Creator4期策划课第7周作业

Duke Creator Project 556

请于本周日(4月17日)中午12:00前提交作业。请各位用加粗等方式使提问部分醒目

 

读书会作业
阅读《游戏设计梦工厂》第10章 功能性、完成度和平衡;

(视频bv号:BV1QV41117v7;BV1Qp4y1r7X9;BV1Ny4y187Ve;BV13v411r7th;。请以1.5倍速或2倍速观看)
1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!
2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

轮读作业:
《游戏设计艺术》第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体; 一般通过灵梦

《体验引擎》第3章 技巧  小舒克

请负责轮读的学员制作15分钟左右的PPT讲解视频,并在本周五(4月2日)晚上8点之前上传至云盘
https://cloud.crestruction.org/apps/files/?dir=/%E7%A4%BE%E5%9B%A2%E5%85%B1%E4%BA%AB/Creator4%E6%9C%9F%E8%BD%AE%E8%AF%BB%E8%A7%86%E9%A2%91&fileid=13469
观看完轮读视频后,请各位学员完成以下作业:
1、关于每一位学员的轮读视频,请写下自己的感想和提问各至少一个。请注意提问的可讨论性

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  • 伦 钟 人【Tatara Yea】
    伦 钟 人【Tatara Yea】
    也可以叫我多多良 叶 人
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    【游戏测试

     

    【对处理测试者的反馈进行优先级的排序,进行改进

    【确保功能性,完成度和平衡性

     

    【测试分为数个独立的阶段,每个阶段都要把注意力集中在明确的目标

    【游戏是动态的,相关的系统。

     

    【步骤:

    【基础:乐趣,核心吸引人,直觉正确

    【结构:本质,良好运作,目标达成,投入冲突

    【正规细节:完整功能的游戏系统,功能性,完备性和平衡性

    【精炼:易用性,让人玩得转

     

    【功能性:傻瓜式入门

    【内部完备:回到规则,修正不平衡等玩法,一个完备的游戏应该让玩家在流畅游戏的过程中不会遇到游戏玩法或者是功能上的妥协

     

    【漏洞:瑕疵,用来获得不公平或是意料外的优势,破坏游戏体验,但是也具备一定潜力,很难被全部发现,寻找及解决漏洞是有价值的。

    【死胡同:玩家陷入困境,卡关,无论如何都无法继续游戏。

     

    【平衡性:确保游戏符合为玩家设定的体验目标,不会出现预料之外的结果。

    【平衡变量:是一系列数字,可以说明视为多少游戏玩家设计的,也可以是区域大小等。游戏测试者的行为不一样,意味体验和平衡改变了。

    【平衡动态:利用来达到最优策略。

    【强化关系:防止优势玩家获胜过早而结束。

    【优势单位:和其他单位比起来有一定的优势。但是不至于破坏整体平衡。

    【优势策略:容易获得优胜的策略。但是容易不让玩家兴奋。

    【平衡位置:设计平衡期待呢,目标让系统公平,每名玩家至少都有49%~51%的相对平衡。

    【对称式游戏:玩家相同的开局。

    【非对称式游戏:能力资源规则,目标等大部分不同的玩家阵营。

    【保护。组合。计时

    【技巧的平衡:针对技巧等级划分的平衡。例如难度等级

    【动态平衡:根据玩家技巧水平调整难度,如俄罗斯方块。

     

    【模块化思维:游戏由互相关联的仔细听组成,通过模块化思考来简化游戏。

    【目的的纯粹性:带着纯粹目的去设计游戏,意味着游戏中的部件都有单独和清晰的定义,需要精确定义每一块的目的,尽管越到后面会越糟糕和复杂,对平衡很有帮助。

    【通过电子表格来直接映出游戏内容。

     

    【乐趣性和易用性

    【乐趣:情感诉求,使玩家继续玩下去,分为简单的乐趣,困难的,严谨的以及群体的乐趣。

    【挑战:是玩家进入“心流”状态

    【达成和超越目标:明确设计目标的定义。

    【与他人竞争

    【扩展个人能力上限:允许玩家为自己设计目标

    【磨练高难度技巧

    【创造有趣的选择

    【玩法

    【幻想成真

     

    【提问:

    【这个都说一代版本一代神,代代选gay伦,这是不是算一种优势单位,甚至算上优势策略了,以及各个版本都有一些所谓的版本强势英雄,加上一些冷门甚至无可救药的板凳英雄,这些是否破坏了游戏本来有的平衡性甚至可以删除这些英雄单位。

    【我有在很多速通记录几乎都是在利用漏洞bug进行速通的,这些漏洞可以视为是一种正规的元素么?

