Creator4期策划课第4周作业

Duke 分类:Creator Project

请各位于本周日(3月21日)中午12点之前完成所有作业。请各位注意排版。请各位上课之前注意观看他人的提问并做以思考准备

 

由于似乎跟帖没有编辑功能,因此请已经提交了部分回答各位利用回复跟帖的方式在自己的回答下补充其他部分。(补充之后请私戳我,似乎我回复之后就可以看到楼中楼)

 

第4周课后作业(每道题作答不少于150字):

0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分

1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第4周课前作业)有哪些地方需要修正

2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

3、尽管《通关!游戏设计之道》提供了10页说明书的模板,但是对于第二轮大作业的情景来说,也并不是所有内容都需要详细描述。你认为模板中列出的纲要中,哪些内容可以不写或少写,为什么?

 

第5周课前作业(每道题作答不少于150字):

1、你所在组负责的模块是什么?你认为在该模块的玩法部分可能会包含哪些主要变量?挑选其中一个讲一讲游玩过程中它会发生什么样的动态变化,这种变化会塑造什么样的体验?(回答内容可以和大作业作答无关)

2、根据上周讨论课的结果,游戏整体的核心体验目标是“扮演作为幻想乡住民慧音的沉浸感”,在该目标下,你认为角色和故事设计应该占游戏设计中什么样的比重,为什么?

 

读书会作业

阅读《游戏设计梦工厂》第4章 运用戏剧元素(后半);第5章 使用正规元素;

(视频bv号:BV1uE411L71q; BV1ME411c7Rv; BV1Ra4y147fU; BV18C4y1s7rP; BV1Cy4y147G7; BV18p4y1h71B。请以1.5倍速或2倍速观看;录音出问题的最后两p已补档)

1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!

2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

 

轮读作业

《通关!游戏设计之道》第5关 3C之一——角色; 若冉

《游戏设计艺术》第17章 有种体验叫做故事 卖碟河童

请负责轮读的学员制作15分钟左右的PPT讲解视频,并在本周五(3月19日)晚上8点之前上传至云盘

https://cloud.crestruction.org/apps/files/?dir=/%E7%A4%BE%E5%9B%A2%E5%85%B1%E4%BA%AB/Creator4%E6%9C%9F%E8%BD%AE%E8%AF%BB%E8%A7%86%E9%A2%91&fileid=13469

观看完轮读视频后,请各位学员完成以下作业:

1、关于每一位学员的轮读视频,请写下自己的感想和提问各至少一个。请注意提问的可讨论性

 

回复

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  • 利维坦
    利维坦
    这个人很酷,什么都不想留下~
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    第4周课后作业(每道题作答不少于150字):

    0、无

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第4周(应该是第3周吧?)课前作业)有哪些地方需要修正

    答:我之前提到在撰写策划文档描述自己的设计时,提到“最突出的重点应该是核心玩法、游戏流程以及能够带来什么样的体验”。我认为这个说法没错,但是应该更具体些。如:这种核心玩法如何呈现,具体的玩法内容和细节如何给出等等。应当让读文档的人一看到脑海中就有一个具体的图景,知道这个游戏是如何运行的。

     

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    答:紫涵对问题“以接下来4期正式项目为目标,以“慧音的寺子屋”为主题,以回合制模拟经营为玩法,举出一个你最想实现的“概念”或“体验”。清晰描述它并尽可能多地论述它的优势”的回答:“我最想实现的是阶段式的情节发展。我感觉这些模拟经营类的游戏后期想要继续玩的有意思,就需要有一些突发事件(剧情的出现)。

     

    如期中考试结束之后,慧音的寺子屋里有学生因为成绩太差,要离家出走。这里就需要慧音走出寺子屋,去找学生。在找学生的这个过程中可以穿插进来一些解密的玩法,或者就rpg游戏找人的那种感觉也是可以的。

     

    慧音可能通过找这个孩子就会走到迷失竹林之类的,然后就遇到妹红。妹红就会加入寺子屋,慧音可能就要给她盖个保安亭之类的。

     

    就大概这种感觉,慧音因为突发事件,还可以让幻想乡里面的其他角色加入寺子屋里来。“

     

    令我印象深刻。我认为对于模拟经营类游戏来说,这种“突发性事件“对游戏性的提升是很大的。一个原因是由于模拟经营游戏的特性,玩家会对游戏的游玩流程有长期规划,这种按部就班的感觉在后期容易让人产生疲惫感,当度过艰难的前期中期养成后,游戏流程相对顺利,可能不再那么有趣。而突发性事件的引入,让玩家对游戏的内容不可预测,可能一个突发的事件就改变了游戏的剧情走向和养成流程,游戏的吸引力也会随之提升。紫涵的回答是一个提醒,我们可以在“慧音的寺子屋”中加入这种机制,让游戏变得更“好玩“。

     

    3、尽管《通关!游戏设计之道》提供了10页说明书的模板,但是对于第二轮大作业的情景来说,也并不是所有内容都需要详细描述。你认为模板中列出的纲要中,哪些内容可以不写或少写,为什么?

    答:剧情可以少写,因为目前每个组只是做其中一个系统,写剧情容易冲突不易于整合。同样的,游戏世界也少写。强化物品、敌人和BOSS交给相关系统特定的人去写。

     

     

     

     

    第5周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、你所在组负责的模块是什么?你认为在该模块的玩法部分可能会包含哪些主要变量?挑选其中一个讲一讲游玩过程中它会发生什么样的动态变化,这种变化会塑造什么样的体验?(回答内容可以和大作业作答无关)

    答:我们组负责人际关系相关的系统、故事和事件系统。人际和故事这些系统,更接近于《游戏设计梦工厂》中所述的“戏剧元素“的内容。戏剧元素包括挑战、玩、故事预设、角色、故事、情节发展等。对于该作,我认为角色之间的关系的变化,会影响后续情节发展的变化。这种变化提高了游戏在剧情上的”自由度“和可玩性,不同的选择影响人物关系,再对情节发展产生影响,让玩家有种在“互动”的体验,更好地沉浸在这个游戏世界中。

     

    2、根据上周讨论课的结果,游戏整体的核心体验目标是“扮演作为幻想乡住民慧音的沉浸感”,在该目标下,你认为角色和故事设计应该占游戏设计中什么样的比重,为什么?

