Creator4期策划课第6周作业

Duke 分类:Creator Project

请于本周日(4月4日)中午12:00前提交作业。请各位用加粗等方式使提问部分醒目

第5周课后作业(每道题作答不少于150字):
0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分
1、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

2、试玩上周作业中描述的你们组程序制作的原型。再谈一谈作为设计师,你对原型测试的意义的看法。

3、根据你们组分到的功能模块以及进行过的头脑风暴、十页说明书撰写的结果,如果只能选择一个游戏系统代表你们组的模块,你会选择什么系统,为什么。

第6周课前作业(中作业,一组完成一份即可,组长在自己帖子里作答):
1、根据课前作业选择的系统,组内讨论决定一个并撰写面向程序员的需求文档。唯一要求:程序员能看懂并且能够实现策划的需求

读书会作业
阅读《游戏设计梦工厂》第9章 游戏测试;

(视频bv号:BV18i4y1g7jM;BV1154y1U7hK;BV1ET4y1A7HZ;BV1Dp4y1a7HE;。请以1.5倍速或2倍速观看)
1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!
2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

轮读作业
《游戏设计艺术》第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体; 一般通过灵梦

第19章 在世界里发生的故事与游戏; 恋月

请负责轮读的学员制作15分钟左右的PPT讲解视频,并在本周五(4月2日)晚上8点之前上传至云盘
https://cloud.crestruction.org/apps/files/?dir=/%E7%A4%BE%E5%9B%A2%E5%85%B1%E4%BA%AB/Creator4%E6%9C%9F%E8%BD%AE%E8%AF%BB%E8%A7%86%E9%A2%91&fileid=13469
观看完轮读视频后,请各位学员完成以下作业:
1、关于每一位学员的轮读视频,请写下自己的感想和提问各至少一个。请注意提问的可讨论性

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  • 伦 钟 人【Tatara Yea】
    伦 钟 人【Tatara Yea】
    也可以叫我多多良 叶 人
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    第六周作业

    第5周课后作业(每道题作答不少于150字):
    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分
    1、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    2、试玩上周作业中描述的你们组程序制作的原型。再谈一谈作为设计师,你对原型测试的意义的看法。

    3、根据你们组分到的功能模块以及进行过的头脑风暴、十页说明书撰写的结果,如果只能选择一个游戏系统代表你们组的模块,你会选择什么系统,为什么。

    【0.没有

    【1.当然是龙吼了,和我们在一起头脑风暴的时候,他一直是主动地做模板,然后主动地整理并上传我们的想法,他一直是我很坚强的护盾。然后他也是一个非常善于列举基础和扩展的人,和我在一起共同作战有很好的体验。

    【2.两个游戏我都玩了,就先说吃苹果吧,和我设想的基本一样,除了那个移动速度鬼畜的金苹果和乌龟一样速度的玩家之外,然后还有那个弹幕射击游戏,文文无情地把一个个巨大化灵梦射的四分五裂,我都非常喜欢,我认为游戏原型的测试对游戏之后内容的开发以及扩展,都是很基础的存在,没有原型的话,一个游戏很难立足或者很难直接显现出来,而且我们是初期,原型的存在很重要,在我们学习到更多知识之前。

    【3.虽然这个时候回答有点晚了,不过我选择的依旧也是建筑升级和开发寺子屋,因为这个系统吧,很简单,而且,也是在我们设想的游戏内容中,占据相当重要的一环,然后,这个可操作空间也很多,多样性也很多,适合促进游戏内容开发,并且把当前的想法一目了然。

     

    【读书会:

    【制作原型的工具:

    【游戏设计的起点是体验设计

    【技术是为整体服务的

    【设计需要了解编程的相关概念,做出可行的设计以及和团队的沟通。

     

    【程序语言:

    【主要是C++和C#,java,processing等

     

    【游戏引擎:

    【主要是unity 3D,rm,gm,unreal等

     

    【关卡编辑器:允许编辑,即使是萌新也能做自己的游戏原型,培养思维能力,推理能力等

     

    【游戏测试:是设计师最重要的步骤,收集反馈,包括选人招募筹备控制分析等流程

    【内部设计审查:设计团队内部进行测试

    【QA测试:让QA团队进行测试,寻找BUG

    【焦点小组测试:观察样本组进行游玩并讨论

    【可用性测试:通过记录用户的操作来系统分析他如何进行和游戏的交互

    【测试游戏有非正式和定性的,也有正式和定量的

    【测试往往有一个最终的目标,从玩家获得有价值的反馈,并且提升整体体验

    【开发游戏的时候最重要的是游戏能够按照你的想法运行,完整平衡且有趣

     