     

    【轮读作业

    【体验引擎:技巧

    【一谈到技巧就不得不提到我手残级别的操作能力了,都是不得不说rpg游戏的确也是能够拯救我这种手残玩家的一个途径a。

     

    【提问:

    【就像前面提到的,所谓的匹配到旗鼓相当的敌手,这方面在技巧是否从操作方面发展到了心理博弈的情况,更加需要玩家注重到自己的操作,缺陷,优势,以及对方相应的要点

    1年前 0条评论
  • 紫涵
    紫涵
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    第七周作业
    读书会作业: 阅读《游戏设计梦工厂》第10章 功能性、完成度和平衡; 1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!

    功能性,完成度和平衡性
    提供一些可以采纳的方法,确保游戏玩法的功能性,完成度和平衡性。

    基于目标区分不同阶段并且让你的游戏按照这些阶段逐步推进。

    要测试的是什么?
    游戏测试每个阶段的目标。

    基础
    主要关注点是游戏的基本想法要有乐趣。原型只能包含一个主要的核心机制而没有别的东西。

    自己对系统进行游戏测试,确认你的直觉是否准确。

    结构
    添加足够的结构,让原型具有功能性。

    测试者可能是朋友或同事。

    原型拥有一个基础的关卡,制作规则和程序来扩展系统。

    直觉准确吗?基础体验经得起玩家的测试吗?正规元素也能良好运作吗?

