Creator4期策划课第5周作业

Duke Creator Project 721

请于本周日(3月28日)前提交作业。请各位用加粗等方式使提问部分醒目

第4周课后作业(每道题作答不少于150字):
0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分
1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第4周课前作业)有哪些地方需要修正
2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)
3、任选一位你们组的程序,描述他本周作业完成的游戏系统

第5周课前作业(每道题作答不少于150字):
1、基于上一问选择的系统,你认为程序开发出来的“游戏”在设计的角度对你有什么帮助?没有程序的情况下,这个系统适合做成实体模型吗?为什么?

读书会作业
阅读《游戏设计梦工厂》第7章 原型;《大师谈游戏设计》第3章 考虑节奏;第4章 确认创意的核心
(视频bv号:BV1eK4y1t7Wj;BV1WV411r7Jp;BV1Lf4y117aH;BV1Gy4y1e7Bk;BV1Ph411Q7Ef;。请以1.5倍速或2倍速观看)
1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!
2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

轮读作业:
《通关!游戏设计之道》第6关 3C之二——镜头; 赵焕蝶(推荐https://space.bilibili.com/1607798;建议自己再找点示例)
第7关 3C之三——操作 龙吼

请负责轮读的学员制作15分钟左右的PPT讲解视频,并在本周五(3月19日)晚上8点之前上传至云盘
https://cloud.crestruction.org/apps/files/?dir=/%E7%A4%BE%E5%9B%A2%E5%85%B1%E4%BA%AB/Creator4%E6%9C%9F%E8%BD%AE%E8%AF%BB%E8%A7%86%E9%A2%91&fileid=13469
观看完轮读视频后,请各位学员完成以下作业:
1、关于每一位学员的轮读视频,请写下自己的感想和提问各至少一个。请注意提问的可讨论性

回复

共5条回复 我来回复
  • 好好学习小舒克
    好好学习小舒克
    这个人很懒,什么都没有留下~
    评论

    第4周课后作业(每道题作答不少于150字):
    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第4周课前作业)有哪些地方需要修正

    我了解到了我们组是负责寺子屋的搭建

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)
    3、任选一位你们组的程序,描述他本周作业完成的游戏系统

    伦 钟 人的回答,让我了解到了寺子屋的详细情况和我们需要做的内容

    第5周课前作业(每道题作答不少于150字):
    1、基于上一问选择的系统,你认为程序开发出来的“游戏”在设计的角度对你有什么帮助?没有程序的情况下,这个系统适合做成实体模型吗?为什么?

    可以,可以做出来进行模拟方便调试

    读书会作业:
    阅读《游戏设计梦工厂》第7章 原型;《大师谈游戏设计》第3章 考虑节奏;第4章 确认创意的核心
    (视频bv号:BV1eK4y1t7Wj;BV1WV411r7Jp;BV1Lf4y117aH;BV1Gy4y1e7Bk;BV1Ph411Q7Ef;。请以1.5倍速或2倍速观看)
    1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!

    第七章
    本章进入了原型阶段,众所周知对于一个优秀的游戏设计而言,原型处在一个核心的位置
    原型是指以游戏设计师的想法为基础,创造一个可运转的模型,然后在这个模型上对更多的想法进行测试,并且评估需要改进的地方。

    所以如果有一个原型,那么设计师会对自己设计的内容更加明确和有所了解,也更好的知道接下来的方向

    制作原型的方法
    原型分为很多种,如果按照制作方法来分的话,有实物原型,视频原型,软件圆形等多种类别
    原型并不是最终的设计,只是让想法变得更具体的工具
    本文主要介绍如何使用纸笔卡片骰子等东西来构建实物原型,并对游戏的核心机制进行测试

    实物原型
    实物原型对于大多数设计师来说是最简单的原型,只需要用身边随手可见的东西就可以构建
    它没有耗费大量资源和金钱,也可以进行深而广的探索,并且通过对玩家的反馈进行迭代
    要注意的是,早期原型不必注重在画面表现上的质量,目的是能从机制层面观察游戏是如何运转的,该如何改进

    第一人称射击游戏原型设计
    FPS的实物原型,无法模拟跑动,瞄准,射击的动态过程
    但是可以借助实物原型了解一些战术和战略的问题,包括武器平衡性和领土控制性
    虽然fps的纸面模型无法看到玩家体验的实质,但还是可以找到一些设计问题和价值

    不习惯实物原型的人可能会认为这种方式并不能准确地体现玩家在电脑上的体验
    实际上在初始阶段,实物原型可以帮助我们构建游戏结构,想清楚不同元素之间如何互相影响,制定出一套游戏运行的系统性方法

    如果在设计之初觉得无从下手时,将游戏的核心玩法和机制从中分离出来,试着从这里开始构建游戏
    将核心玩法可视化,能够帮助设计师更好的了解游戏

    基础
    结构
    正规细节
    精炼
    发现问题寻找解决方案
    开发迭代
    总结
    制作一个实物原型时游戏设计的一个关键步骤。它可以帮助你的团队节约大量的时间,并且确保团队中的每个人都对所要做的游戏有清晰的认知。还可以让设计师把注意力集中在游戏机制上,不会被制作,编程,表现分心。最重要的是它可以让设计师自由的尝试各种想法,而创新往往源于实践。