    【游戏测试和迭代设计

    【迭代设计:确保不会迷失方向地进行游戏开发

    【不应该进行基础性的修改,应该让玩家始终在你的设想的轨道上进行游玩

    【一对一测试:和单个测试者一起测试

    【小组测试:多人测试,对纸面原型的效果最好

    【反馈表格:进行反馈的回收方式

    【面谈:面对面交流

    【开放讨论:自由地讨论

    【数据:所需要收集的数据

    【游戏类别矩阵:确定游戏本身的定义

     

    【记笔记:

    【游戏内观察:测试者的想法

    【游戏后问题:找出关键部分的想法

    【修改想法:改进的主意

     

    【基础可用性技术:

    【帮助获得回馈

    【别去引导

    【提醒测试者们说出想法

    【定量数据

    【测试特定情景:指定情景进行测试

     

    【实践测试:

    【制作原型

    【准备问题和脚本

    【招募测试者

    【游戏测试

    【改变棋盘尺寸

    【改变目标

    【改变回合流程

    【改变玩家人数

     

    【最终分析:通过测试进行改进和修正

     

    【游戏设计的度量:帮助游戏设计团队了解憧憬。

    【一是行为,二是态度

    【简单行为度量的例子是有多少比例的人成功完成了某些任务,给予他们任务并且要求他们完成。可以进行自发干涉和暗示。

    【明确团队意图,用度量定义概念

    【态度度量在于不是自动或者藏起来的,而是需要询问玩家清晰的问题。

    【首先需要公正地问出,其次,需要玩家清楚地了解谜题的难易,最后知道为什么让玩家给予简单或者难等评价

     

    【提问:

    【1.一个普通的游戏一般需要进行至少几次测试啊,或者就拿我们的慧音の寺子屋来说的话

     

    【轮读部分:

    【1.间接控制的方法可以归为限制,目标,视觉,界面,角色音乐等方面,通过这些途径来间接地限制玩家的自由,也给予玩家一定的自由。

    【提问:说起来这个,如何通过间接控制这样的方法来让玩家既能获得挑战性又能获得游戏的体验

     

    【2.故事在游戏创建的过程中起到一个很重要的地位,几乎是一个不可或缺的元素所在,主要通过脚本,世界,浮现等方面进行叙述。以及和现实世界的关联,形成跨媒体世界,通常都具备一个核心,直观且有创造力。虽然现实世界和游戏终究是分开的,但是本身也是互相开放的。

    【提问:我就想起来像mc和泰拉瑞亚,饥荒这样的生存类建造类的游戏了,这些游戏在现实世界里是什么样的关系。

    5个月前 0条评论
  • 龙吼
    龙吼
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    轮读补充

    利维坦的部分:

    故事是游戏中很重要的内容,属于戏剧元素的部分

    游戏的工作机制与电影的不同在于交互

    故事叙述工具

    故事叙述工具的三大类:
    脚本故事、世界性故事、浮现的故事

    过场动画是最基础的脚本故事工具

    屏蔽交互行为/可以让玩家适当的放松和休息

    软脚本

    在演出进行时可以让玩家进行一些操作

    每个脚本序列都必须在玩家造成的影响和设计师的控制范围之间找到平衡点

    世界性故事

    一个地方所发生过的故事

    让玩家从一些事物中了解一种环境、一些角色或一段剧情

    可以利用各种文化象征的关联性事物与玩家交流

    有些故事叙述工具兼有世界性故事和脚本故事的特点:广播的消息、书本、路人的台词等

    世界性故事和交互

    世界性故事通常出现在其他相对及时的故事之后

    可以解决很多交互带来的问题

    可以脱离线性叙述的方式,不用强迫玩家走固定的路线

    可以给玩家让反复体验游戏内容,并保持一定新鲜感

    世界管的一致性

    游戏世界观需要合理逻辑自洽

    浮现的故事

    并不是指游戏内设计好的故事剧情

    玩家们在游玩中通过游戏机制、互动和游戏中的经历,创造出独属于玩家自己的故事

    一种叙述故事的工具

    一种能够产生故事内容的技术

    浮现的故事可以打破现实与虚构之间的界限

    源自于生活的故事只能自然的浮现,游戏设计师不能设计玩家的生活

    妄想

    人类在观察事物的时候,有时也会从事物上望向出一些不存在的东西

    可以通过使用标识来引发玩家产生妄想

    抽象

    展示和告诉顽疾的内容越少,留给妄想去填充的空间就越多

    有时可以的有所保留,给玩家留出想象的空间

    保持记录

    可以通过保存游戏中的事件来突出浮现的故事

    体育解说系统

    通过游戏内的东西,解释玩家过去做过的事情和游戏中发生的事件

    故事顺序

    改变故事顺序的方法:

    游戏关卡、任务、障碍

    开放式:不限制玩家,而是鼓励玩家通过某种顺序进行游戏

    时间机制和空间安排等等

    故事结构

    珍珠串:线性叙事

    中心辐射:从不同的路线和角度进行一套剧情的流程

    每个选项带来不同的结果

    避免选项爆炸

    可以通过使用“分支任务”和“故事聚合”的方式,在保留分支的同时避免选项爆炸

    故事结构可以互相嵌套

     

    在轮读视频中,已经将故事叙述工具的类别、适合使用场景和注意事项等都梳理并解释的非常清楚。

    还在将轮读的内容和玩过的的游戏进行对比消化中,没有什么值得提出的问题。

    强行提问:东方PROJECT中所有整数和小数点作品是否都是使用“中心辐射”的方式进行故事叙述的?