    功能性和乐趣性。

    正规细节
    做出曾经预想的有完整功能的游戏系统。

    确保游戏的功能性,内部的完备性和平衡性。

    一次游戏测试中获得的答案并不适用于下一个,经验会帮助你来判断如何进行决策,打造干净平衡的系统。

    正规细节阶段可以决定一款游戏将会是声名鹊起还是默默无闻。

    试着拆开整个设计过程,不用一次性担心所有东西。

    精炼
    假设游戏已经具备功能性,完成度和平衡性。

    确保一开始期望的乐趣依然存在。即使我们没法定义乐趣,当我们感受到乐趣的时候也能清楚的知道。

    测试易用性,游戏必须是在没有你解释的情况下也能让人玩的转。

    你的游戏具备功能性吗?
    让完全不了解这款游戏的人也能坐下来玩的系统。

    测试者们能够不通过你的帮助也能和系统交互。

    功能性意味着系统的组建能能够正确交互,游戏可以运行下去。

    你的游戏内部完备了吗?
    只有通过测试每一种情况下的每一种组合,你才能确定每一种情况下的每一种组合,你才能确认游戏里没有什么未完成的地方。

    测试的越多,玩家就越能发现游戏能够有多少不同的情况。

    回到规则。

    设计文档或规则表,清晰地描述你的游戏该怎么玩。弥补漏洞,让它讲得通。

    做出正确的改动之前可能需要数次测试和修正。

    漏洞
    寻找漏洞是完整性测试的一个基本部分。

    让玩家能够开发用来获得不公平或是计划外的优势。

    消除漏洞同事不能减少游戏衍生玩法的潜力。

    玩家总是比你想象的更有创造力,更足智多谋。

    当漏洞遇见特性
    一个系统问题是漏洞还是对游戏有好处是存在争议的。

    有时候有可能对游戏进行一些改变,来满足不同类型的原因。

    通过真人玩家来进行游戏测试,向两类玩家同时提供空间。

    永远不会在游戏发售之前就发现全部的漏洞,确保没有会毁掉玩家体验的漏洞都是你的责任。修改游戏系统并进行另一次游戏测试来看是否有效。

    死胡同
    死胡同是另一类常见的缺陷,它们毁掉了游戏体验。玩家在游戏中陷入困境,他们无论做什么都无法继续接近游戏的目标。

    完备性的总结
    一个内部完备的游戏应该让玩家在流畅游戏的过程中不会遇到游戏玩法或是功能性上的妥协。

    没有一款游戏是完美完备的。

    时间和预算上的限制往往妨碍设计师们完整地完成开发流程中的这一阶段。

    执行足够高的标准,确保游戏里没有致命的缺陷。

    你的游戏平衡吗?
    平衡常常被用来描述吧游戏改得更好的过程。

    平衡游戏是为了确保游戏能够符合你为玩家设定的体验目标:确保系统的规模和复杂度是你所预期的,系统的元素可以正常协作,不会出现预期之外的结果。

    四个平衡性的区域称为:变量,动态,开始条件和技巧。

    平衡变量
    系统的变量是一系列数字。

    改变一项游戏变量时就必须改变其他变量。

    通过重复地测试,迭代游戏变量,才知道怎么样的系统时最高效的。

    创造怎么样的玩家体验?

    平衡动态
    游戏在被玩的时候会发生的情况。

    意想不到的结果发生。

    强化关系
    改变强化关系来使能力更公平。

    不希望让占优势的玩家通过一次胜利来累计太多的优势。

    加入随机性要素。

    优势单位
    好的规则会让类似的游戏单位处在相同的强度水平上。

    每个单位都能通过给它一个独特的优势和对应的劣势来进行平衡。

    优势策略
    因为优势策略的存在,会导致游戏中整体的选择变少

    让游戏有趣并富有挑战的一点在于系统不能提供优势策略。

    优势策略和玩家最喜欢的策略并不是一回事。如果硬核玩家在你的游戏中发现了一种他们喜欢一遍又一遍使用的方法,但这种方法并不总是高效的,那么这就不是优势策略。如果游戏的平衡得当,那么其他玩家就有丰富的对抗策略来选择应对。

    平衡位置
    为你的游戏平衡起始点的时候,目标是让系统公平,这样玩家都有平等的胜利机会。

    对称式游戏
    如果你给每位玩家完全相同的开始条件和获得同样资源,信息的方式,那么你的系统就是对称性的。

    谁先行的问题在现行一方产生优势的地方做一个系统的设计来抵消先行的优势。

    系统上平衡,让游戏的步骤变多,过程变长。

    结合随机元素来降低先行的优势。

    非对称式游戏
    给双方不同的能力,资源,规则或者目标,你的游戏就是非对称式的。

    能够模拟现实中的冲突和竞争。

    非对称式的目标
    提供每名玩家不同的目标。

    可以把非对称的目标和非对称的开始位置结合,做成真正平衡的挑战。

    技巧的平衡
    技巧的平衡需要匹配用户的技巧水平和游戏系统提供的挑战的水平。

    平衡中等的难度水平
    平衡中等的难度水平需要从你的目标玩家中寻找不同能力水平的玩家,进行大量的测试。

    动态平衡
    最理想的状态是让真人玩家由于自己的能力而觉得自己很成功,但同时保持游戏平衡,这样新手不会失去获胜的可能。

    模块化思维
    游戏由一系列的互相关联的子系统组成的。

    简化一款游戏的一个好方法是模块化的思考。

    拆开子系统,并把它从别的系统中抽象出来。

    目的的纯粹性
    试着带着纯粹的目的去设计游戏,每款游戏中的部件都有单独,清晰的定义。

    把游戏机制拆成一块一块的,并精确定义每一块的目的。帮助你避免制作乱糟糟的规则和子系统。

    一次只改一处
    控制变量法。

    电子表格
    excel

    反映出游戏的结构,让你更好的和程序员沟通。

     

    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

    数值的重要性是在平衡才体现是不是可以理解为初期可以适当的忽略数值方面的设计?

    用控制变量法进行完备性测试感觉是一个特别消耗时间的事情,有什么更优秀的方法吗?

    轮读作业: 《游戏设计艺术》第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体; 一般通过灵梦

    《体验引擎》第3章 技巧 小舒克

    对于处理玩家失败这一点,有提到减轻玩家的挫败感。但有些游戏里会设置即使战斗胜利,该死的人还是会死,剧情上就给玩家挫败感。可不可以理解为挫败感也是玩家收获的一种体验?