     

    第三章
    本章在讨论如何给予核心创意一个最合适的节奏
    每款游戏,有不同的节奏。节奏的舒服源于人类无感中的视觉,听觉,触觉,由这三种感觉互相融合而成。所以在鉴定一个创意好坏,应该重视节奏是否能给这三种感官带来舒服的体验。

    视觉
    看起来好玩非常关键。游戏的视觉效果好坏将直接影响到人们对游戏的印象,所以美术的品味非常重要,这里的品味是指视觉效果的动作,时机,间隔等元素能否与核心创意的节奏合拍

    听觉
    声音带来的舒服体验也很重要。音效团队的品味,是指声音切入的时机,间隔等元素能否与核心创意的节奏合拍。

    触觉
    游戏与其他娱乐项目之间有一个最大的区别,就是参与感,也可以叫互动性,我们平时将触感称之为手感。
    游戏会通过玩家的操作,进行一系列反馈,这个反馈,就组成了触觉。

    因此,如果能将时间与间隔融合视觉,听觉,触觉三种感官,技能让玩家得到舒服的操作感。
    对节奏影响最大的就是操作感。

    操作感与节奏
    找到“舒服”的创意后,先想想这款游戏如何操作。尝试给每个操作分配一个具体的效果,去想象最有趣瞬间的操作节奏
    对上述操作和节奏有了概念和印象后,将他们放入游戏的各个场景,想象实际游玩的感觉

    任何创意都有它的节奏
    思考创意时,我们可以通过想象玩游戏时的节奏来感受创意带来的舒服感。即便是同一个创意,也可以用不同节奏将它变成不同游戏。
    总而言之,在思考核心创意时,可以躲在节奏上费点心思,追求更舒服的体验

    可以理解为,创意就是将现有的节奏以新的方式组合

    我个人感觉舒服感,操作感是个非常玄学的体验,每个人对它的理解和定义可能都不相同。但是可以通过视觉,听觉,触觉的把握,尽可能的让目标用户感到舒服。

    第四章
    支撑核心的创意
    通过之前的了解到三要素的互补关系,以及将它们融合形成舒服的节奏,接下来就是要频繁触发有趣的事。
    这时候就要用到支撑核心的创意
    所有的创意都是为了核心概念服务,只要核心创意足够优秀,让概念更加有趣的创意就会层出不穷

    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

     

    怎么确定自己所谓的舒服感是否成功呢?

    支撑核心的创意有什么系统的方法去思考?

    2年前 0条评论
  • 利维坦
    利维坦
    这个人很酷,什么都不想留下~
    评论

    上次因故缺课,故“第4周课后作业、第5周课前作业”暂缺。

    读书会作业

    《游戏设计梦工厂》第7章 原型

    笔记:

    第七章

    1、制作原型时,你不需要关心画面效果和技术优化,只需要关心最基本的游戏机制。

    2、按照制作方法来分,原型有实物原型、视觉原型、视频原型、软件原型等。

    3、原型的目的就是通过不断迭代和改变去发现问题、解决问题,如果在这个过程中精力被分散到了不重要的地方,可能会适得其反。

    4、在已有游戏上,设定一个新的玩家体验目标,并对系统进行调整去实现这一目标,可以训练自己对游戏机制的设计和控制。

    5、一款游戏可以有不同种类的多个设计原型。

    6、游戏的核心玩法机制,可以定义为玩家在游戏过程中为了达到游戏的最终目标而重复最多的行为。

    7、构建实物原型的步骤:基础、结构、正规细节、精炼。

    8、游戏中的基本对象和关键步骤的设计是基础阶段的核心。

    9、结构就是决定那些规则是必要的,以及你的结构需要支持哪些特性。

    10、基础规则是关于游戏机制的条款,它可以改变游戏的运行方式,例如获胜条件、冲突解决、游戏顺序等;特性功能是使得游戏更加丰富的属性,例如加入更多武器、新的交通工具或者合适的探索地图方式。

    11、构建结构时最好的方式就是优先关注规则再关注特性。

    12、添加正规细节的一个有效方式是将不同的新规则分离开,进行单独测试。

    13、根据重要性为你的新特性排序,然后逐一引入并测试它们。

    14、在更新玩法时,同时更新你的游戏玩法示意图,这样可以判断你的改变是否会影响到整个游戏系统。

    提问:团队在制作原型上的分工应如何进行?