    答:在该目标下,角色和故事设计应占比较重要的内容,尤其是角色。在原人设的基础上进行二创时,首先重要的是准确地把握好角色的人物性格,这样才能保证创作出来的故事设计合理、人设不混乱甚至崩塌。那么,在把握原设定中的人物性格的前提下,对该角色的性格、行为设计都要仔细斟酌,这应当占一个比较大的比重。

     

     

     

    读书会作业:

    • 《游戏设计梦工厂》第4章 运用戏剧元素(后半)

    笔记:

    1、制作和分析一款传统游戏往往比尝试制作一款功能齐全的电子游戏更让你受教。

    2、传统戏剧冲突分为以下几类:角色之间的冲突、角色与自然的冲突、角色与器械的冲突、角色自己的内在冲突、角色与社会的冲突、角色与命运的冲突。

    3、在Joseph Campbell的书中,第一门槛是正常世界的限制,英雄必须离开这里进入危险和未知的领域,而旅程中有许多考验,包括诱惑、权力、落寞、深渊,其中深渊包括死亡和重生。最后英雄返回到最初出发的地方,内心已经获得平静。

    4、如果你想得更多的是个人荣誉而不是做出一款伟大的游戏,这将会以最快的方式毁掉你的职业生涯。

    提问:对于“非成长性主角“(如:天龙八部里的乔峰,一出场就是战神)而言,它们的心理曲线的描绘有没有特定模式?

     

    • 《游戏设计梦工厂》第5章 活用动态的游戏系统

    笔记:

    1、正规与戏剧元素之间如何相互作用构成了游戏最基础的系统。

    2、系统中最基本的元素是物体、属性、行为和关系。系统中的物体根据它们的属性、行为和关系相互作用,并使系统状态发生变化。

    3、物体是构建系统的最基本单位。在游戏中,物体可以是某个独立的游戏单位,或是某种游戏中的概念,也可以是玩家自己,或是代表玩家的角色。

    4、属性就是品质和特征。用来定义具象或概念性抽象的物体。

    5、物体的属性组合出一组描述数据,这组数据是判断物体在游戏系统中互动行为的基础。

    6、行为是某种状态下一个物体有可能会展开的行动。

    7、如果你拿走系统中的部件,系统的运作和关系却没有因此受到任何影响,那你创造的这个就不是一个系统,而是一个合集。

    8、随机数值带来的“不确定性”,也是游戏体验的一部分。

    9、经济系统一定要直接与玩家在游戏中目标有关,而且要达成资源有效性和稀缺性的平衡。

    10、基本要素根据简单规则同时运行的话,就会产生复杂并且无法预测的结果。

    11、动态变化信息结构为基于信息的策略和基于欺骗与计谋的策略之间提供了动态平衡。

    12、强化循环会带来稳步增长或者稳步衰落的游戏体验。

    13、平衡关系试者阻止改变所造成的影响。在平衡关系中,某种要素改变的结果就是另一种要素反方向改变。

    14、如果玩家就游戏规则应该如何适用某一特殊情况而进行争论,有可能说明系统自身并不完整。

     

     

     

     

    轮读作业:

    • 《游戏设计艺术》第17章 有种体验叫做故事 卖碟河童

    感想:

    1、故事和玩法为什么说水火不容呢?故事是玩法的天然背景啊

    2、被动娱乐的反面:“玩家自叙事“

    3、游戏叙事与其他叙事最大的不同在于其互动性。——但是必须先了解传统叙事。

    4、规则越少,故事越多。这和《游戏设计梦工厂》中所谓“基本要素根据简单规则同时运行的话,就会产生复杂并且无法预测的结果。“异曲同工。

    5、我认为多重结局并不恶心。游戏是互动的艺术,玩家有权利决定游戏的故事走向,不同的选择带来的不同结局,令人着迷。

    6、游戏故事的创作,本质上就是:“没事找事”。(笑)

    提问:如何在保证自由度的前提下,避免“组合爆炸“的问题?以互动小说式游戏为例。

     

    • 《通关!游戏设计之道》第5关 3C之一——角色; 若冉

    感想:

    1、在游戏准备工作的前期,就确定好3C:角色、镜头、操控。

    2、画角色的剪影!可以一瞥之下看出角色性格。

    3、游戏里场景的三种主角:幽默角色、英雄角色、坏英雄,

    4、坏英雄指不循规蹈矩、不是个好人、言谈要酷。“连开门关门都要特立独行”让我想起了古剑奇谭主创谈主角百里屠苏的设计:一开局就是一脚踢开木门的动作,暗示他的性格。

    5、角色的名字很重要。

    6、角色的外形参数暗示了他的能力。

    7、现代人习惯从左往右,设计角色行动时可以参考。

    8、不要慢慢走。(除了悬崖)

    9、最好是适当地在快节奏动作和慢节奏动作之间来回切换。

    10、要有些“只是为了让游戏看起来更有趣”的“无用”设计,比如空闲动作。

    11、跳跃的区域、落地的台子大小、有无惯性等等,细节之处皆是学问。

    12、水可能是安全的,也可能是致死的。单个场景里面的水作用应该一致。

    13、互补效应:设计同伴时,让角色们拥有互补对应的能力和局限性。

    14、决定角色能力的参数类别越多,游戏就越容易平衡。

    15、活用NPC可以提高游戏的可玩性。

    提问:对于世界的构建来说,主角的设计和NPC的设计谁更重要?

    5个月前 0条评论
  • 龙吼
    龙吼
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    第4周课后作业(每道题作答不少于150字):

    0、 如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分

    在上次作业的回复里。

    1、 基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第4周课前作业)有哪些地方需要修正

    系统固然重要,但在最后细化游戏内容的时候才会开始设计系统,在设计系统之前,需要明确很多东西,游戏的主题、概念、核心体验,构成体验的正规元素和戏剧元素,这些被明确后,为了实现上面这些理念的部分,会到制定玩法,然后根据开始制作系统。

    2、 别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    看了书本的内容以后,我发现我对策划文档有很多错误理解,证伪对策划文档的理解的回答给我提供了很好的参考。

    利维坦在“如何获得创意”的回答上有一条:

    “玩烂游戏。注意这个游戏做的差的地方,从而考虑自己可以如何把它变好。”

    这让我产生的共鸣。

    我很喜欢尝试“垃圾游戏”,甚至是风评很差的游戏,不管是不是真正的垃圾游戏,我在完玩它们的时候总是会在总体好玩的地方找下次,感到不满;在不好玩的地方找亮点,感到惋惜。

    不管怎样我总会在脑海中对游戏里面的一些内容进行改造,以符合自己梦想中游戏的模样。

     

    第5周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、 你所在组负责的模块是什么?你认为在该模块的玩法部分可能会包含哪些主要变量?挑选其中一个讲一讲游玩过程中它会发生什么样的动态变化,这种变化会塑造什么样的体验?(回答内容可以和大作业作答无关)

    我认为寺子屋模块的玩法部分可能会包含的变量有:

    建筑和设备的等级、

    建筑的升级物资和维护物资、

    建筑和设备的功能涉及的系统的数值。

    以“学校设备”中的“安全设施”为例,

    在校园中,可能会有一些安全隐患,引起的突发危险事件,为了应对这些事件,学校可以通过升级学校的安全设施来预防和阻止危险的发生。

     

    引入“危险事件”和“安全性”互相影响的反比变量,“危险等级”和“防护等级”两个对等变量。

     

