Creator4期策划课第8周作业

Duke 分类:Creator Project

请于本周日(4月25日)中午12:00前提交作业。请各位用加粗等方式使提问部分醒目

 

读书会作业:
阅读《游戏设计梦工厂》第11章 乐趣性和易用性

(视频bv号:BV1Pt4y1e7aE;BV19a411c7Bm;BV1aa411F7R2;BV1Nh411f7Co;。请以1.5倍速或2倍速观看)
1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!
2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

轮读作业:
《游戏设计艺术》第19章 在世界里发生的故事与游戏; 恋月

《体验引擎》第4章 故事(后半) 证伪

请负责轮读的学员制作15分钟左右的PPT讲解视频,上传至云盘
https://cloud.crestruction.org/apps/files/?dir=/%E7%A4%BE%E5%9B%A2%E5%85%B1%E4%BA%AB/Creator4%E6%9C%9F%E8%BD%AE%E8%AF%BB%E8%A7%86%E9%A2%91&fileid=13469
观看完轮读视频后,请各位学员完成以下作业:
1、关于每一位学员的轮读视频,请写下自己的感想和提问各至少一个。请注意提问的可讨论性

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  • 紫涵
    紫涵
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    第八周作业
    请于本周日(4月25日)中午12:00前提交作业。请各位用加粗等方式使提问部分醒目

     

    读书会作业: 阅读《游戏设计梦工厂》第11章 乐趣性和易用性

    1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!

    乐趣性和易用性
    乐趣是主观的,需要结合环境的。个人爱好,情感诉求,持续玩下去。

    简单困难严谨群体的乐趣。

    你的游戏是否乐趣十足
    需要利用一些工具来辨识出好玩的因素

    吸引住玩家的东西

    挑战
    心流

    挑战是否符合预期,如何改进这些挑战

    达成目标和超越目标
    渴望达成目标是人类的一项基本特质

    终极目标,子目标

    达成子目标能够让玩家获得情感上的激励

    与他人竞争
    排行榜

    制造竞争,玩家间的讨论

    玩家间彼此沟通

    游戏竞争来自何处

    拓展个人能力上限
    为自己设置目标

    挑战自我,过于开放和自由

    玩家群体是否适合

    自己的目标是什么?