    《大师谈游戏设计》第3章 考虑节奏;第4章 确认创意的核心

    第3章

    1、节奏就是“间隔”,它可以来自受控角色的动作速度、角色动作的动画演出、按键时的反馈、反馈瞬间的视觉或听觉效果,以及来自上述所有元素组合切换的时间点。节奏给予了核心创意的”舒服“体验。

    2、核心创意的节奏象征了整个游戏的节奏。

    3、节奏的舒服源于人类的视觉、听觉、触觉,是这三种感觉相互融合而成的。鉴定创意好坏时,最该重视节奏是否能给这三种感官带来舒服体验。

    4、视觉效果的动作、时机、间隔等元素能否与核心创意的节奏合拍很重要。

    5、游戏与其他娱乐手段之间存在一个决定性的差异,那就是互动性。与其最直接挂钩的就是触觉,即我们所谓的“手感”。

    6、创意就是将现有节奏以新的方式组合。

    第4章

    1、好的创意能让听者立刻在脑海中产生画面与节奏,接着大量创意就会如泉涌般随之而来。如果你的创意只能让人派生出一两个创意,表明它不足以成为核心。

    2、不管创意单独拿出来多么有趣,只要它与核心创意背道而驰,就必须放弃。

    3、核心创意要足够强,否则游戏容易成为一盘散沙。

    4、创意中没有“绝对无用的创意”,只有与概念“合适”“不合适”之分。因此所有创意都需要精心保存下来,留待它用。

    5、当我们拥有多个核心,并且绞尽脑汁都无法将其整理出想象中的效果时,说明我们还欠缺一个真正能放到核心位置的创意。

    提问:“体验”和“主题”的关系是怎样的?

     

    轮读作业

    《通关!游戏设计之道》第6关 3C之二——镜头; 赵焕蝶

    感想:

    1、游戏镜头的选择,一方面整体上受到画面水平进步的影响,另一方面也应服务于本游戏的“体验”。

    2、就个人经历而言,“3D眩晕”经常发生在空气浑浊的场景下,如果游戏环节整洁优雅,可以一定程度上减少“3D眩晕”的发生。

    3、镜头角度的选择,一定程度上受到《玩家心理学》的指导。

    4、想起来:《古剑奇谭》第一部上市后,有人分析其中有一个镜头的调度,出现了“拉远——再聚焦到另一个焦点”的手法,作者欣然感叹国内RPG第一次在剧情演出时出现“电影式的镜头调度“。

    提问:2.5D视角和“等轴镜头”在定义上的区分点怎么找?

    第7关 3C之三——操作 龙吼

    感想:

    1、操作设置上考虑“人体工程学“,也是为玩家的健康着想吧!这个非常重要:君不见许多电竞选手都有严重的腱鞘炎。

    2、操作的“反馈“很重要,它直接影响游戏的”节奏“。对于某些品类来说,这种反馈甚至有决定性作用。

    3、操作上给玩家“休息的时间“,也是调节游戏节奏的重要手段。

    提问:如果设计“与感官矛盾的游戏操作“,是否也是一个创意的来源?

    2年前 0条评论
  • 伦 钟 人【Tatara Yea】
    伦 钟 人【Tatara Yea】
    也可以叫我多多良 叶 人
    评论

    第4周课后作业(每道题作答不少于150字):
    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分
    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第4周课前作业)有哪些地方需要修正
    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)
    3、任选一位你们组的程序,描述他本周作业完成的游戏系统

     

    0、【无

    1、【我感觉也是没什么要补充的了,当然我觉得设定文档在今后的策划交流中是很重要的。

    2、【说起来,要说是深刻的话,其实我有在想之前和大家的头脑风暴啦,不得不说,有一些人在一起讨论问题真的事半功倍,而且最有印象的环节还是我们大家一起讨论一个点然后最后筛选。

    3、【我选择是我们组的曼苏塔尔,我给予他的游戏是“吃苹果”。

    【吃苹果是一款控制蓝色小方块在一定的区域范围内自由移动,并且吃到屏幕右侧飞来的苹果得取分数的小游戏,也有可能飞来的是价值更高的金苹果或者危险的炸弹,当游戏时间结束或者吃到3个炸弹时游戏就结束并且结算分数。

     

    第5周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、基于上一问选择的系统,你认为程序开发出来的“游戏”在设计的角度对你有什么帮助?没有程序的情况下,这个系统适合做成实体模型吗?为什么?

    【嗯至少能让我知道这类游戏玩起来还不错,同时因为过少的设定,让这款游戏的玩法很单一,这也是后续需要改进的。

    【当然可以做成实体模型了,除了把苹果可以换成红色沙包和黄色沙包,炸弹换成黑色沙包,然后蓝色小方块换成一个人拿着篮子接取沙包,很简单,从各种意义上,无论是实现还是还原度都很简单。

     

    读书会作业:

     

    【原型

    【是一个核心的位置,以想法为基础,创造一个可以运转的模型,然后在基础上对想法进行测试,并评估这个的可行性与改进。

    【通常包括可玩性,粗糙的画面和声音等能表现特色的功能

    【通常用示意图来构建原型,优先在于可以把注意力集中在一个局部的游戏机制和特征上,并且能较清晰地观察这部分的运转,以及与游戏各部分的联系。

    【一个好的原型制作过程能对游戏的玩法的优化改善起到重要的作用。

    【最初制作原型时不需要关心画面表现效果或者技术上的变化,应该更侧重游戏的可靠的基本机制】

    【原型并不是最终的设计,仅仅是把想法更加具体

     