    危险事件”具现为种类、等级和发生率,

    危险事件发生时,不同种类的危险事件需要,不同种类的“防护设备”处理,

    例如:

    “火灾”需要用到“防火设备”。

    “台风”需要用到“地下避难所”。

    不同等级的危险事件也需要,不同等级的“防护设备”处理,

    例如:

    “火灾”的危险等级会随着时间提升,

    一级的火灾,不需要消耗任何物品,只需要发现并扑灭即可;

    二级的火灾,需要用到“水桶”、“沙桶”、“泡沫灭火器”等扑灭;

    三级的火灾,需要使用“消防栓”、“大量的水”、“有灭火能力的符卡”等扑灭;

    四级的火灾,只能用有灭火能力的“符卡”扑灭。

    “台风”发生时,也会出现不同的危险等级,但不会随时间提升,

    一级的台风,需要的待在房屋内;

    二级的台风,需要更坚固的房屋;

    三级的台风,需要避难所;

    四级的台风,需要地下避难所;

    所有等级的台风都可以使用“符卡”驱散。

    防护设备”和“防护设施”可以从高级往低级兼容。

     

    安全性”具现到系统可能是 数值 或者 等级

    安全性”的数值或等级越高与“危险事件”发生的几率成反比。

    “安全性”越高,“危险事件”发生的几率越低,反之越高。

    通过升级安全设施中的“防护设施”可以提升“安全性” ,

    通过升级安全设施中的“防护设备”可以提升处理“危险事件”的道具等级

     

    玩家如果不想因为发生“危险事件”而遭受损失,

    就需要升级“防护设施”来提升“安全性”,减低“危险事件”的发生率(可以降到0%)。

    而升级“防护设备”可以在“危险事件”发生后,即时化解“危险事件”来即时止损的工具。

    两者被归类为“安全设施

    玩家通过升级“安全设施”来让学校变得安全,避免危险,

    “危险事件”有可能会造成的人员受伤的基础上,

    衍生出增加“医疗设备”来进行一些“危险事件”的补救手段和“小型受伤事件”的处理。

    “小型受伤事件”可以是:“不小心摔跤”、“不小心割破手指”等受伤事件。

    添加“保安”系统来减少玩家处理“危险事件”时的操作。

    由玩家建设寺子屋安全建设方面的行动带来,

    获得的游戏资源不会遭受破坏的安全感,

    同时获得成就感保护好学校与学生的成就感,

    组成建设寺子屋整体体验的一部分。

     

    2、根据上周讨论课的结果,游戏整体的核心体验目标是“扮演作为幻想乡住民慧音的沉浸感”,在该目标下,你认为角色和故事设计应该占游戏设计中什么样的比重,为什么?

    游戏如果以剧情为卖点的话,角色和故事设计的占比应该占相当一部分,极端的会简化大部分操作,只留下为剧情和演出服务的系统。

    主要以玩法作为卖点的话,就占比会减少很多,极端的会只留下前设告诉玩家目标,剩下的全靠玩家对系统的操作。

    但是当游戏的角色、故事与玩法系统能够达到某种平衡并且很好的融合在一起的话,达到“你中有我,我中有你”就可以让玩家不论是在什么时候都能得到丰富的体验。

     

    我认为当剧情融入到玩法中时,角色和故事设计的占比可能会稍小一点,但是在机制上通过剧情上的解释的话,角色和故事也可以得到很好的体验。

    3、 尽管《通关!游戏设计之道》提供了10页说明书的模板,但是对于第二轮大作业的情景来说,也并不是所有内容都需要详细描述。你认为模板中列出的纲要中,哪些内容可以不写或少写,为什么?

    对于第二轮大作业需要提交的文档内容的设想:

    游戏名称:游戏总体的名称,根据我组的模块和主题的关联提出几个备选意见;

    游戏总览:描述我组负责模块的流程以及在整体中担任的作用;

    角色:描述玩家将操控主角在模块中扮演什么样的角色;

    游戏可玩性:介绍我组负责的模块玩法的流程与核心以及与其他模块的关联点;

    游戏世界:根据模块中涉及到的场景,和对场景中的功能描述

    游戏体验:解释在游戏可玩性和在游戏世界中的设计会来带的体验

    游戏机关:介绍可以帮助玩家在模块中提升需要的物品和获得途径

    敌人:描述玩家在模块中将遇到的生存阻力与提升阻力

    剧情过场:描述进入、切换和解锁场景的方式

    奖励:描述玩家升级模块中物品后,可以得到的奖励和之后能解锁的事物

    分类总结后:

    游戏总览和角色:用简便易懂的语言描述,可以少写。

    游戏世界和剧情过程:可以对大致世界观先提出一些设想,在游戏的系统成型后,与编剧一起根据系统给出的玩法相互调整结合,可以少写

    游戏可玩性、游戏体验、游戏机关、敌人、奖励:会涉及到模块中核心部分,详细说明。

     

    玩家想要的东西和害怕的东西,通过角色去传达

     

    故事以不确定开始,从过程中给玩家预期,让玩家能够猜得到结果

     

    玩法不影响故事,但是玩家的选择可以影响故事结构

     

    故事的分支会影响到游戏规模

     

    故事和玩法结合会比预设好的故事结构的叙事方式更加有潜力

     

    通过运行正规系统的模拟可以产生无数种不同的故事

     

    寻找能够结合和扩散叙事的深度,同时不牺牲玩法的方式

     

    同一世界观下的不同的作品彼此之间要存在方方面面的联系,要有能够自洽的逻辑才能形成体系

     

    有意义的冲突是好的故事核心

     

    冲突主要分为,角色与故事的冲突和玩家和玩家的冲突,以这两种冲突方式进行思考可以更好的结合情节与系统,也能衍生出更多的互动

    欲扬先抑是一种很好的故事发展模式

    综合冲突可以提供强有力的体验

    通过场景和玩法丰富角色的动机和内心

    动态元素需要通过时间的推移产生变化

     

    不同个体现出现复杂的互动行为就会产生系统

     

    系统的运作需要目标

    动态游戏系统由:物体、属性、行为、关系构成

    在每个时间点给玩家展示可能性

    挑战性随着玩家能力增长

    以故事为基础的游戏由不同的分支结构,游戏可能的结果不多

    随机性可以减少没有推理能力或不想推理的玩家的负担

     

    经济系统

     

    资源或者其他可以交换的物品

    物资的增加方式

    通货的获取途径

    价格由市场还是系统决定

     

    交易机会可以由价格、视觉、对象、数量进行限制

     

    简单经济

     

    产品数量=固定

    金钱供给=无

    价格=固定

    交互机会=无限制

     

    复杂交换

     

    需求与供给

    负反馈:开放但有限制

    复杂市场

    持久稳定的经济系统

     

    产品数量=增长

    金钱供给=增长

    价格=有基础参考价

    交互机会=无限制

     