     

    一般通过灵梦的部分:

    间接控制

    玩家在游戏中会尽可能的获得更多自由感

    自由感可以区分游戏和其他娱乐形式

    通过合理的引导,在给玩家营造出自由感的同时控制顽疾的行动

    间接控制的引导方式:

    限制:给出选项是限制的一种

    目标:通过显示的变化,标识出目标是否已经完成

    界面:界面中的按钮要给玩家足够的印象,而且要跟着普遍的直觉设计

    视觉设计:通过视觉设计吸引玩家的注意力,更好的引导玩家

    角色:讲角色刻画的鲜活、惹人怜爱,以勾起玩家恶同理心

    音乐:合适的音乐可以有效的调控玩家的心境,音乐需要跟场景搭配

    提问:PPT中主要讲解的是UI方面的引导,还有很多引导的方式比较难以用文字解释,我认为怪物猎人世界的引导,在好的方面是很不错的例子,但也有一些游戏故意不做详细的引导,比如逃离塔科夫。

    如何评价它们的做法?希望可以多举一些例子来方便理解。

     

    5个月前 0条评论
  • 利维坦
    利维坦
    这个人很酷,什么都不想留下~
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    (楼中楼回复为啥一直不显示)

    轮读作业:

    《游戏设计艺术》第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体; 一般通过灵梦

    即使自由感是游戏区别于其他娱乐形式最大的特点,但限于电子游戏的制作方式,这种“自由”终究是人为设计的。我们能不能找到那个平衡点:能够巧妙地设计出“让玩家感到最大限度自由”的体验?
    实施间接控制的方法有六种:限制、目标、界面、视觉设计、角色、音乐。
    ”限制“可以做得很潜移默化.. 联想到日常生活中,我们的某些行为,自以为通过”自由意志“做出,实际上已经受到了商家的引导。
    ”目标“这一点,很好地体现在许多游戏的”成就系统“上。
    ”界面“的设计上,很多图标或者功能都有其对应的设计语言,玩家已经习惯看到”齿轮“就知道那是设置键。我们应当研究和尽可能遵循这种符合直觉和习惯的设计,以免设计出反人类的界面。
    设计师的套路太深... 玩家的情感很多都在受着他们的操纵。
    以前听到游戏中的音乐会觉得很有沉浸感.. 才知道原来这也是”间接控制“的一部分。
    这次轮读的PPT,真的很有创意。

     

     

    5个月前 0条评论
  • 紫涵
    紫涵
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    第六周作业
    请于本周日(4月4日)中午12:00前提交作业。请各位用加粗等方式使提问部分醒目

    第5周课后作业(每道题作答不少于150字): 0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分

    1、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    龙吼的比较有意思。

    他有剔除一些想法和改进的意见,针对大家的讨论。

    而且设计的比较具体,很直观。

     

    2、试玩上周作业中描述的你们组程序制作的原型。再谈一谈作为设计师,你对原型测试的意义的看法。

    原型测试可以直观的反映好玩不好玩,对于游戏的核心玩法是一个考验。

    原型测试也是一个打磨的过程,可以借此慢慢挖掘游戏的可能性。

    3、根据你们组分到的功能模块以及进行过的头脑风暴、十页说明书撰写的结果,如果只能选择一个游戏系统代表你们组的模块,你会选择什么系统,为什么。

    其实目前针对前两节课的讨论结果,教学系统中并没有完全确定下来的模块。

    根据一通的策划案中来选择的话,我会选择上大课系统来代表我们组的模块。

    大课系统关系到全体学生数值的提升,可以说是最能体现游戏经营感的部分,也可以体验到养成学生的过程。就体验而言,我会选择大课系统。

    第6周课前作业(中作业,一组完成一份即可,组长在自己帖子里作答): 1、根据课前作业选择的系统,组内讨论决定一个并撰写面向程序员的需求文档。唯一要求:程序员能看懂并且能够实现策划的需求

    回头补上。

    读书会作业: 阅读《游戏设计梦工厂》第9章 游戏测试;

    (视频bv号:BV18i4y1g7jM;BV1154y1U7hK;BV1ET4y1A7HZ;BV1Dp4y1a7HE;。请以1.5倍速或2倍速观看) 1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!