    【制作原型的方法

    【制作方法:实物原型,视觉原型,视频原型,软件原型,数字原型等

     

    【实物原型:专注玩法而不是技术方面的问题。

    【优点:迭代过程轻松,花费时间精力少,可以短时间内进行更多迭代;实时响应玩家反馈,吸收更广泛的意见;低经济消耗。

    【可能是创造游戏玩法最有效的方法,彻底深入到机制层面去实验和探索。

    【纸质原型通常是作为最初来弄清机制和系统,并且转换到电脑并运转。

    【建立和修改纸上原型是渐进深入了解游戏规则的过程。

    【设立一个新的玩家体验目标,并且对系统进行调整去实现这一目标,可以训练自己对游戏的设计与机制,并且在已有的基础上进行调整整改。

     

    【怎么制作实物模型

    【战场地图

    【单位:指游戏中的“你”们,所选用的物品必须可以放在栅格纸的一个网格中,最好可以清除地看出它的朝向,例如用箭头表示方向。

    【增加模型的简单有效的灵活性:例如加入评分系统,击中率,生命值等游戏数据

    【实物原型可以帮助构建游戏结构,想清楚不同的元素如何相互影响,制作出一套游戏运行的系统性玩法,

    【实物原型的构建可以迫使设计师思考并定义设计元素。

    【提供了一个系统构建的结构,可以进行改动免于盲目摸索。

     

    【为游戏创意设计原型

     

    【核心玩法可视化

    【一次性设计整款游戏,常常会有困惑或者不知所措,我们此时将玩法和机制从中分离出来,并试着从这里构建游戏。

    【可以定义为达到最终目标而重复多的行为。

    【尽管游戏在本质上不断重复的,但是核心不会改变。

     

    【构建实物模型

    【1、基础:制作材料,移动范围,冲突,基本对象,关键步骤

    【2、结构:行为选项,决定规则,可视化游戏玩法

    【3、正规细节:添加必要规则,核心设计,把握尺度

    【4、精炼:细节,游戏是否吸引玩家,特性添加

    【在不受其他特性干扰下的环境进行测试,写下分析,邀请玩家测试,反馈分析。

     

    【解决方案可以想一个新思路,使实物原型更好

    【超越实物原型,最大不同在于对目标系统的控制方式和界面

    【制作实物原型是设计的一个关键步骤,节约时间的同时增加对游戏的认知。

     

    【软件原型

    【更加直观,带来更多启发。

    【只采用其功能必须的元素,制作图像和声音是最低标准,游戏玩法也仅仅聚焦于未解答的问题和必须阐述清除的部分设计。

    【制作原型分为 游戏机制,审美,动感和技术

     

    【游戏机制:游戏各个正式系统层面的不同特效,尽可能简单,集中在某一个具体问题上。

    【美学:指游戏的视觉,听觉和戏剧性元素,在制作实物原型时不需要考虑的。

    【脚本:展现视觉情境的草图。

    【概念艺术:包括绘画以及角色和环境的素描,从而发觉美学潜在的外观,色调以及风格。

    【模拟动画:从动作上对游戏实际效果进行动态模仿。

    【界面原型:界面和视觉的模拟,以动态或者静态展现。

    【音频草稿:早期奠定游戏基调的音效草案。

     

    【考虑节奏

    【每个核心创意都有一个最合适的节奏

    【改变游戏的系统,节奏和乐趣也会发生变化,概念节奏不同,实现的系统也不一样,新创意就是由独特的节奏组合而成。

    【在敲定概念时,也要把节奏敲定下来。

    【节奏的关键元素:视觉,听觉,触觉。

    【操作感与节奏:确定操作模式,给每个操作分配一个效果

    【想象最有趣瞬间的操作节奏:创意就是将现有元素以新的方式组合。

    【任何创意都有节奏:创意也是将现有节奏以新的方式组合。

     

    【确认创意的核心:

    【支持核心的创意

    【保持紧张感来使游戏严肃,夹杂喘息时间也能让人更舒服。

    【类似记录点的设计给游戏创造了节奏,使游玩的过程有张有弛,让玩家有成就感,

    【扩充核心的创意

    【好的创意能让听者在脑海中立刻产生画面与节奏,接着大量创意就会随之而来。

    【没有无用的创意,只有合适与不合适

    【核心创意有可变性

     

    读书会提问环节:

    【1、像大部分音游,是不是把游戏节奏发挥到极致的代表啊。

    【2、一旦一个游戏,在某个进程中核心改变了,那么将会是怎么的样子。

     

    轮读环节:

    【3C之二 镜头

    【一说起镜头我就会不由自主地想起来曾经玩过的侠盗猎车这种不会调节视角的童年阴影啊,不过要说起来最近也是在一直专研纯2D的镜头设计呢,那样的话很棒吧。而且还有,特写也不亏是很多游戏的卖点呢。

    提问:我曾经玩过一款还不赖的RPG游戏叫做游戏成长史,那是一款从像素到3D发展的游戏,如何评价这款游戏对镜头的使用呢。

     

    【3C之三 操作

    【啊一说到操作我就想到去年开发的那个什么东方同人游戏,那个游戏的键位简直是给怪力设计的吧,不得不说,一个游戏的操作模式必须要考虑各个平台的玩家啊,而且最重要的还是让玩家在操作之余有时间休息放松手指头啊,否则会累死的吧。

    提问:我就会想到一些VR闯关的游戏,这些游戏在操作方面和其他的VR游戏有什么本质区别吗?