    1年前 0条评论
  • 好好学习小舒克
    好好学习小舒克
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    1. 如何了解自己设计的游戏平衡性是否达到目标
    2. 什么样的平衡是玩家真正想要的,如何达到它
    1年前 0条评论
  • 好好学习小舒克
    好好学习小舒克
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    读书会作业:
    阅读《游戏设计梦工厂》第10章 功能性、完成度和平衡;

    (视频bv号:BV1QV41117v7;BV1Qp4y1r7X9;BV1Ny4y187Ve;BV13v411r7th;。请以1.5倍速或2倍速观看)

     

    > ## 第10章 功能性,完成度和平衡性

     

    {% gallery %}

     

    ![](/images/xiangqi.jpg)

     

    {% endgallery %}

     

    ### 第十章

     

    这一章,提供了一个可采纳的迭代改进方案来确保游戏玩法的功能性,完成度和平衡性。

     

    ##### 要测试的是什么?

    在制作初始原型的时候,有四个设计的基本步骤:基础,结构,正规细节和精炼。

    这四个步骤可以让游戏设计师从核心游戏行看到完整的游戏

     

    ###### 基础

    在这个阶段,游戏设计师的关注点只是游戏的基本想法要有乐趣,这个时候的原型只包含一个核心机制,不需要考虑其他任何东西。

    游戏系统的核心是否吸引人,是唯一需要思考的内容

     

    ###### 结构

    当基础完整了之后,下一个目标是添加足够的结构,让这个原型对于测试者来说具有一定的功能性。

    简单来说,就是这个时候的原型,能否让其他测试者了解你想要表达的内容,之前的基础能否经得起测试

     

    ###### 正规细节

    在这个阶段,设计师的焦点应该放在确保游戏的功能性,内部完备性和平衡性。

    到这一步,这个游戏就已经非常接近完整了。每款游戏的内在规律都是不同的,所以在不断的测试中可以帮助判断如何改进和取舍,如何让游戏有一个干净,平衡的系统

     

    ###### 精炼

    在这个阶段,就是在保证乐趣的前提下,将游戏变得简单清晰,让玩家能够容易理解你的想法。

     

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    ![](/images/yuanxingceshi.png)

     

    {% endgallery %}

     

    1. 功能性

    在考虑完成度之前,首先要让游戏具有功能性

    这里的功能性指的是 —— 即便不了解这款游戏的人,也可以坐下来玩的系统

    意味着玩家不需要游戏设计师的帮助和指引,也可以完成和系统的交互,并且让游戏进行下去。

     

    2. 内部完备性

    对于射击游戏来说,完成了移动和射击的规则,这时游戏可能已经具有了功能性。

    但是如果没有命中率,胜利条件等等系统,它仍是未完成的。

    这时就需要游戏测试的介入,不同的玩家会从不同的角度看待同一款游戏,他们可以有效的帮助游戏设计师找到遗漏的地方,以及各种BUG,以此来增强内部完备性。

    完备性概括来说:让玩家在流畅游戏的过程中不会遇到游戏玩法或是功能性上的妥协。

    没有一款游戏是完美完备的,都在完善和提升。

     

    3. 平衡性

    平衡在这里是指确保游戏能够符合游戏设计师为玩家设定的目标体验:确保系统的规模和复杂度是游戏设计师所预期的,同时系统的元素可以正常写作,不会出现期望之外的结果。

    – 在多人游戏中,这意味着开局和游戏过程的公平

    – 在单人游戏中,这意味着难度被调整的适合目标用户。

     

    > 常见的平衡性设计方式有以下几种

    1. 平衡变量

    2. 平衡动态

    3. 强化关系

    4. 优势单位

    5. 优势策略

    6. 平衡位置

    7. 对称式游戏

    8. 非对称式游戏

    9. 非对称式目标

    10. 计时模式

    11. 保护

    12. 组合

    13. 个人目标

    14. 彻底的非对称

    15. 技巧的平衡

    16. 平衡中等的难度水平

    17. 动态平衡

    18. 平衡电脑控制的角色

     