    有效性和稀缺性

     

    自生成系统

     

    倏忽进化

     

    由复数交互的动态系统组成一个整体

    AI状态机:直觉、状态、情感

     

    与系统互动

     

    玩家对系统的了解

    玩家可以控制的东西

    玩家怎么控制

    系统怎么反馈

    会怎么影响体验

     

    信息结构

     

    给玩家不同程度的信息

    详细、模糊、隐藏

     

    控制

     

    直接控制

     

    根据目标体验设计控制方式

     

    间接控制

     

    让玩家给系统对象添加更多行为的可能

     

    反馈

     

    正反馈

    提高分散度

     

    负反馈

    强调平衡

     

    完备性

     

    测试规则上漏洞

    回避设定冲突的地方

     

    平衡性

     

    减少出现最优策略的可能性

     

    读书会提问:

    “寻找能够结合和扩散叙事的深度,同时不牺牲玩法的方式”

    做到这件事的游戏应该不少,但我可能没有很好的认知到它们。

     

    你们玩过的游戏有哪些?还有它们达成这件事的方式?
    可以作为参考。

    6个月前 0条评论
  • 紫涵
    紫涵
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    第四周作业
    第4周课后作业(每道题作答不少于150字):

    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第4周课前作业)有哪些地方需要修正

    首先是课后作业的第三题,主题概念系统跑题了。应该修正为主题是解谜,概念是玩家与npc的交互,系统是rpg系统。

    其次有关策划案的部分,其实忽略掉了沟通与分工这些方面的内容。

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    龙吼同学的作业其实给我印象很深刻,他对于体验的描述很清晰,我能够感受到他想要表达的是什么样的体验。

    3、尽管《通关!游戏设计之道》提供了10页说明书的模板,但是对于第二轮大作业的情景来说,也并不是所有内容都需要详细描述。你认为模板中列出的纲要中,哪些内容可以不写或少写,为什么?

    游戏标志,游戏世界这些其实可以少写一些。因为我们做的这个东西有比较详尽的世界观之类的设定,而且面向的玩家群体也是东方众。

    第5周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、你所在组负责的模块是什么?你认为在该模块的玩法部分可能会包含哪些主要变量?挑选其中一个讲一讲游玩过程中它会发生什么样的动态变化,这种变化会塑造什么样的体验?(回答内容可以和大作业作答无关) 我们组所负责的模块是教学的模块。 该玩法的模块主要包括学生的学力值,人妖平衡值等变量。 学生的学力值会随着课程的安排与进行发生变化。 这种变化会塑造一种经营感与养成感。 2、根据上周讨论课的结果,游戏整体的核心体验目标是“扮演作为幻想乡住民慧音的沉浸感”,在该目标下,你认为角色和故事设计应该占游戏设计中什么样的比重,为什么?

    角色和故事应该要占很大的比重。 因为扮演慧音作为核心体验的话,其实玩法设计更偏向rpg游戏一些。在rpg游戏中,剧情要占相当大的比重,甚至是主要的部分。

    而且带给玩家比较重要的体验是慧音与东方角色的互动,这就是情感要素的体现,要达到这一体验的话剧情的占比要更大一些。

    读书会作业:

    阅读《游戏设计梦工厂》第4章 运用戏剧元素(后半);第5章 使用正规元素;

    (视频bv号:BV1uE411L71q; BV1ME411c7Rv; BV1Ra4y147fU; BV18C4y1s7rP; BV1Kp4y1y7pW; BV1DA411b7Rf 。请以1.5倍速或2倍速观看;其中有两p出现录音失误,该部分请先自行阅读书本。补档之后会向大家通知)

    1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!

    故事
    游戏中的不确定性由玩家来解答,把传统叙事方式结合到游戏中时非常困难的。

    很多游戏中,故事被限制在背景故事中了。

    背景故事设定了故事冲突,给角色制造动机。

    进展不受玩法的影响。

    玩家的选择会影响游戏结果。

    游戏设计师相信故事和玩法结合会比一个预设好的故事结构的叙事方式更加有潜力。

    最流行的形式是用故事推进冒险游戏,跟随单人玩家的历程。故事并不会由玩家行为而改变。

    游戏设计师不只是考虑叙事,而是实验新的能够结合和扩展叙事的深度,同时不牺牲玩法的方法。

    构建世界
    把故事结构丝毫不违和地融入到玩法和交互中并不是一桩易事,这就是所谓的"构建世界"。

    通常从地图和历史入手,种族,语言,深化,政府,政治,经济等方面进行扩展研究。

    恢弘有深度的感觉,让它们能对游戏保持长期的兴趣。

    情节发展
    任何好故事的核心都是冲突,而冲突同时也是游戏系统的核心。

    营造出一种跌宕起伏的感觉,戏剧张力。对游戏而言十分重要。

    戏剧:角色之间的冲突,角色与自然的冲突,角色与器械的冲突,角色与内在的冲突,角色与社会的冲突,角色与命运的冲突。

    游戏设计师:玩家与玩家的冲突,玩家与多个玩家的冲突,队伍与队伍的冲突,玩家与游戏系统的冲突,玩家与整个游戏系统的冲突。

    帮助我们把游戏的情节和系统更加自然的整合到一起。还能更加有目的性的塑造玩家与玩家之间的关系,衍生出更多的互动。

    冲突随着情节的发展而发展,不断升级,欲扬先抑。

    活用动态的游戏系统
    游戏作为一个系统
    游戏本身是系统。

    一款游戏存在的目的是取悦它的参与者。正式与戏剧元素中相互作用构成了游戏最基础的系统。

    系统可以精确地实现可预测的目标,也可以产生出各不相同且无法预期的效果。

    需要判断什么样的系统适合你的游戏。

    系统中的基本元素是物体,属性,行为和关系。系统中的物体根据它们的属性,行为和关系相互作用,并使系统状态发生变化。

    物体
    系统最基本的单位。

    物体可以是具象的也可以是抽象的。

    属性
    属性就是品质和特性。

    行为
    行为是在某种状态下一个物体有可能会展开的行动。 潜在的行为。 增加潜在的行为会带来更多的选择,同时使游戏过程变得更加难以预测。

    关系
    系统之间也包括物体之间的关系。 数字的值为每一张卡确定了一种逻辑关系。 关系也可以是比较开放的。 关系也会由玩家的选择发生变化。 许多游戏使用随机性来改变游戏中的关系。