    游戏测试
    最重要的步骤。

    选人,招募,筹备,控制和分析。

    可用性测试。

    如何体验?非正式和定性的,正式,定量。

    最终目标:从玩家那里获得有价值的测试反馈,提升游戏的整体体验。

    游戏测试和迭代设计
    设计师的主要目标是作为玩家的拥护者。

    整个设计制作的流程中都需要从玩家的角度出发,关注玩家的需求。

    玩家能够帮助他们让游戏更靠近他们的目标。

    持续迭代:游戏测试,评估和修改。

    测试循环会越来越紧,越来越细节。

    从一开始就进行游戏测试和迭代。

    招募游戏测试者
    自己进行测试
    独立测试,在原型的基础阶段实验基础概念是否可行的时候,自测是最有价值的。

    找寻游戏系统的核心机制。

    让游戏能够运行。

    邀请朋友进行测试
    可以玩的时候。

    全新的眼光。

    目标是获得一个临时的版本。

    私交会影响客观性,客观评价把设计带到下一个高度。

    找不认识的人进行游戏测试
    新的视角和观点,提升你的设计。

    寻找理想的测试者
    社区中寻找,发布信息。

    筛选并拒绝一部分申请人。

    让你的目标用户进行测试
    目标用户群体。

    最宝贵的反馈,提供市场情报,深刻见解。

    测试者越多越好。

    保密协定。

    进行游戏测试
    在游戏测试的时候,你的角色不是游戏设计师,而是投资人和观察者。你帮助玩家进入游戏,带领他们进行有价值的游戏测试,记录下他们所说的和所做的,分析他们的反应。

    允许玩家犯错,从玩家的错误中学到更多。

    客观中立的人来主持,测试脚本。

    介绍
    介绍你的名字,职位,再简单说说你在做什么。

    为什么测试能够帮助你改进你的游戏。

    让玩家知道有问题的时候要随时提出来。

    热身讨论
    测试者玩的那些游戏和你的游戏比较类似,为什么他们喜欢这些游戏,他们最喜欢的是哪些游戏等。

    游戏测试
    获得体验方面的反馈。

    让他们在玩游戏的时候不会遇到困难并给你正确的反馈,才能帮助你改进你的设计。

    两种方法:通过摄像头或单向玻璃观察测试者,留在屋里站在游戏测试者身后。

    大声说出想法。

    提醒他们。

    让他们至少玩15-20分钟。如果玩的时间超过这个限度,他们会感到疲惫。

    讨论游戏体验
    和测试者一对一讨论。

    整体表现,兴趣水平,挑战水平,难度等级。

    集中在现阶段你面对的最重要的设计问题上。

    收尾
    感谢。

    最难的是学着去听游戏测试者的反馈。

    试着去忽略自我意识。

    有时候,批评可能会有点重。一个测试者可能会特别有话语权并且开始影响其他的测试者。

    把游戏测试者分开。

    最终目的是记下所有的反馈并且从中学习,而不是让所有说出你不喜欢的东西的人闭嘴。

    成为一名优秀的倾听者,保持客观性,对事不对人。

    游戏测试的方法
    由于你的原型和环境的性质,你可能没什么选择,所不要觉得因为你不能每一步都做到完美而不去进行游戏测试。

    一对一测试,小组测试,反馈表格,面谈,开放讨论,数据

    找到你自己独特的方法。

    游戏类别矩阵
    矩阵的横轴是技能和随机性之间的连续。纵轴是逻辑运算和身体灵敏度的连续。

    交互体验的核心角度,所有的游戏都基于它们。

    最好的方法是使用游戏矩阵来激发讨论,分析游戏玩法。

    如果玩家对你的游戏感到不满,那么他们喜欢的游戏可能在其他象限里。怎么修改游戏,才能把它放在你的目标受众喜欢的游戏所在的象限里。

    记笔记
    在游戏测试中记笔记非常必要。

    笔记应该按时间顺序记录在笔记本或文件夹中,或者被输入到一个数据库里。

    每次主持测试的时候,写下测试的日期和所有从测试者那里收集到的反馈,以及你自己的观察。

    游戏后问题,修改想法

    测试脚本的补充。

    创建自己的问题,收集这些部分反馈的问题,按重要程度排序。

    避免给测试者增加负担。

    重要的不是问题的数量而是回答的质量。

    基础可用性技术
    别去引导
    静静的观察

    提醒测试者们大声说出想法
    大部分人没有大声说出所想的习惯。

    定量数据
    使用反馈表来生成展现趋势的数据。

    数据收集
    获得定量的回馈。

    在开始测量之前,写下你的设想和目的。你能证明什么?反驳什么?