    #### 模块化思维

    许多游戏并不是由一个单独的系统组成,而是由一系列互相关联的子系统组成,简化拆解一款游戏的好方法就是模块化的思考。把你的游戏拆开成独立的功能单位,这会帮助游戏设计师更清晰的看到每个单位互相关联的机制。

    这也是我们理解一款游戏所做的系统拆解。

     

    ##### 目的的纯粹性

    如果带着纯粹的目的去射击游戏,意味着每款游戏中的部件都有单独,清晰的定义。

     

    ##### 一次只改一处

    每次只改一个地方虽然会比较麻烦,但是更难掌握变量的控制,和找出问题所在

     

    ##### 电子表格

    学会使用Excel跟踪所有的数据

     

    #### 理解

    我对于平衡性的理解,是指衡量对局能否达到设计胜率的参数

    因为游戏是给予玩家有意义的选择,让玩家没有必胜的选项,突出博弈的快乐。

    目前常见的多人游戏基础模型一般是**动态非完全信息博弈**

     

    比如在BR类游戏中,单局收益对于每个玩家是不相等的,但是通过长盘设计,让玩家们可以处于一个他们技巧所在的分数段位。

     

    并且一般玩家所说的平衡,并不是真正的平衡。而且在电子游戏中,有时候真正的完全平衡未必是好事。

     

    因为首先在常见的电子竞技游戏中,很难做到完全平衡,地图,英雄,技能,枪械等等要素的影响,要做到对每个玩家都绝对完美平衡只能在理论上实现。

     

    即便真的将游戏做到完美平衡,玩家还是会抱怨不够平衡,因为游戏作为第九艺术,最大的特点就是交互性,有玩家的存在就是最大的不确定性。

     

    其实在游戏中也是存在过完美平衡的,例如守望先锋303的抢点图,但是对于大家来说这并不是我们想要的,虽然在格斗游戏,RTS游戏中偶尔会出现同资源同族同角色内战,但也并不是时时刻刻都是完全镜像的。

    反而不对称的对抗,让游戏更有趣更有多样性,还可以给游戏增加策略和深度(最典型的例子就是MOBA游戏的BP系统)

     

    所以我认为电子游戏需要的并不是时刻保持完美绝对平衡,而是一种动态平衡,是持续动态提供的新鲜感,而不是百分百的完美平衡提供的公平

     

    1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!
    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

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  • 利维坦
    利维坦
    这个人很酷,什么都不想留下~
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    读书会作业:
    阅读《游戏设计梦工厂》第10章 功能性、完成度和平衡;

    笔记:

    1、每个阶段你需要把注意力集中在一个明确的目标上,而不是试着去一次性修改你的游戏中的所有东西。

    2、在正规细节阶段,你的焦点应该放在确保游戏的功能性、内部完备性、平衡性。

    3、要消除漏洞,同时不能减少游戏衍生玩法的潜力。

    4、游戏发售之前难以发现全部的漏洞,所以要有公开的beta测试。

    5、完备性的总结:一个内部完备的游戏应该让玩家在流畅游戏的过程中不会遇到游戏玩法或是功能性上的妥协。

    6、平衡游戏是为了确保游戏能够符合你为玩家设定的体验目标:确保系统的规模和复杂度是你所预期的,同时系统的元素可以正常协作,不会出现期望之外的结果。

    7、四个平衡性的区域:变量、动态、开始条件和技巧。

    8、平衡既是关于数字的,也是关于直觉的。

    9、操纵变量的目的都着眼于你的游戏的基础目标上:你想创造怎么样的玩家体验?

    10、通过一些方式,让玩家不要因为一局中的一次小的胜利获得太大的优势。

    11、让游戏有趣并富有挑战的一点在于系统不能提供(明显的)优势策略。

    12、优势策略和玩家最喜欢的策略不是一回事。

    13、简化一款游戏的一个好方法是模块化地思考。

    14、Excel能够帮助平衡性的工作变得更流畅。

    提问:作者认为在平衡性设计中“直觉”的作用大于规则、工具和方法,大家如何看待这个说法?