    系统动态
    必须所有元素都具备时才可以完成它要实现的目标。 有意义地为玩家提供挑战。

    完整的系统大于它的每个部分单纯加在一起的总和。

    尽可能打造一种可能性空间,但我们最终无法知道游戏的每一次运行都会出现什么样的状况。

    观察一些实例系统。

    系统内的可能性大数量以及种类并不是在所有情况下都是越多越好。许多成功的游戏有十分有限的可能性,可还是能提供非常有意思的游戏体验。

    开放世界游戏给玩家带来更多的可能性。

    经济系统
    资源的交换。

    想要建立经济系统,游戏必须有可以交换的物品。

    游戏中市场物品的价格可以随意,固定或者由一系列变量决定,这都是由游戏系统设计来定。

    简单交换
    游戏中经济系统由游戏规则严格限制,没有经济增长的机会,没有基于供给与需求的价格变动,没有市场竞争的机会等。

    产品数量固定,金钱供给无,价格固定,交换机会无限制。

    复杂交换
    交换并没有受到限制。

    资源的相对价值会随着市场情况而改动。

    产品总量会发生改变。

    虽然交换系统是完全开放的,在价值波动上是有限制的。

    交换机会受玩家轮次限制。

    简单市场
    产品数量固定,金钱供给控制增长,价格市场价,交易机会无限制。

    复杂市场
    现实世界的经济规则往往直接应用于这些系统中。

    玩家对玩家以及玩家对系统。

    产品数量控制增长,金钱供给控制增长,价格有基础的市场价值,交易机会无限制。

    游戏外经济
    游戏内部经济以及游戏外经济随着时间如何变化而定。

    产品数量控制增长,金钱供给N/A,价格市场价值,交易机会无限制。

    达成资源有效性和稀缺性的平衡。

    自生成系统
    很简单的规则设定如果设置成动态的话,就会产生无法预料的后果。

    非玩家角色有三种驱使其动作的要素:对于周围世界的直觉。世界的状态。情感。

    与系统进行互动
    游戏设计是为了玩家互动,互动系统的结构完全与互动的本质联系在一起。

    信息结构
    为了在游戏进程中做出决策,玩家需要游戏目标以及相关的信息。

    游戏中如何构建信息对于玩家决策有很大的影响。

    重要信息向所有用户公开,或考虑向玩家隐藏信息。

    很多游戏使用公开以及隐藏信息的混合体。(灰盒)

    完结所得到的有关对方状态的信息量通常随着游戏的进行而发生改变。

    动态变化信息结构就为基于信息的策略和机遇欺骗与计谋的策略之间提供了动态平衡。

    控制
    游戏系统的基本控制直接与其物理设计有关。

    重要的是控制系统是否完美匹配游戏体验,而决定用哪种控制系统就是设计师的工作。

    直接控制行动可以让玩家简单直接地影响游戏状态。间接控制以影响游戏状态,离预期的改变有些许偏差,在特定游戏系统中提供一种很有趣的挑战。

    控制通常包括游戏过程中反复性的过程或者动作。会决定玩家对于游戏系统的最重要体验。

    游戏之所以具有挑战性是因为玩家不能单纯选择最简单的方式解决问题。

    反馈
    我们通常指在一次互动中得到的反馈信息。

    反馈指的是一次互动的输出以及对于另一系统要素的改变之间的直接联系。反馈可以使正面或事负面,而且可以提高系统中的分散度或平衡。

    正面以及负面是含有情感意味的词汇,游戏系统理论使用加强以及平衡来代替它们。

    强化循环会带来稳步增长或者稳步衰落的游戏体验。

    平衡关系试着阻止改变所造成的影响。在平衡关系中,某种要素改变的结果就是另一种要素反方向改变。

    为了优化游戏体验,一名好的设计师必须能够评价游戏的进度有多快或者多慢,理解在系统中是否有由强化循环所造成的增长或是衰落,并且了解何时以及如何应用平衡要素。

    调整游戏系统
    设计师需要测试,保证系统自身是完整的。

    当系统调整到自身完整的时候,设计师接下来要测试公平性以及平衡。

    放系统完善并对于所有玩家都公平的时候,设计师必须进行测试,保证游戏进行过程中有意思并且具有挑战性。

     

     

    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

    1.信息结构可以视作帮助玩家做决策的一个元素,那么揭秘游戏中用于提供线索的信息同时具有正规元素和戏剧元素的双重属性吗?

    2.完美的元素融合是什么样子的?

     

     

    轮读作业:

    《通关!游戏设计之道》第5关 3C之一——角色; 若冉

    感觉这章介绍的更多是角色如何去设计,给出了很多如何设计角色的思路,并且对于一些设计的细节也有提到。

     

    《游戏设计艺术》第17章 有种体验叫做故事 卖碟河童

    感觉河童兄有点惆怅,内容主要强调的是游戏的互动故事与传统故事的不同以及如何设计好的故事。

    多重结局令人失望这点我有些疑惑?

    感觉很多游戏设置多重结局是为了给玩家选择的权利。

    6个月前 0条评论
  • NEMO
    NEMO
    这个人很懒,什么都没有留下~
    评论

    第4周课后作业(每道题作答不少于150字):

    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分

     

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第4周课前作业)有哪些地方需要修正

    我之前把策划文档理解为是要把所有细节全写清楚的文档,作为一份指导开发的文件。但是这里说的策划案感觉更像是是《通关!游戏设计之道》里提到的GDD,需要把游戏里最出彩的部分展现出来,让人在短时间内对游戏内容有一个大概的认识,对细节部分的要求好像不是那么高。

     

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    没来听课并不是很清楚...

     

    3、尽管《通关!游戏设计之道》提供了10页说明书的模板,但是对于第二轮大作业的情景来说,也并不是所有内容都需要详细描述。你认为模板中列出的纲要中,哪些内容可以不写或少写,为什么?

    (1)计划发行日期这个感觉可以不写,写了肯定也不会按期发行。

    (2)剧情过场可以少写,现在对整个剧情的发展还没有建立一个大致的梗概,不太好判断那些情节需要加入过场。另外作为小体量游戏,加入过场的可行性也是一个问题。

    (3)敌人可以不写。模拟经营游戏里应该不会有敌人吧...

     

     

     

    第5周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、你所在组负责的模块是什么?你认为在该模块的玩法部分可能会包含哪些主要变量?挑选其中一个讲一讲游玩过程中它会发生什么样的动态变化,这种变化会塑造什么样的体验?(回答内容可以和大作业作答无关)

    (1)我们组负责人际关系相关的系统、故事和事件系统。

    (2)以NPC作为对象的话,包含的变量有人物自身的属性(如体力、魔力、xxx课程掌握度等)与该NPC对其他人物的好感度(主要是对玩家扮演的慧音老师的好感度,但是如果加入了对其他NPC的好感度的话,应该可以产生更多变化)。

    (3)NPC对其他人物的好感度会随着玩家的经营策略和选择作出改变,不同程度的好感度会解锁不同的事件。这种变化可以让玩家体验到和一个人慢慢变得亲密的过程,会增加玩家对该角色的喜爱度,以及攻略成功的成就感。

     

    2、根据上周讨论课的结果,游戏整体的核心体验目标是“扮演作为幻想乡住民慧音的沉浸感”,在该目标下,你认为角色和故事设计应该占游戏设计中什么样的比重,为什么?