    2年前 0条评论
  • 紫涵
    紫涵
    这个人很懒,什么都没有留下~
    评论

    第五周作业
    第4周课后作业(每道题作答不少于150字): 0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第4周课前作业)有哪些地方需要修正

    上周的回答其实比较片面,并没有针对玩家的体验来进行描述。

    其实仔细思考之后发现剧情的推进与发生与寺子屋经营之间的联系并没有那么强,可能考虑将人际关系好感度作为核心的话经营感就不太能表现了,不过这样的话可能对于慧音的养成感会比较长。

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    龙吼的回答比较好。

    补充的比较全面,完全就是等于把要做的部分描述的很清楚了,看了也很好懂。

     

    3、任选一位你们组的程序,描述他本周作业完成的游戏系统

    我们组设计了一款慧音抓考试作弊的小游戏。

    这款小游戏是在教室的场景中进行,慧音通过在教室中不断移动来发现作弊的学生并对作弊的学生进行抓捕。

     

    第5周课前作业(每道题作答不少于150字): 1、基于上一问选择的系统,你认为程序开发出来的“游戏”在设计的角度对你有什么帮助?没有程序的情况下,这个系统适合做成实体模型吗?为什么?

    这是一款小游戏。属于教学系统中的一部分,并且由于是考试的关系,触发的次数很有限。因此从设计上来说对于教学的主系统以及其他的部分不会产生太多的影响。

    其实可以做成实体模型。可以引入骰子来游玩,由于作弊的学生是随机的,我们只需要通过骰子或者掷硬币来确定学生的状态,通过骰子或者回合限制来决定玩家的移动方式。

     

     

    读书会作业: 阅读《游戏设计梦工厂》第7章 原型;《大师谈游戏设计》第3章 考虑节奏;第4章 确认创意的核心 (视频bv号:BV1eK4y1t7Wj;BV1WV411r7Jp;BV1Lf4y117aH;BV1Gy4y1e7Bk;BV1Ph411Q7Ef;。请以1.5倍速或2倍速观看) 1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!