    模联高难度技巧
    学会技巧,付出得到回报。

    掌握和展示

    创造有趣的选择
    选择是否有结果导向?微操作,

    制造一些难以抉择的时刻,使玩家在做出选择的时候慎之又慎。

    询问测试人员,玩家认为自己的选择会导致什么结果

    责任感

    玩法
    游戏是展示玩法的舞台。

    深度玩法

    幻想成真
    挖掘玩家的梦想而获益。

    充满探索的场景。

    社交
    社交元素将会为游戏添加一种不可预知,自然涌现的新纬度,

    玩家留存

    忠实的玩家

    探索和发现
    通过探索发现的过程像魔术一样让人着迷

    期待,害怕,无助,兴奋。

    情感呈现

    收集
    收集物品

    充满乐趣的行为

    刺激
    刺激人们的感官和想象。

    画面,音乐,对于感官的模拟。

    自我表现
    为人们提供机会炫耀和展示创造性是一种欲罢不能的体验,并且这种体验会让你的游戏上升到一个新的纬度。

    建造/破坏
    建造让玩家珍视自己在游戏中付出的努力。

    基于玩家建造和破坏会为玩家带来不同的乐趣,两者都可能会让你的游戏更加成功。

    故事
    故事是能够吸引玩家情感的强有力机制。

    共鸣。

    游戏的吸引力分析
    分析出游戏理念的核心乐趣所在,浅显易懂并喜闻乐见。

    改进玩家的选择
    做选择是游戏玩法中最为强大的乐趣环节之一。

    如何才能设计出更为有趣的选择。

    最重要的因素是结果。

    决策能够影响游戏的进程。

    决策必须有能够造成正面或负面影响的能力。

    游戏必须提供一系列能够直接或间接影响玩家获胜的选择。

    决策范围。

    让决策随着游戏进程而起起落落,通过逐渐让决策变得更加重要来增加紧张感。

    决策类型
    肤浅的,明显的,不知情的,知情的,戏剧化的,权重平衡的,即时性的,长期决策。

    两难困境
    没有所谓最佳的选择。困难通常具有矛盾性或者循环性的特征。

    切蛋糕案例
    零和博弈

    获胜一方的收益等于失败一方的损失。

    囚徒困境
    对于每个人来说最佳策略所带来的收益永远都会低于双方合作的收益。

    谜题
    融入谜题要素

    谜题的定义在于它具备一个正确答案。

    谜题可以被解决。

    谜题用于制造冲突的关键性因素。

    多人游戏中,你已经无需通过谜题来制造冲突。

    确保谜题要素能够融入游戏的体系之中。

    奖励与惩罚
    玩家喜欢奖励,害怕惩罚

    相比惩罚本身,惩罚背后的威胁所带来的紧张和激动也会为游戏平添许多不同层面的意义。

    有效平衡奖励和惩罚的系统能够让游戏中的决策更为吸引人。

    奖励的时机和数量也是至关重要的。

    预期
    只有在玩家更为清晰地看到和预料到结果的时候,他们的决定才具有更为深远的意义。

    惊喜
    静息时游戏设计师手中最令人激动的工具之一。

    何时制造惊喜,何时将事件展示给玩家。

    惊喜可以充满随机性,随机和惊喜为游戏平添了另一种戏剧性。

    进步
    向着目标前进的行为中获得喜悦感。

    设置里程碑。

    结局
    奖励性质,满足感。

    乐趣杀手
    你设计的某些游戏特性可能会抹杀存在于游戏原型理念中的乐趣。

    微操作
    如果一个任务对于玩家而言变得单调乏味,这就说明出现了未出道作现象。

    简化系统,

    吧最关键的几个问题留给玩家来决定。

    停滞
    有相当长的时期内都没有发生过什么新鲜的事情,同时玩家决策的重要性和影响也没什么变化。

    重复性,过于重复的行为会掩盖他们所取得的进步。

    丰富玩家可操作的行为类型,告诉玩家它的每一个行为都将如何让他更为接近胜利。

    势力之间的均衡。

    强化和平衡的怪圈。

    由于游戏中没有发生任何事情,导致玩家舞动事事。

    无法逾越的障碍
    对于特定比例的玩家来说,看起来像是无法逾越的。

    为玩家提供线索,帮助玩家客服困难。

    线索需要讲究平衡性。

    随机事件
    任何灾难性时间来临之前,至少给与玩家三次警告。

    可预知性道路
    如果一款游戏之有一条通向胜利的道路,那么我们就说这个游戏是可以被预知的。

    让游戏结构更为对象化。

    保持游戏发展放i想的可预知性。

    超越乐趣
    乐趣并不能作为最重要的评判标准来衡量这些游戏对于玩家的诉求。

    你的游戏是否易用
    游戏的易用性测试和可用性测试

    易用性测试实际就是外行的可用性测试。

    直到大部分目标用户都能顺利通过游戏中大多数核心区域为止。

    保证游戏易于上手,易于理解,易用。

     

     

     

     

     

     

    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

     

    书中多人游戏中无需通过解密来制造冲突,那么对于双人成行这种合作解迷,同时还有竞争要素的游戏怎么看?

    在惊喜这里有提到随机性,这种随机性是指单纯的不可确定还是出现设计者安排好的玩家想不到的也算?

     

     

     

    轮读作业:

    《体验引擎》第4章 故事(后半) 证伪

    1、关于每一位学员的轮读视频,请写下自己的感想和提问各至少一个。请注意提问的可讨论性

    轮读的内容没什么问题。

    我想讨论一下前阵子玩俩魂(two soul)的时候里面有一个可以选择py的情节,我选择py了,但是和大叔走到小巷子里,突然游戏里的角色就自己不想卖了。这种情况我就很不爽,这算是本章里说的跳桌行为吗?