    要提升沉浸感的话需要构造具有足够真实感和特色的世界,要构造这样的世界需要详尽的人设以及不OOC的故事,这样来说角色和故事设计的比重应该是相当重的。

     

     

    读书会作业:

    1. 游戏外经济系统中,不可避免地产生倒卖游戏道具的黄牛(如:剑网三高价绝版时装)。游戏官方和黄牛是一个怎样的关系呢?官方应该打压黄牛吗?

    2. 玩家喜欢囤积游戏物品的行为会使市场活力下降,这种负面影响对游戏经济系统的伤害大吗?是否应该采取一些措施减少一下此类行为?

     

     

    读书笔记:

    《游戏设计梦工厂》第4章 运用戏剧元素(后半)

    一、故事

    故事被限制在背景故事中。每关最开始讲述故事,玩家必须成功进展到下一个关卡和下一个故事点,如《魔兽争霸》。

    玩家行为改变故事结构。创造故事分支,如《暴雨》。

    用故事推进冒险游戏,跟随单人玩家历程。如《最后生还者》。

     

    1.构建世界

    地图、历史,种族、语言、神话、政府、政治、经济等

    世界最基础的规则必须清晰明了,且彼此之间有紧密的联系

     

     

    二、情节发展

    游戏系统的核心:冲突

    冲突类型:玩家与玩家;玩家与多个玩家;队伍与队伍;玩家与游戏系统

    冲突应随着情节的发展而发展,欲扬先抑,“戏剧弧”

    玩家亲自去发现、执行解决冲突的关键步骤时,会因为亲身参与而产生成就感

     

     

     

    第5章 活用动态的游戏系统

    一、游戏作为一个系统

    1.物体

    构建系统的最基本单位

    可以是具象的、抽象的,或两者都有

     

    2.属性

    属性就是品质与特征,用来定义物体

    物体的属性组合出一组描述数据,成为判断物体在游戏系统中互动行为的基础

     

    3.行为

    行为是在某种状态下一个物体有可能会展开的行动

    当属性数量众多时,一个物体可以展开的行为也越多,越难预测游戏的过程

    更加复杂的游戏玩法并不是总能为玩家带来更好的游戏体验

     

    4.关系

    线性固定关系;开放关系

    关系可能会由玩家的选择发生变化

    随机性可以改变游戏中关系

    如何分配随机性与规则,取决于你想要实现的目标体验

     

     

    二、系统动态

    系统如何实现目标:(1)所有元素都具备;(2)按特定方式排列组合。

    完整的系统大于每个部分单纯加在一起的总和

    尽可能打造“可能性空间”

    随机性可以为能力不足的玩家提供更加公平的游戏平台

     

    每一个时间点展现给玩家的可能性

    挑战与玩家的能力相符,随着能力增长,挑战难度增长

     

    系统内的可能性数量与种类并不是所有情况下都是越多越好

    解谜游戏:可能性少,操纵已经确定的可能性就是挑战的一部分

    开放世界游戏:将更多的游戏对象引入系统,对象间关系已定义好,创造更多可能性

     

    1.经济系统

    资源的交换产生了经济系统

    四要素:产品数量;金钱供给;价格;交换机会(有无限制)

    种类:简单交换;复杂交换;简单市场;复杂市场;游戏外经济

     

    设计师的任务是将经济系统与游戏的整体结构联系起来。经济结构一定要直接与玩家在游戏中的目标有关,且要达成资源有效性和稀缺性的平衡。

    玩家的每个与经济系统有关的行为,要么促进、要么阻止其在游戏中的进步。

    游戏社区建设的一个方法是植入经济系统

     

    2.自生成系统

    简单规则在系统中进行互动时可以引发复杂行为

    Game of Life:从最开始的简单形态,类似于生命形态的模式可以发展起来

     

     

    三、与系统进行互动

    1.信息结构

    玩家拥有的信息影响他们对整个游戏进程的控制,也会增加随机性

    公开信息结构:玩家全面了解游戏情况信息及进程。在系统中允许有更多计算为基础的策略。

    隐藏信息:允许基于社交线索以及欺骗、而非计算的策略

    动态变化信息结构:玩家所得到的有关对方状态的信息量随着游戏的进行而改变。如:战争迷雾

     

    2.控制

    基本控制与物理设计直接相关

    种类:直接控制;间接控制

    控制系统要匹配游戏体验

    限制一些要素的控制,增加挑战性

    控制通常包括反复性的过程或者动作,所以需要打磨操作感

     

    3.反馈

    反馈:一次互动的输出以及对于另一系统要素的改变之间的直接联系。

    加强关系(正反馈):一种要素的改变直接导致另一种要素同方向改变。会带来稳步增长或稳步消退的游戏体验。

    平衡关系(负反馈):一种要素的改变导致另一种要素反方向改变。可以阻止游戏太快结束,调整游戏进度时可以使用

     

     

    四、调整游戏系统

    测试系统完整

    测试系统公平性以及平衡,防止出现最优策略

    测试乐趣及挑战性,找目标玩家群体做实验

    6个月前 0条评论
  • 伦 钟 人【Tatara Yea】
    伦 钟 人【Tatara Yea】
    也可以叫我多多良 叶 人
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    第4周课后作业:

     

    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分

    【暂无

     

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第4周课前作业)有哪些地方需要修正

    【我个人认为暂时还是没有什么需要太大修正的点,不过吧,通过最近几天的头脑风暴,的确让我得到了很多,我和龙吼还有恋月,凛,不知不觉到的共同学习,让我更加确定了团队合作真的是强于单枪匹马作战。【啊,我爱死二组了,一定是上天安排的旨意(错乱)】

     

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    【龙吼的作业里有说道,想要的游戏制作体验是“轻松趣味”,这点和我想的有一些雷同,或者说我很喜欢轻松趣味的游戏,因为这种游戏不会太过于紧张,降低疲劳感,使人能够安心地游玩,获得更好的游戏体验,适宜99%的游戏玩家,面向的人群种类极广。

     

    3、尽管《通关!游戏设计之道》提供了10页说明书的模板,但是对于第二轮大作业的情景来说,也并不是所有内容都需要详细描述。你认为模板中列出的纲要中,哪些内容可以不写或少写,为什么?