    原型
    原型处在一个核心位置。

    原型就是以你的想法为基础,创造一个可运转的模型,在这个模型的基础上对你的想法的可行性并发现需要改进的地方。

    一个号的原型制作过程能对游戏玩法的优化改善起到重要的作用。

    制作原型的方法
    实物原型,视觉原型,视频原型,软件原型。

    解决不同的问题或特征。

    让想法更加具体,把问题抽离出来。

    在纸上进行设计是最有效的工作方式之一。

    实物原型
    能利用这些东西把你的想法付诸实际就行。

    更专注于游戏的玩法而不是技术问题。

    游戏的迭代过程会变得很轻松。

    实时响应玩家反馈。迅速吸收到现有的原型之中。实物原型还允许非技术团队的成员深入参与到设计的过程当中。

    目的是从机制层面去观察游戏是如何运转的。

    原型的目的是不断迭代和改变去发现问题,解决问题。

    随着对游戏结构中各要素的熟悉,会引出更多的想法,创造游戏玩法最有效的方法。

    机制层面去实验和探索。

    你可以针对这个游戏系统做出改动,通过头脑风暴思考一些可能的玩家体验目标。

    第一人称射击游戏原型设计
    核心机制是玩家操作角色四处奔跑并射击其他单位。

    可以帮助我们了解一些更具战术和战略意义的问题,包括武器平衡性和领土控制等。

    单位
    单位是游戏中的“你(们)”。

    物体必须可以放在栅格纸的一个网格当中。必须清楚的看出它的朝向。

    移动和射击的规则
    为动作游戏进行原型设计的过程可能看起来比较复杂,但却很有效。

    既简单又有很轻的灵活性。

    我们还可以继续添加,修改或者删除新的规则和功能。

    创造的核心。

    关于实物原型
    实物原型的构建可以对整个游戏系统的构建带来巨大的好处。

    不同元素之间如何相互影响,制定出一套游戏运行的系统性方法。

    实物原型的构建可以迫使你思考并定义你的设计元素。

    为你的游戏创意设计原型
    需要确保你已经明确所要设计的游戏的核心玩法。

    核心玩法可视化
    将游戏的核心玩法和机制从中分离出来,并试着从这里开始构建游戏。

    核心机制,玩家在游戏过程中为了达到游戏的最终目标而重复最多的行为。

    核心的行为从始而终都不会改变。

    复杂的设计并不总能带来更好的玩家体验。

    游戏机制中可能存在正向或负向反馈循环,而使你的游戏失去平衡。

    图解你的游戏核心行为可以帮助你在早期及时发现这样的问题。

    构建实物模型
    基础
    表现核心玩法:玩家的可移动范围,互动,冲突不用考虑。

    着眼于游戏的核心玩法。

    基本对象和关键步骤。

    可以检验这个核心概念是否值得你继续挖掘。

    尝试在不添加规则的情况下测试我们的游戏。

    在尽可能少的规则下建立尽可能完善的游戏机制。

    结构
    完成了基础部分,我们开始进行结构不问。

    优先考虑什么对游戏来说是最必要的。

    需要在基础上为游戏构建一个结构,构建一个框架性的结构来支撑你的游戏。

    评分系统和单位射击的粉系统。

    基础规则和特性功能。

    特性功能是使得游戏更加丰富的属性,基础规则则是关于游戏机制的条款,它可以改变游戏的运行方式。

    增加规则而不增加特性功能,添加新的特性时一定会改变既有的规则。

    调整规则来适应不断添加的新特性和不断加强的游戏玩法。

    优先关注规则再关注特性。

    正规细节
    添加必要的规则和程序。

    将不同的新规则分离开,单独测试。

    所需的规则越少,构建的系统就越清晰。

    试着清晰地区分规则和特性,并尽可能简化你的核心规则。

    一些规则是可选的,一些规则是我们继续发展游戏不可或缺的。

    精炼
    细节。

    灵感可以在精炼过程中作为特性功能添加到游戏中。

    根据重要性为你的新特性排序,逐一引入并测试它们。

    如果你过早地添加了过多的新特性,会发现你无法掌握游戏的意义。

    通过在一个严格控制的,不受其他特性干扰的环境下进行测试,才能真正了解这些特性。

    更新你的示意图
    更新你的游戏玩法示意图,判断你的改变是否会影响到整个游戏系统。

    分析和改进游戏结构时,对于玩家起到很少或几乎没有作用的行为,确保游戏的核心行为对玩家有重要的影响。

    使你的实物原型更好
    平衡性。

    你的游戏是一个复杂的系统,特定的元素可能会和其他元素相互作用而产生意想不到的结果。

    看待这些问题,反复试验,得出解决方案。

    超越实物原型
    你和你的团队应该将实物原型作为你们软件原型的蓝图。

    将实物原型转为数字设计会改变人们进行游戏的方式,但是系统的核心机制依然有效。

    最大的不同在于对目标系统的控制方式和控制界面。

    考虑节奏
    每个核心创意都有一个最适合的节奏。

    节奏是间隔。

    动作速度,演出,反馈。

    操作感

    核心创意最多,整个游戏的节奏。

    为核心创意找最合适的节奏。

    改变游戏系统,节奏和乐趣也会发生变化。

    每个概念都有一个适合它的节奏。

    新创意是由独特的节奏组合而成的。

    最想让玩家玩什么,让玩家以什么节奏来玩。

    每个概念都有一个最适合的节奏。

    节奏的关键元素
    创意。

    按键操作,触屏,特效,音效,时机和间隔。

    视觉好坏影响游戏印象。

    音效品味非常重要。

    切入时机,间隔。

    上手之后,手感,互动性。

    融合。得到操作感。

    操作感与节奏
    如何操作?游戏设备。

    最有趣瞬间的节奏操作。

    视觉特效与音效。

    相同节奏的游戏。内心被触动的心情。

    创意就是将现有元素以新的方式组合。

    任何创意都有它的节奏
    不同的节奏可以让游戏变的不同。

    现有的节奏以新的方式组合。

    组合现有的节奏。

    操作感,交互的反馈。

    如何确定好的核心创意
    支撑核心的创意
    核心创意本身可能存在漏洞,使游玩很难进入理想状况。

    想办法频繁触发。

    支撑核心的创意,对核心创意的补充。

    只要核心创意站的住脚,有趣的创意会成出不穷。

    扩充核心的创意
    更长的游戏寿命。

    扩充核心创意。

    这个创意能让核心更好玩吗
    多个小核心,一盘散沙。

    核心越来越多,扩充能力极为有限。

    核心创意足够时,会不断衍生出来。

    创意是否位于核心
    列举出来看。

    如果出现并为服务于核心的概念,就先把它放在一边。

    没有无用的创意
    状况。

    核心创意有时会变的
    动态的,

    有时候会发现其他创意比核心创意扩展还要丰富。

    节奏。

    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

    《1》音效,画面这些一半都很难在游戏初期设计时有所定义。那么这方面其实对节奏的影响蛮大,我们策划要怎么在初期的时候设计就把这些考虑进去?

    《2》感觉确定好核心创意这章的内容讲了很多如何去支撑和扩充核心创意。但感觉本质上更像是对核心创意进行检验?