     

     

     

    4个月前 0条评论
  • 利维坦
    利维坦
    这个人很酷,什么都不想留下~
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    轮读作业:

    《体验引擎》第4章 故事(后半) 证伪

     

    感想:

    1、要搞清楚玩家和角色的动机,注意两种动机的一致性。

    2、粗暴禁止“跳桌”可能会削弱游戏机制真实性,游戏机制的诚实性和一致性很重要。

    3、把跳桌行为融合到游戏的叙述中,是个不错的选择。

    4、对话树是个可行的方案,但是容易发生选项爆炸的问题。

    5、“一旦接受了这种设定”——搞笑成分的设计,基础是逻辑自洽。

    6、通过合适的背景设定,让技术上无法处理的人物表现有一个合理的解释。

     

    提问:

    其实这个话题之前提过类似的问题:如何积极利用“不可控的玩家行为“,在设计中提高游戏的趣味性? 在这次轮读学习中有了进一步的答案,感谢。也没有新的问题了。

     

    读书会作业:
    阅读《游戏设计梦工厂》第11章 乐趣性和易用性

     

    笔记:

    1、4种不同类型的乐趣:简单的乐趣、困难的乐趣、严谨的乐趣、群体的乐趣。

    2、一些最流行的游戏中,有的会允许玩家为自己设置目标,或者说允许玩家挑战自我。可以考虑在这方面提高游戏乐趣性。

    3、大多数人都梦想能够在游戏中成为与现实中的自己截然不同的人,如果能够让玩家置身于他们的幻想之中,游戏可能会因此获益。

    4、探索的体验很吸引人。可以尝试自己在现实中徒步冒险,记录自己在途中的情感,然后想想怎么把它们在游戏中呈现给玩家。

    5、人类具有一种自我表现的欲望,为人们提供机会炫耀和展示创造性是一种让人欲罢不能的体验。

    6、作为最早的娱乐和沟通形式之一,我们具有一种本能的冲突去相互诉说和倾听。

    7、游戏必须直接或间接地提供一系列能够直接或间接影响玩家获胜的选择。

    8、随着剧情的发展,逐渐让决策变得更加重要可以来增加紧张感。

    9、相对于只依赖某一种类型的决策而言,在玩家认为有趣并且愿意投入其中的决策之间寻找平衡更为重要。

    10、如果你有办法能让玩家在达成目标之后因为他们所付出的努力而得到认可,那么你的游戏就会更加吸引人。

     

    提问:

    1、《刺客信条》中几部作品被戏称为“狂战士信条“,是否说明该游戏对”死亡“的惩罚还不够?

    2、如何让玩家更加主动地去扮演一名刺客而不是狂战士?

    5个月前 0条评论
  • 伦 钟 人【Tatara Yea】
    伦 钟 人【Tatara Yea】
    也可以叫我多多良 叶 人
    评论

    【玩法带来的乐趣和有趣的选择

     

    【游戏的吸引力分析:

    【为不同的玩家提供不同的玩法,或者为某些玩家提供深度玩法,来提供众多的游戏玩法,来提升整体的游戏乐趣。

    【幻想成真:让玩家的梦想得以在游戏中实现,尽管只是游戏而已,但是能激发对应玩家的热度,当然也包括一些从 未 设 想 过 的 道 路(指剁猫猫,**********等等【此处因为过于猎奇血腥已和谐】,让玩家体验到这些虽然不一定很正确甚至很恶劣的行为但是的确很爽很刺激)

    【社交:添加一种不可预知和自然涌现的新纬度,让玩家持续停留在游戏中,尽管已经停止运营了,玩家还会因此设法继续下去。

    【探索和发现:探索未知领域,给予玩家期盼(或者绝望【划掉】)来进行游戏,特别是对于探险类游戏,增加相当的乐趣性。

    【收集:收集癖玩家狂喜

    【刺激:各种程度上的刺激,能让玩家因此而产生不同程度的兴奋。

    【建造与破坏:这种手段通常能让玩家珍视自己的努力,并且也会使某些人热衷于破坏其他的劳动成果。(很快就到你家门口

    【自我表现:给予人们机会炫耀和展示创造性真的是让人欲罢不能啊~

    【故事:通常作为一种吸引玩家情感强有力的机制,让玩家通过本能去倾听故事并且产生共鸣。

     

    【改进玩家的选择:

    【通过提供一些直接或者间接影响玩家获胜的条件的选择来增加游戏的乐趣性,也可以自然地提升游戏的戏剧性和悬念。

    【以此来让玩家做一个重要的决策,让玩家来自我判断决策的重要次序,以及让这些选择来变得更有意义,同时尽可能不要破坏游戏体验。

    【决策类型:肤浅的,明显的,不知情的,知情的,戏剧化的。权重平衡的,即时性的,长期的的决策。

     

    【让决策变得有趣:困境,谜题和赏罚

     

    【两难困境:让玩家饱受选择的折磨,来触动玩家情感,取舍,来与之共鸣。

    【囚徒困境:揭发对方的诱惑,利己主义。或是共同合作,风雨共承担。或者同归于尽。或者干站着等死。 可以得出,诱惑>奖励>惩罚>倒霉

     

    【谜题:加入谜题要素,谜题具备正确答案尽管类别各不相同,都是它们都可以通过答案等方式被解决。例如收集钥匙来开门,推箱子,输入密码等谜题。来让玩家注重探索过程。

     

    【奖励和惩罚:奖励让玩家兴奋,惩罚让玩家紧张,过度奖励让玩家感觉太简单,过度惩罚让玩家痛苦甚至退游(垃圾游戏不玩了),通过构建平衡的奖励惩罚系统让玩家在游戏中的决策更吸引人和值得思考,奖励通常是那些有用的东西。

    【奖励规则通常为:

    【希望能够帮助玩家获得胜利的通常具有较高的权重(红 药 水

    【带有幻想色彩的奖励,例如魔法武器和黄金等,主要凸显价值

    【那些和主线息息相关的重要物品往往有特殊效果(指直接be)

    【预期:对具有重复性和机械化倾向的游戏机制,预期是很确定的,但是对于更为庞大和复杂的决策,只要玩家看到预料结果时,才会有更为深远的意义。

    【惊喜:人人都喜欢惊喜,我们要考虑的是如何制造惊喜以及如何展现给玩家,惊喜往往让人兴奋。

    【进步:让玩家获得喜悦感。

    【结局:对玩家理所当然的嘉奖

     

    【乐趣杀手:抹除乐趣的存在

    【微操作

    【停滞

    【无法逾越的障碍

    【随机事件

    【可预知性道路

     

    【超越乐趣:

    【游戏是否易用:

    【游戏的易用性和测试的易用性测试是息息相关的

    【区别在于:测试的目标是谁

    【可用性测试是由专家们在可用性实验室进行的,通常是究竟磨练的人们,在于测试各种用户如何与不同的产品进行交互

    【易用性测试时,测试目标主要为,属于游戏目标市场的人们,外界的人们,从未玩过你的游戏的人们

     

    【提问

    【1.一些生存类游戏像是饥荒,泰拉瑞亚,mc等,它们都是可以给玩家在进入游戏世界前设置将要进入的游戏世界的各种属性,难度等,这些是决策吗,如果是如何看待这些决策类的操作。

    【2.有没有以收集和刺激为游戏核心乐趣的游戏啊?

    【3.roguelike有很多几乎是完全随机生成的地图,敌人,事件等,这些或许属于抹杀乐趣的杀手,那么为什么这类型游戏还是会让玩家很喜爱。

     

    【轮读作业:《体验引擎》第4章 故事(后半) 证伪

     

    【玩家之间,以及玩家和npc之间,甚至是npc和npc之间的交互真的是充满了无限的可能,好的游戏不会在这方面产生特别的局限性,而是生成一个巨大的交互网络,来丰富游戏内容。

    【以及在游戏进行时,尽管是主线,也可以自由活动,这些游戏我很喜欢,不限制游戏玩家的自由行动。

     

    【提问:

    【说起来这个跳桌行为,假设这个角色本身不能进行某些活动,但是设计人通过彩蛋等形式加上玩家本身具备目的性的操作阴差阳错地达成了这个活动,这个算是跳桌吗?

    【以及在对话树这方面,对话树是不是应该是一个不断成长的东西,随着游戏进程的推进,原本预设的对话树就会进化成为新的对话树。

    5个月前 0条评论