    对度量的使用。

    所有游戏数据的底线是,它们是很好的工具,并且它们应该和其他的测试方法配合以取得最好的整体结果。

    测试特定情景
    一个提升游戏测试效率的工具是测试特定的游戏情景。

    定一些参数去让玩家测试游戏机制的特定部分。

    在不同的原型阶段独立地测试你的游戏的不同角度。

    让测试者在不同的情况下重复的体验同一事件。

    游戏性是怎么被影响的?

    特定情景可以提升游戏测试的效率。

    结论
    确保游戏测试存在于游戏设计和开发过程的核心中。

    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

    《1》针对特定情景进行频繁测试的话会变相的延长游戏开发的周期以及迭代的频率吗?

    《2》如果游戏比较大,流程长的话,有没有必要针对测试(15-20分钟的游玩时间)来特意的推出测试版?

     

    轮读作业: 《游戏设计艺术》第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体; 一般通过灵梦

    第19章 在世界里发生的故事与游戏; 恋月

    请负责轮读的学员制作15分钟左右的PPT讲解视频,并在本周五(4月2日)晚上8点之前上传至云盘 https://cloud.crestruction.org/apps/files/?dir=/%E7%A4%BE%E5%9B%A2%E5%85%B1%E4%BA%AB/Creator4%E6%9C%9F%E8%BD%AE%E8%AF%BB%E8%A7%86%E9%A2%91&fileid=13469 观看完轮读视频后,请各位学员完成以下作业: 1、关于每一位学员的轮读视频,请写下自己的感想和提问各至少一个。请注意提问的可讨论性

    回头补上

    5个月前 0条评论
  • 龙吼
    龙吼
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    第5周课后作业(每道题作答不少于150字):
    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分

    上周轮读不小心回复错地方了,补充在上上周作业的回复里

    1、 别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    上周的课堂讨论主要是在人际关系和学校教课之间寻找纽带。

    在轮读的提问里,剧情和选角的问题上,重点不在分配角色,而是在角色对玩家产生影响。

    紫涵的作业:

    “其实仔细思考之后发现剧情的推进与发生与寺子屋经营之间的联系并没有那么强,可能考虑将人际关系好感度作为核心的话经营感就不太能表现了,不过这样的话可能对于慧音的养成感会比较长。”

    我觉得经营感和养成感都可以是比较小格局的东西,可以通过很多方式和角度体现。以剧情推动游戏的话,玩法不一定要依附于剧情,而剧情可以给出理由去驱动玩法。

    虽然我说的不一定正确,但我认为这个问题比较重要,建议还是多行思考,寻找出可以在大格局中实现各自体验的方法。

     

    2、 试玩你们组程序制作的原型。再谈一谈作为设计师,你对原型测试的意义的看法。

    我认为从设计师的角度来来说,对游戏原型进行测试时非常有意义的事情。

    当我将自己的想法写进文档时,脑海中一定会模拟自己在游玩设计中游戏的情景和体验。自己通过什么样的界面操纵,将会面临什么样的挑战,会在什么地方感到开心之类的幻想,或者说是预期。

    当文档中的文字变成可以操纵的实体原型后,就可以非常直观的通过游玩原型 来验证自己的设计是否真的可以达到预期,可以很好的找出哪些地方符合自己的预期,哪些不符合,并作出修改。

    而且初期原型完善后,就可以用来做更多的测试,可以从各种不同的测试者的不同角度,验证游戏体验是否能够达到自己的预期。

     

    3、 根据你们组分到的功能模块以及进行过的头脑风暴、十页说明书撰写的结果,如果只能选择一个游戏系统代表你们组的模块,你会选择什么系统,为什么。

    在我们的设想中学校是一个可以具备许多功能的整体,所以在一开始的头脑风暴中,我们对一座学校可以有哪些设施和不同设施的功能进行了很多列举,之后我们从学校中的一些设备功能的角度设计了一些系统,我们想让玩家通过对各种设施的操作来体现管理学校的感觉。

    如要从这些系统中挑选一个代表整个模块的话,我认为每个系统都比较片面无法体现出整个学校的管理,所以我们立刻再想了一个新的系统出来,新的系统的设计中我们把理念调转了一下,不再通过让每个设施的不同操作方式在组成一个多功能的学校,而是把重心放在了学校的建造和装修上。

    新系统被称为建造系统,学校的建筑不再被细分为每个小系统,而是成为了提供独特属性的道具,我们在保留原来建筑的种类和建设的功能的情况下,把所有小系统的操作都简化后融入了新的系统,操作也得到了简化。

     

    读书会笔记:

    软件原型

     

    策划懂编程会更好

     

    用游戏引擎制作原型可以节省很多资源

     

    不同的游戏引擎有不同的局限性

     