     

     

    轮读作业: 《通关!游戏设计之道》第6关 3C之二——镜头; 赵焕蝶(推荐https://space.bilibili.com/1607798;建议自己再找点示例) 第7关 3C之三——操作 龙吼

    1、关于每一位学员的轮读视频,请写下自己的感想和提问各至少一个。请注意提问的可讨论性

    第6关 3C之二——镜头; 赵焕蝶

    镜头感觉其实讲了很多游戏视角这些的知识。了解到了蛮多的。

    第7关 3C之三——操作 龙吼

    操作感觉是分析了以下各种应用场景,更像是科普的内容。

    正两章都感觉是在单方面的接收,都有点偏科普的。暂时没啥问题/

    2年前 0条评论
  • 龙吼
    龙吼
    这个人很懒,什么都没有留下~
    评论

    第4周课后作业(每道题作答不少于150字):
    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分

     

    在上周的作业的回复中,补充了上周轮读的提问。

     

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第4周课前作业)有哪些地方需要修正

     

    回答在角色和故事设计在游戏的占比重问题中,我认为剧情融入到玩法中也许会让角色和故事的占比变少一些,实际上并不是这样。

    这么做只是丰富游戏体验的一种方式,也是可以作为减少角色故事设计的一种手段,但只要没有减少的意图就不会让角色和故事的占比变少,在有很大的角色和故事占很大部分的游戏中,会更加丰富游戏体验,并且增加沉浸感。

     

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

     

    在第4周课上的讨论中,大家对作为一个回合制游戏如何对回合进行划分抛出了很多的意见,我认为如何划分回合对一个回合制游戏来说,其他机制和剧情节奏都有着至关重要的影响。

    所以我整理了一下大家抛出的意见并且进行了自己的设计,希望大家能够看看并提出一些想法和改进的意见。

    链接在此:

    https://git.crestruction.org/creator4th/kein-no-terakoya/-/wikis/%E6%9E%84%E6%83%B3/%E5%9B%9E%E5%90%88%E5%88%B6%E6%9E%84%E6%83%B3/%E4%B8%89%E5%80%8D%E2%AD%90%E5%B9%BB%E5%91%B3%E2%AD%90%E5%86%B0%E6%B7%87%E6%B7%8B%E7%BB%84

     

    第5周课前作业(每道题作答不少于150字):
    1、基于上一问选择的系统,你认为程序开发出来的“游戏”在设计的角度对你有什么帮助?没有程序的情况下,这个系统适合做成实体模型吗?为什么?

    上一题中的游戏,看起来非常简单,操作也非常简单,就是一个简单甚至简陋的小游戏,

    它只规定了基础的游戏模式,就像一张画了几笔的白纸,这就意味着它还有很多可以被创造的可能,还有很多可以被加入更多元素的空间。我觉得在规定的模式里思考可能可以被加入的元素,这件事本身对游戏设计来说就挺不错的。

    就弹幕躲避游戏的玩法来看,如果要将它做成实体模型,需要花费的人力物力可能会比较大,但是它基本和很多人在小时候玩过的躲避球游戏差不多,只要把躲避所有球,改成三种不同的球,躲避一种,接触其余两种就可以了,是被可以实现的,但是需要很多抛球的人或者发球机,所以作为测试玩法来说貌似不是很妙

     

    读书会笔记:

     

    原型

     

    以想法为基础,创造一个可运转的模型。

    测试并改善原型

     

    制作方法分类:实物、视觉、视频、软件。

     

    原型的目的是让想法更加具体,用来找出问题并解决。

     

    实物原型可以让人更注重玩法而不是编程,减少精力投入,可以快速迭代

     

    并不是所有游戏的玩法都适合做成实物模型。

     

    观察原型被游玩时,其中正规系统的数据。

     

    尝试把一些看似荒谬可笑的奇特想法加入原型,观察产生的效果

     

    在描述一个复杂的系统时,亲身体验游戏原型的效果比说明书更好。

     

    核心机制可以定义为玩家为了达成目的在游戏过程中重复最多的行为,游戏的本质上是重复的。

     

    复杂的设计并不总能带来更好的体验。

     

    基础

     

    在不添加规则的情况下测试游戏,万不得已的情况下才添加规则来完善机制。

     

    结构

     

    优先考虑什么对游戏来说是最必要的,排除其他想法

     

    考虑玩家行动顺序的规则

     

    为游戏打好基础然后再基础上构建游戏,会产生很多的特征

     

    找出哪些规则是必要的,游戏的结构需要哪些特性

     

    在最初的基础上测试之后添加的系统,查看是否合适

     

    可以添加规则而不添加特性,一条特性会需要多条规则来支撑。

     

    添加细节时注意尺度,注重可以影响游戏核心玩法的规则而不是添加趣味性的特性功能。

     

    添加正规细节时将不同的新规则分开单独测试,看看它是不是不可或缺的,然后再考虑其他规则,但是尽可能避免添加过多的规则,必须的不规则越少,构建的结构就越清晰。

    要注意区分规则和特性,并尽量简化核心规则。

     

    精炼

     