     

     

    轮读作业:

    《体验引擎》第3章 技巧  小舒克

    感想:

    技巧和“挑战”息息相关。决定游戏“上限”。

    技巧级别超越了人类的极限:深度游戏,围棋。

    深度和是否好玩不一定正相关。

    门槛,无障碍。决定游戏“下限”。

    一些游戏本身没有输赢:没有明确目标的技巧。更像是玩具。

    《虚幻竞技场》等游戏,根据技巧范围的成长,感知到的深度也在上升..“阶梯状”

    “弹性挑战”,允许不同程度的成功和失败。
    “好的训练方式是潜移默化的”
    一种方式:介绍→练习→掌握→挑战

    “改变难度”:显性、隐性等

    “处理失败”:不要因为失败惩罚玩家,而是给他们紧张感。

    创造挑战,即引导玩家进入心流体验。

    提问:对《虚幻竞技场》那张“技巧范围的延伸”图的理解,是否可以融入心流体验的设计中?

     

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  • 证伪
    证伪
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    《游戏设计梦工厂》第10章 功能性、完成度和平衡

    制作原型各阶段的关注点:

    7.1

    功能性:游戏间各组件之间可以正确交互,一般玩家不经设计者指导能够进行游玩;
    内部完备性:检查规则中定义不明确的的的地方,填补规则漏洞;
    漏洞/特性:玩家利用规则过于高效的达到目标;玩家利用规则做出制作者预料之外的行为;玩家陷入无法克服的困难处境之中;
    平衡性:确保游戏流程符合设计者的预设;
    平衡变量:各类变量会影响游戏系统的运行,影响玩家的体验
    强化关系:游戏中取得优势的玩家获得的奖励进一步强化其优势,形成我们不希望的正反馈;在游戏前中期奖励应当被限制,增加变数,在后期应该被放大,加速游戏结束,避免拖延;
    优势单位:无敌单位使得游戏变得单调,一种好的设计方法是锤剪包式的相生相克;
    优势策略:使得玩家收益最大化的策略应当不易被发现或不存在,优势策略并不见得是玩家最喜欢的策略;
    平衡位置:对称/非对称:规则上的非对称;游戏目标上的非对称;
    技巧平衡:确保游戏的难度对于玩家来说是一个恰当的挑战,可以采用难易度分档或动态平衡(如贪吃蛇随着变长越来越难),平衡ai的技巧;
    乐趣:游戏的核心机制的趣味性。

    《体验引擎》第3章 技巧

    失败陷阱的一个案例:玩上古卷轴时达成了任务目标,触发自动保存,这时玩家的面前有举着刀盾的强盗,背后有两只正在扑向玩家的狼,于是玩家反复去世,间隔甚至不够打开控制台。
    结论:战斗状态下应该禁止保存游戏

    问题:对于寺子屋目前的各模块,能否使用一个模块举例如何体现不同点难度?

    读书会问题:
    1. 关于内部完备性的“死胡同”问题,加入有玩家坚持阴间操作(如故意丢弃重要道具),他很难不陷入绝境,作为设计者应该在何种程度上纵容这种行为(如,直接禁止丢弃,允许玩家重复获取该道具的流程或者让他重新来过)?这类纵容是否可能影响到阳间玩家的游戏体验?

    2.对于寺子屋目前的设计,随便举一个模块,应该把给玩家的挑战放置于何处,怎么考虑其平衡性?

    1年前 0条评论
  • 龙吼
    龙吼
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    读书会:

    功能性、完成度和平衡性

    想法和反馈的改进测试顺序的优先级

    把注意力集中在明确的目标上

    设计的四个基本步骤:
    基础、结构、正规细节、精炼

    以每个阶段测试的目标进行设计原型

    基础

    需要注重核心乐趣
    游戏的基础是否吸引人

    结构

    开始注重功能性
    测试其他人是否也能正常的进行游戏并获得乐趣

    正规细节

    注重功能性、内部完备性、平衡性
    细节上更需要注意

    乐趣的部分需要留意,但注意力还是先放在眼前需要完成的部分

    精炼

    当功能性、完成度和平衡性已经具备后
    再次关注带来乐趣的部分,增强乐趣或重新找回在之前的设计中丢失的乐趣

    测试易用性,让玩家在没有解释的时候能够顺利进行游戏。

    是否具备功能性?