    一些游戏内的编辑器也可以用来制作游戏原型

     

    开发自定义的东西可以直接接触游戏的正式系统

     

    细节和具体的想法更适合用软件原型测试

     

    游戏测试

     

    游戏测试的过程包括:选人、招募、筹备、控制、分析

     

    设计师团队试玩游戏然后讨论品质——内部设计审查

     

    QA团队团队试玩游戏检查BUG——QA测试

     

    市场人员观察样本组玩和讨论游戏——焦点小组测试

     

    记录用户对游戏关注的焦点来分析他会如何与游戏进行互动——可用性测试

     

    游戏测试的最终目标:从玩家那里获得有价值的测试反馈、提升游戏的整体体验

     

    作为游戏设计师最重要的是保证游戏要按照期盼的方式运行,它得是完整的、平衡的、有趣的。

     

    让玩家一直参与迭代测试可以帮助设计师更靠近目标。

     

    游戏在早期进行测试可以更早发现问题

     

    招募

     

    一开始的时候最好是自己

     

    把自己和其他设计师设计的原型分开测试

     

    在验证概念是否可行时自测是最有价值的,在这个过程中可以寻找游戏系统的核心机制,并且发现问题寻找解决方案

     

    基础阶段自测和能够运行是主要目标

     

    邀请朋友测试

     

    游戏原型可以玩的时,找一些了解的朋友或不开发游戏的同事来测试。

     

    他们会用新的眼光来看待游戏,并发现一些自己没有意识到或没有重视的问题。

     

    要给测试者足够的信息让他们知道如何进行游戏

     

    需要一些更客观的评价

     

    找不认识的人进行游戏测试

     

    可以再次获得新的视角

     

    可以在周边地区找测试者或者网络上发布招募测试者的公告

     

    筛选测试者

     

    向测试者提出一些问题来寻找合适的人

     

    让目标用户进行测试

     

    最理想的游戏测试者来自目标用户群体

     

    他们可以提供更多的宝贵反馈、市场情报和自己的喜好等等信息

     

    越接近受目标众越能获得好的信息

     

    目标用户里的测试者越多样越好

     

    让测试者来测试游戏的利远大于弊

     

    不同的目标要对应不同测试者的需求

     

    进行游戏测试

     

    不要向测试者解说介绍自己的游戏,要扮演观察者的身份

     

    要允许玩家犯错,尽量让玩家自己去摸索规则和上手

     

    只有玩家彻底卡住时解释

     

    解释流程:

    介绍

     

    介绍自己、介绍测试者要做什么、说明测试的意图

     

    热身

     

    问一些关于测试者近期的喜好之类的问题

     

    测试

     

    告诉测试者实在测试游戏的体验,而不是他们的技巧

     

    让他们在玩的时候直接说出自己的想法

     

    测试之间保持在15到20分钟较好

     

    讨论

     

    测试结束后进行一对一的讨论

     

    准备一系列关于整体表现、兴趣与挑战水平、难度之类的问题

     

    问题可以根据原型具体需要测试的东西修改

     

    分析测试者的反馈

     

    不要回应任何批评,但是记录下来

     

    避免听取批评时情绪化

     

    游戏测试的方法

     

    不同的测试方式有不用的利弊

     

    不要觉得每一步都能做到完美而不去进行游戏测试

     

    根据当前的环境安排不同的设计测试的流程方法

     

    方法参考

     

    一对一测试:

    在他们玩游戏的时候在背后或单向玻璃观察,做笔记,在测试前后分别问问题

     

    小组测试:

    组织一组人,让他们一起测试游戏,观察他们,在测试结束后提问。

     

    反馈表格:

    给测试者准备一个标志问题列表,让他们在测试结束后回答,对比他们的答案。

     

    面谈:

    和测试者面对面进行关于游戏测试的口头交流

     

    开放讨论:

    在测试结束后,进行一对一或是小组讨论,记下笔记。可以鼓励自由讨论,也可以有计划化恶引导讨论,提出具体的问题。

     

    数据:

    收集关于管家在游戏中的信息,根据这些数据来调整游戏,

     

    这些方式有可以结合起来使用。

     

    游戏类别矩阵

     

    一个值得使用的、有价值的游戏测试工具叫做矩阵

     

    横轴时技能和随机性之间的连续,纵轴是逻辑运算和身体灵敏度之间的连续。

    它们是交互体验的核心角度。

     

    自己设计的游戏的象限和玩家喜欢的游戏的象限,然后尝试移动游戏的重心。

     

    记笔记

     

    游戏测试中记笔记非常必要,不记笔记会让人忘掉很多重要的细节。

     

    记录观察和测试者的评论的表格可以被分为3部分:

     

    游戏内的观察

    看测试者玩游戏的时候你自己的想法

     