    不必再怀疑基础,该开始注重更小的细节。

    要注意是否超出自己的能力范围。

    根据重要性为特性排序,测试它们,避免让游戏结构变得太过复杂。

     

    优化实物原型

     

    注意游戏规则的平衡和矛盾,还有游戏节奏的快慢和连续性。

    反复打破并重建规则,反复实验,找出解决方案。

    实物原型转化为软件设计时最大的不同在于对目标系统的控制方式和控制界面。

    交互方式会发生变化。

     

    /软件原型

     

    软件原型的核心是在游戏所在平台预测游戏的玩法,设计操作方法。

     

    软件原型值用功能必须的元素。

    软件原型一般聚焦于一些更具体的特定问题,不需要在图像和声音上投入多少精力。

     

    制作软件原型过程的四大领域:游戏机制、审美、动感、技术。

     

    游戏机制原型制作

     

    有些玩法很难在实物原型上体现,就需要软件原型。

     

    让软件原型更简单,且几种在某一个具体的问题上。

     

    初始阶段最好不要用一个原型决绝所有问题,后期可以对多个特性进行整合。

     

    游戏玩法原型不一定是独立的程序,一些数值运算可以用数据软件来测试。

     

    美学原型

     

    大多数时候在制作实物和软件原型是不需要考虑这些。

     

    有时候给原型增添少许的视觉和听觉设计可以让游戏机制更加清晰。

     

    在早期的时候一些美学问题会需要进行早期测试,动作系统和战斗画面、画面环境与界面等等。

     

    简单的解决方法有:脚本、概念艺术、模拟动画、界面原型、音频草稿。

     

    使用动画原型进行动作和操作测试可以影响游戏的玩法。

     

    /

    考虑节奏

     

    节奏的快慢在于是否合适

     

    核心创意是出现频率最多的可玩内容,它的节奏象征了整个游戏的节奏。

     

    游戏系统的改变会让游戏的节奏和乐趣也随之变化。

     

    新创意是独特的节奏组合而成的,在敲定概念的时候要把节奏一起敲定下来。

     

    概念是指“最想让玩家玩什么”,敲定概念就是敲定“让玩家以什么节奏来玩”。

     

    节奏一般来说有听觉、视觉、触觉决定。

     

    游戏视觉效果会让玩家对游戏产生第一映像,从而判断是否觉得这款游戏是否有趣。

     

    给一件事配上不同的音效,给人打来的印象也会截然不同。

     

    视觉效果和音效和其他元素的切入时机和间隔,与核心创意的节奏合拍也十分重要。

     

    互动性也反馈,制造手感的秘诀在于如何通过特定感官来设置反馈。

     

    找到每种操作的最有趣瞬间。

     

    一种玩法中一些参数和小规则的改变也会影响节奏。

     

    思考核心创意时可以在节奏上多考虑一些。

     

    用不同的元素之间进行不同节奏的组合可以产生新的创意。

     

    确认创意的核心

     

    考虑玩游戏的人。

     

    让该出现的创意频繁的出现,要有可以支撑核心的创意。

     

    用其他的创意来鼓励玩家使用核心创意的方法。

     

    游戏需要有中途休息的地方,来控制节奏。

     

    扩充核心的创意

     

    游戏产品需要有足够长的游戏寿命。

     

    扩充的创意必须要为核心创意服务。

     

    核心创意太弱会导致游戏存在多个小核心,以每个小核心派生出创意来扩充小核心,会让游戏玩起来比较零散。

     

    并非完全不好,合理的使用这种多核心的方式,可以让游戏变得像游乐园一样。

    把每个小核心合理的联系起来可以让零散的感觉得以改善。

     

    一口气列举出大量的创意,把没有服务于概念以及与核心创意的节奏不是很合拍的创意先放在一边。

     

    使用逻辑填空进行双方向的验证:

    是因为有了①所有才实现了②,还是因为有了②所以才实现了。

    如果都并不时就需要在两者之间进行填补。

     

    没有无用的创意

     

    当前情况下用不到的创意,可以先保留下来,在别的地方说不定就会好用。

     

    核心创意有时是会变的

     

    有时候在摸索的过程中可能会发现其他创意比核心创意扩充得更加丰富,并且拥有不错的节奏,可能终会取代核心创意的位置。

     

    要验证核心创意是否真的位于核心位置,要先尽可能多得列出扩充核心得创意,依据“是否让概念更有趣”得标准对它们进行取舍,如果有大量得扩充创意被保留下来,说明可以以当前创意为核心继续开发。

     

    提问:在游戏制作完工后,原来的实体原型是不是在做出一些调整后成为桌面游戏?

     

    核心创意太弱可能会出现喧宾夺主的情况,也可能会导致游戏会存在很多个小核心,这种情况是不是普遍存在的?如何面对这种情况的发生?

     

    如果核心创意的操作过于简单,需要依靠大量的其他创意支持,造成了其他核心创意都成为了各自的小核心,但是这些扩展的创意在大部分时候都会用到核心创意的操作,算不算核心创意弱呢?

    2年前 1条评论