    让完全不了解游戏的人也能玩得起来的系统

    游戏内部是否完备?

    测试功能性可以达到的每一种情况
    规则和细节上寻找问题

    多人游戏时会产生更多的问题
    寻找规则漏洞的解决方法

    会更多的依靠经验来解决问题
    乐趣于舒适度的联系比较紧密

    漏洞

    可以被玩家利用的规则外的东西
    完整性测试
    破坏游戏体验的漏洞

    消除漏洞但不能减少游戏衍生玩法的潜力
    当漏洞遇到特性时处理起来会比较麻烦

    在多人游戏中多采用鼓励合作的机制和系统

    死胡同

    不可以被玩家利用的规则外的东西
    让游戏中变得无法进行下去的问题

    完备性的总结

    一款游戏总会随着时间出现漏洞,但在最开始的时候要保证不会出现致命的缺陷

    游戏是否平衡?

    确保系统的元素可以正常协作
    要保证游戏公平
    确保不会由绝对支配地位的单一策略

    四个平衡的区域:
    变量、动态、开始条件、技巧

    平衡会涉及数学和统计学的问题

    平衡性与目标有一定联系

    通过操纵变量来改变玩家的体验

    一系列规则的组合可以带来不平衡的结果

    它们会破坏游戏性,找到它们然后修改规则避免或制定规则来限制

    强化关系

    避免一次胜利让玩家积累过多优势

    减少垃圾时间和延长游戏高潮

    优势单位

    通过给予独特的优势和对应的劣势并调整它们来平衡单位

    轴对称:参考石头剪刀布

    优势策略

    让游戏有趣并有挑战的点在于系统不能提供优势策略(最优解)

    优势策略和玩家最喜欢的策略并不是一回事

    让一种策略有丰富的其他策略来对抗

    平衡位置

    对称式,每个玩家有同样的开始条件

    回合制游戏中需要处理谁先行的问题

    非对称式,给双方不用的开始条件:能力、资源、规则和目标

    适合历史拟真

    非对称式的目标

    即使目标不同依然要保持平衡

    个人目标、彻底非对称

    技巧的平衡

    技巧的平衡需要匹配用户的技巧谁哦怕和游戏系统提供的挑战水平

    每名玩家的技巧水平时不同的

    可以提供不同的难度等级

    平衡中等的难度水平:
    对高等水平的玩家和低等水平的玩家分别测试然后逐步平衡调整

    自平衡:根据玩家的操作数据调整难度等级

    模块化思维

    一种简化游戏的好方法

    由一系列子系统互相关联组成的游戏

    多种多样的部分相互联系得越紧密,就越难修改

    更多子系统之间的联系也许会让游戏变得更有趣

    把子系统拆分出来明确它会对其他哪些系统产生影响

    目的的纯粹性

    用纯粹的目的设计游戏,

    让每一个子系统都为了一个目负责,让每个子系统都不可被其他子系统替代

    改动游戏变量时,明确它们影响的是什么

    用电子表格的软件可以让计算游戏数值和观察游戏结构变得方便一些

    乐趣性和易用性

    在构建出游戏框架以及完善和平衡过游戏之后,把关注点放在乐趣性和易用性上

    “乐趣”是一种主观的、需要结合具体环境的,以及完全根据个人爱好而定的概念

    要吸引到玩家并且让他们持续的玩下去

    四种不同类型的乐趣:
    简单的乐趣,困难的乐趣,严谨的乐趣,群体的乐趣

    利用一些工具来让人辨识出好玩的元素

    挑战

    达成目标和超越目标

    与他人竞争:
    保持玩家之间的沟通

    扩展个人能力上限:
    自己为自己设置的目标通常都比别人为自己设置的目标更有动力

    完成自己设置的高标准目标时,获得的成就感和满足感都会比较高

    磨练高超的技巧

    提供有趣的选择

     

    问不出来,关于一些变量、平衡和加强乐趣之类的方法,也许直接去看一些游戏做参考会比较好

     

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