    游戏后的问题

    问一些对游戏系统的关键部分的想法

     

    修改想法

    写下关于怎么改进游戏的主意

     

    根据需求来指定表格,根据游戏的独特性创建的问题。

     

    多写一些问题,收集问题的反馈,按照重要程度给问题排序

     

    避免让问卷过长给测试者增加负担,造成疲劳导致它们无法准确的回答问题。

     

    基础可用性技术

     

    别去引导

     

    提醒测试者大声说出想法

     

    定量数据:通过定量数据分析问题的严重性

     

    数据收集:收集游戏内的操作的数据,找出问题

     

    通过软件工具来讲数据可视化

     

    测试特定场景

     

    设定一些参数让玩家测试游戏机制的特定部分

     

    通过它在不同的原型阶段独立的测试游戏的不同角度

     

    游戏测试练习

     

    设计一个对测试者没有情感联系的游戏来学习游戏测试流程会更容易

     

    制作原型

     

    准备问题和测试脚本

     

    招募测试者

     

    游戏测试

     

    改变游戏的规则、流程和人数等数据并观察不同的情况

     

    最终分析,不停的通过测试分析出对游戏迭代有帮助的内容

     

    游戏设计中的度量

     

    度量能够帮助游戏设计团队了解他们的憧憬

     

    可以帮助了解玩家的实际体验是否和预想的那样

     

    但不能取代通过目标受来测试。

     

    可以通过统计数据来对概念进行定义

     

    读书会提问:

    游戏原型貌似有很多不用的种类,除了验证玩法的原型以外也有验证其他东西的原型,具体还有那些需要做出原型来测试的?

     

    Demo算不算游戏原型?算的话,它是游戏原型的哪个阶段?

    5个月前 0条评论
  • 好好学习小舒克
    好好学习小舒克
    这个人很懒,什么都没有留下~
    评论

    第5周课后作业(每道题作答不少于150字):
    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分
    1、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    利维坦在大师谈设计这本书对于第四章理解非常深刻,值得我去学习

     

    2、试玩上周作业中描述的你们组程序制作的原型。再谈一谈作为设计师,你对原型测试的意义的看法。

    暂时没有试玩到原型

    原型测试可以及时调优,趁着问题还不是非常大的时候及时掉头

    3、根据你们组分到的功能模块以及进行过的头脑风暴、十页说明书撰写的结果,如果只能选择一个游戏系统代表你们组的模块,你会选择什么系统,为什么。

    寺子屋的建造升级系统

    毕竟是核心系统

    第6周课前作业(中作业,一组完成一份即可,组长在自己帖子里作答):
    1、根据课前作业选择的系统,组内讨论决定一个并撰写面向程序员的需求文档。唯一要求:程序员能看懂并且能够实现策划的需求

    读书会作业:
    阅读《游戏设计梦工厂》第9章 游戏测试;

    (视频bv号:BV18i4y1g7jM;BV1154y1U7hK;BV1ET4y1A7HZ;BV1Dp4y1a7HE;。请以1.5倍速或2倍速观看)
    1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!

    > ## 第9章 游戏测试

     

    {% gallery %}

     

    ![](/images/gamervstester.png)

     

    {% endgallery %}

     

    ### 第九章

    游戏测试,是非常重要的一个步骤,但是往往许多游戏设计师忽略了这个部分。

    一个常见的错误概念是”游戏测试非常简单“,就是找人玩玩游戏,提点意见就行了。

    实际上,用户体验游戏只是测试过程的一步,就在这一步中,都需要选人,招募,筹备,控制和分析。

     

    另一个无法正确进行测试的原因,游戏设计师有时候会搞错自己在开发流程中的角色。

     

    - 游戏测试并不是让游戏设计师团队玩游戏并讨论——这个属于内部审查

    - 游戏测试也不是让QA团队来玩游戏并且严苛的检查每一个元素——这个属于QA测试

    - 游戏测试也不是让市场部门讨论游戏如何销售和预期价值——这个属于焦点小组测试

    - 同时,游戏测试也不是通过记录用户的鼠标移动,眼球移动,寻路路径来系统性的分析玩家和游戏的交互——这个属于可用性测试

     

    游戏测试到底是什么呢?

    游戏测试是游戏设计师在整个设计流程中都要持续进行的一件事,用来理解玩家会如何体验整个游戏

    测试的方法有非常多,但是共同的最终目标都是:

    从玩家那里获得有价值的测试反馈,提升游戏的整体体验

     

    每个不同部门,或许会有不同的方法和目的对游戏进行测试。

    但是游戏设计师要明白,最重要目标是确保游戏能够按照期望的方式运行,它是完整的,平衡的,并且有趣的。这才是游戏测试的价值。

     

    ##### 游戏测试和迭代设计

    迭代,也是非常重要的一个思想

    如下图所示,应该是一个螺旋形的结构。

     

    {% gallery %}

     

    ![](/images/readingnotediedai.png)

     

    {% endgallery %}

     

    ##### 招募测试者

    在招募测试者的环节,通常有以下几个阶段

    1. 自己进行测试

    2. 邀请朋友进行测试

    3. 找不认识的人进行测试

    4. 寻找理想的测试者

    5. 目标用户进行测试

     

    对于以上不认同用户,会有不同的反馈,根据这些反馈进行迭代调优,才能有一个比较全面的理解

     

    以下是一个相对通用的问题表,可以根据实际情况进行调整

     

    {% gallery %}

     

    ![](/images/readingnoteceshiwenti.png)

     

    {% endgallery %}

     

    - 总结:

    游戏测试是一项复杂的人物,也是游戏设计中的关键部分,它是不能被跳过或者忽视的。所以身为游戏设计师,一定要确保游戏测试存在于游戏设计和开发过程的核心中。

    如何进行好的游戏测试,也是成为一个优秀游戏设计师的关键。

     

    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

    如果没有办法进行大规模测试,如何保证游戏的可玩性?

    如何让测试数据变得更可靠?

    5个月前 0条评论
  • 利维坦
    利维坦
    这个人很酷,什么都不想留下~
    评论

    第5周课后作业(每道题作答不少于150字):

    0、无

    1、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    答:上周赵焕蝶的轮读,关于《镜头》的介绍让我获益颇多。自己玩过一些游戏,它们拥有不同的镜头调度、拍摄、移动方法,但自己以往总是外行看热闹,觉得这样很酷,或者用评论电影的方式去分析,比较浅层。看过他做的PPT,我知道了镜头的各种控制方式、有哪些拍摄手法等等,这非常专业,以后在游玩的过程中我可以透过这些视角去观察和学习设计者的调度方式。

     

    2、试玩上周作业中描述的你们组程序制作的原型。再谈一谈作为设计师,你对原型测试的意义的看法。

    答:原型是设计师的利器:当他不熟悉技术、美术等方面的技能时,他通过原型这样一种工具,可以只聚焦于游戏机制本身,大大提高了工作效率和早期测试的可行性。游戏测试必须贯穿游戏开发始终,不同的开发阶段需要有不同的测试方法,对于游戏初期来说,制作出原型进行测试是十分必要和可行的。同时,早期原型的制作有许多种方式,应当在测试目标的要求下,制作不同的原型进行测试。

     

    3、根据你们组分到的功能模块以及进行过的头脑风暴、十页说明书撰写的结果,如果只能选择一个游戏系统代表你们组的模块,你会选择什么系统,为什么。

    答:任务系统吧。我们组负责人际关系相关的系统、故事和事件系统。如果只能选择一个系统,我想可以把它们组织到“任务系统”中去,通过系统随机或按照脚本发布不同类型的任务,推动人际关系的变化、推动故事发展,同时引出不同的事件,都十分顺理成章并且方便组织。在一个任务系统中进行设计,可以同时完成以上几种需要。

     

    读书会作业:

    《游戏设计梦工厂》第9章 游戏测试

    笔记:

    1、游戏测试不同于内部设计审查、QA测试、焦点小组测试、可用性测试。

    2、游戏测试是设计师在整个设计流程中都要持续进行的一件事,用以理解玩家会如何体验整个游戏。

    3、测试的目标:从玩家那里获得有价值的测试反馈,提升游戏的整体体验。

    4、从一开始就应该进行游戏测试和迭代。

    5、自己测试→朋友测试→陌生人测试→寻找理想测试者→让目标用户测试

    6、你不能把自己放进游戏包装盒。

    7、允许玩家犯错,看每个人怎么上手你的游戏。相比于让玩家跟着你的解释玩游戏,你会从玩家们犯的错误中学到更多。

    8、让测试人员了解,你在测试的是游戏,而不是他们的游戏技巧。

    9、别人评价你的游戏时,试着忽略自我防卫的心态。不要做出回应。

    10、避免忘乎所以地给你的游戏测试者增加负担,比如提过多问题。重要的不是问题的数量而是回答的质量。

    11、一个提升游戏测试效率的工具是:测试特定的游戏场景。即你制定一些参数去让玩家测试游戏机制的特定部分。

    提问:

    1、本章开头提到的“内部设计审查、QA测试、焦点小组测试、可用性测试“和游戏测试是从属关系还是并列关系?

    2、书中提到我们可以“按照游戏目标群体”去挑选测试对象,那是否反过来:在没有确定目标群体时,通过大范围的测试来筛选游戏的受众?

     

    轮读作业:

    本周轮读的同学尚未上传,我需要出门,先交作业,这部分两天后补上。

    5个月前 0条评论