    【首先我认为寺子屋作为一个回合制模拟经营游戏,而且以第二轮大作业的情景来说,这只是个开始,也许不是很需要进行明确的ESRB分级,所以我觉得可以不写ESRB或者粗糙的一笔带过比较好。

    【剧情过场,也是简略带过就可以了我觉得,这应该是后续讨论的问题

    【然后就是游戏机关方面,我觉得可以少写一些陷阱的内容,因为毕竟游戏还是处于雏形的一个阶段,不需要太多的阻力去阻止,或者妨碍玩家进行游戏。

     

    第5周课前作业:

    1.你所在组负责的模块是什么?你认为在该模块的玩法部分可能会包含哪些主要变量?挑选其中一个讲一讲游玩过程中它会发生什么样的动态变化,这种变化会塑造什么样的体验?(回答内容可以和大作业作答无关

    【我们负责的模块是寺子屋的建设与升级,我认为主要分为建筑(等级)变量,资源的变量和角色人物的变量。
    【建筑(等级)可以大概分为中枢(办公室),运输设备,安全设备以及生活设备。

    【在生活这方面,每天,学生和老师们都要进食,来维持最基本的体力和精力,进行一日的各种活动,寺子屋可以通过建设,升级厨房,仓库等一系列生活设备,来提高学生和老师们在寺子屋的生活质量并且通过建造,升级食堂也能增加菜谱的上限,进一步增加日常的消耗也是需要考虑的

    【其中,仓库,箱子和冰箱等生活设备是用来储存食物和一些生活必需品(包括一些杂物),并且也决定了寺子屋本身能够储存的食材上限,和食材的新鲜度(保鲜),来直接决定学生和老师们的食物问题

    【同时通过某种输入来获得物品,资源的补给,这些补给通常都是消耗品,或是清洁用品,食材以及柴火等资源,而清洁用品可以提升食堂本身的卫生度

    【卫生度,和保存设备将共同影响到食品安全,进一步联动到人际关系

    2、根据上周讨论课的结果,游戏整体的核心体验目标是“扮演作为幻想乡住民慧音的沉浸感”,在该目标下,你认为角色和故事设计应该占游戏设计中什么样的比重,为什么?

    【慧音作为幻想乡的一员,那么角色在游戏设计中,除了作为老师在课堂上的活动,还需要增加在日常生活中行动,故事也是同样的道理,首先这样是更加倾向于作为住民身份的慧音所应该做的事情,其次,增加在幻想乡中的特殊事件,无论是否发生在慧音身上以及是否可以参与,都可以在一定程度上增加游戏的乐趣和多样性。

     

    读书会作业:

     

    【故事的结构是不确定的

    【故事是正规元素的一部分

    【背景故事是叙述的故事预设,给予角色制造动机,好的故事预设更有潜力

    【创造故事分支,可以改变故事结构,通过玩家的选择来影响,分支故事本身受到规模的限制

    【如果单一会使得游戏无聊,单一性过强

    【游戏设计不只考虑叙事,而是实验性的能够结合和扩展叙事的深度,同时不牺牲玩法的方法

     

    【构建世界

    【创造引人入胜的故事是一个重要的部分

    【把故事结构不违和地融入玩法和交互叫构建世界

    【开始:地图,历史,种族,宗教,政治等扩展

    【深度和广度能通过更新世界来扩展,对游戏整体生命力有益

    【而世界本身基础规则必须清晰明了,一个明确详细的概念模型是重要的

     

    【情节发展

    【任何故事好的核心都是冲突,冲突也是游戏系统的核心之一,有意义的冲突可以防止玩家过于容易完成目标,而能让玩家逐渐被游戏情感吸引。

    【传统的戏剧冲突:角色与角色,与自然,与器械,与自己,与社会,与命运

    【玩家与玩家的冲突利于把游戏情节和系统更自然地整合到一起,也更有目的性塑造玩家鱼玩家的关系,衍生互动

    【最常见的冲突:欲扬先抑

    【戏剧元素往往与正规元素相互交织

    【通过解决冲突,让玩家产生个人成就感

    【丰富的故事背景,就有更深层次的角色和主题,也就包括对游戏的情感层次做出发展的规划

    【戏剧元素可以通过由设计师构建出的游戏和情节的发展,引出玩家的情感共鸣

    【保持开发激情,适当自我审视,保持谦卑,不在质量上妥协,量力而行

     

    【活用系统属性来平衡游戏的动态本质

    【游戏作为系统,只要开始运作,就会通过相互作用打成目标,也可以产生无法预料的结果

    【需要判断游戏的系统适应性

    【系统最基本的元素是物体,属性,行为与关系

    【物体根据属性,行为和关系相互作用,使系统变化,取决于物体的本质和互动

    【物体:最基本的构建系统单位,或者是具象的或者是抽象的。

    【属性:品质和特征,用来定义具象或者抽象的物体,一般用数值进行表达,通常物体的属性会组合出一组描述的数据,这是判断在游戏系统中进行互动的基础,而属性还会随着游戏进程发生改变,且难以预测

    【行为:可以定义一个物体特性的元素,是指某种状态下一个物体有可能展开的行动,属性越多,可进行的行为越多,包括直接的行为和潜在的行为,更多样的行为让游戏充满意思

    【关系:物体之间很具体的关系,是关键因素,如卡牌的层级结构通常是固定关系结构,同时也能将玩法的可能性控制在一定范围里。同样也由玩家的抉择发生变化

    【系统的元素都不是独立存在的,且都具备时才能完成特定的目标

     

    【一款游戏最重要的一方面就是在每一个时间点展示的可能性。

    【设计师的目标是做出与玩家能力相符,然后随着能力以及时间的增加,难度也会增加

    【在每一个时间点一个系统的构成是随着时间来显著改变玩家所面对的动态变化以及可能性

    【成功的游戏通常在属性,行为,对象之间的关系方面有很成功的设计,研究这些动态会集中于自己的想法和探索的深入与完善,帮助自己达成玩家的体验目标

    【经济系统包括游戏资源动态,是正规元素之一,通常是交换,现实中的经济规则并且严格控制(千言万语汇成一句话,变量操作nb),经济系统的加入可以使原本平淡无奇的游戏变得更加多样

    【简单交换:经济系统由游戏规则严格控制,十分有限制

    【复杂交换:经济系统相对复杂,但是也提供更多的可能性

    【简单市场:产品量固定,金钱长期增长式供给,价格一定,交易机会无限制

    【复杂市场:有持续稳固的经济系统的基础下,以现实的经济规则应用,可自我调控,复杂多变可能性多;产品数量和金钱都是控制增长,价格有一个基础,交易机会无限制

    【游戏外经济:可以进行玩家的相互购买和交易价格设定通常是固定的(除高稀有)游戏内部经济以及游戏外经济随着时间变化改变。产品数量是控制增长的,金钱供给随机不固定,价格通常为市场价格,交易机会无限制

    【自生成系统:通常当(简单的)规则设定为动态时,就会产生很多无法预料的结果的系统

     

    【与系统的互动:互动结构完全与互动的本质联系在一起

    【通常要考虑:

    【玩家对系统状态的了解

    【玩家可以控制系统的那些方面

    【控制如何构建

    【系统给予玩家怎么样的反馈

    【怎么样影响游戏体验

     

    【信息结构

    【给予玩家基本的操作步骤,目标特点的结构,也可以是完全隐藏的,等待玩家摸索(暗雷永远滴神)

     

    【控制:

    控制系统直接与其物理设计有关(育碧狂喜),与游戏的整体构建有着巨大的影响。

    【通常需要直接输入,也可以通过直接控制其他输入如物品的选择,直接呈现的选择等(rpg人狂喜)。

    【也可以是间接控制,仅仅作为享受游戏的过程

    【游戏的控制风格对玩家本身的影响很大,设计师除了控制水平,也要考虑彻底限制一些要素的控制,不能让玩家单纯地只走一条线路,要给予多个可能性

    【决定允不允许玩家有怎么样的控制是设计的中心,甚至直接影响系统

     

    【反馈:通常指在某次行动中得到的反馈信息。

    【在系统中则指一次互动的输出以及对于另一系统要素的改变之间的直接练习,可以是正面或者负面,且能够提供系统的分散度和平衡(rpg人狂喜2.0)

     

    【调整游戏系统:在决定了系统要素后,设计师就需要试玩并且调整游戏系统。

    【首先测试保证系统本身是否完整(bug人狂喜)

    【接下来测试公平和平衡性

    【保证公平的前提下,测试游戏进程的娱乐性和挑战性

    【在进行玩家集体测试时,应该明确测试玩家的类型,明确他们的优势以及缺陷并且对症下药

     

    提问黑名单环节:

    【简单交换和复杂市场能共存吗,或者说复杂交换和简单市场能共存吗,如果能的话,请尽可能地举出一个例子

    【能否简单地以慧音的寺子屋为主题,举出3个不同类型不同领域的冲突(意味深

     

    【轮读作业:

     

    【3 C 人:看到塑造主角是否必须是一个坏小子的时候,是总结了三种角色种类,幽默,英雄和坏英雄。我最初是一直认为蝙蝠侠是一个英雄角色的,但是在了解了这个关于幽默的设定后,我也发现,蝙蝠侠的形象,并非一直是电影里面那种很man的人,在某种情形下也是一个很幽默的角色,从衣着到生活。以及我一直认为我设定的主角几乎都是坏英雄(薇讷木:???),不过也是在真正了解了坏英雄的设定后,我认为弗洛斯塔不是一个坏英雄了,而是一个有幽默的反面正派,不过当然在设定来看弗洛斯塔的确也算是一个坏英雄吧。

    【提问:设定主角是很有意思的事情,有时候甚至直接决定一个故事后续的发展,那么能否请各位设想一下,这样的一个主角会是一个什么样的主角呢(尽情发挥想象)

    *有很悲哀的童年且体弱多病

    *孤独并没有让她绝望而终,而是她的力量

    *能实现邪恶的愿望,越邪恶的愿望越容易完美实现

     

    【有种体验叫故事:嗯,在许多游戏里,单一的结局并非是引人注目的,它们会尝试地添加多条不同的线路,来开创多结局,就像很多rpg一样,就算是恐怖游戏(比如野生)也有多结局设定,这样的确让玩家有不错的游戏体验,游戏的进程不是一路不变的,而是可以真正的通过玩家自己来改变命运,这是很伟大的事情呢。

    【提问:魔王的存在就是为了被勇者所击败,而我们现在有两名勇者,她们是薇讷木(忠诚勇敢的炎之剑士)和弗洛斯塔(私心求荣的黑暗术师),不妨来设想一下,在勇者击败魔王的旅程中,会经历什么,无需太细,来塑造一段勇者经历冒险打败魔王的故事基础(流程)(尽情发挥想象)

    *主角组在这个世界观里已经认识了而且是”很好的朋友“

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  • 好好学习小舒克
    好好学习小舒克
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    第4周课后作业(每道题作答不少于150字):

    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第4周课前作业)有哪些地方需要修正

    策划文档的内容

    把玩家体验说清楚
    能把系统规则和异常情况等方面说清楚
    提前预估风险
    写清楚需要支撑的资源

    文档内容:
    标题目录
    修订历史
    核心目标/诉求
    核心体验
    功能拆解
    运营诉求
    日志需求
    容灾需求

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    利维坦说的通过玩烂游戏找灵感,牛逼,尤其是能玩下去 哈哈

     

    3、尽管《通关!游戏设计之道》提供了10页说明书的模板,但是对于第二轮大作业的情景来说,也并不是所有内容都需要详细描述。你认为模板中列出的纲要中,哪些内容可以不写或少写,为什么?

    剧情过场,只需要提一下就好不需要描述的特别详细

    第5周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、你所在组负责的模块是什么?你认为在该模块的玩法部分可能会包含哪些主要变量?挑选其中一个讲一讲游玩过程中它会发生什么样的动态变化,这种变化会塑造什么样的体验?(回答内容可以和大作业作答无关)

    不知道啊

    2、根据上周讨论课的结果,游戏整体的核心体验目标是“扮演作为幻想乡住民慧音的沉浸感”,在该目标下,你认为角色和故事设计应该占游戏设计中什么样的比重,为什么?

    给予角色足够的故事线,让玩家能通过游戏充分感受到角色的魅力,同时有一个完整的故事线让玩家带入,投入情感。

    读书会作业:

    阅读《游戏设计梦工厂》第4章 运用戏剧元素(后半);第5章 使用正规元素;

    (视频bv号:BV1uE411L71q; BV1ME411c7Rv; BV1Ra4y147fU; BV18C4y1s7rP; BV1Kp4y1y7pW; BV1DA411b7Rf 。请以1.5倍速或2倍速观看;其中有两p出现录音失误,该部分请先自行阅读书本。补档之后会向大家通知)

    1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!

     

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    > ## 第4章 运用戏剧元素

     

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    ### 第四章

     

    使玩家能够投入到游戏的一个很大的原因就是游戏中具有一定的挑战,且这个挑战的难度和时长都是刚好的。

    需要为玩家创造一个不过于难,又不无聊的心流体验,给玩家一个既享受又有成就感的挑战。

    同时即便在同一个游戏里,挑战的难度也要是动态的,对于不同阶段的玩家设计不同的挑战,精细化操作,才能让不同玩家有更好的游戏体验

    本文还提到了挑战是需要有技巧的 **“以目标引导,有规则限制,并需要一定技巧来完成的事情”** 如果能让玩家全情投入一个挑战之中,也证明了这个挑战设计的优秀。

    同时一个挑战,一定要有清晰的目标和反馈。

     

    另一个心流的典型元素,就是让想办法让玩家专注于当前任务,而不是被其他事物吸引注意力,同时玩家也喜欢在困境中练习控制的快感,但是不能让玩家完全掌握结果,因为要给予玩家一个不确定的结果,但是玩家知道其每次决策都可以影响最终结果,才会让玩家有一个期待和成就感。并且好的心流体验,甚至可以模糊玩家对时间的感受,就好像有的时候我们在沉浸游戏的时候,时间过的非常快。

    当这一切被满足的时候,玩家普遍就会开始享受这个体验,这也是让玩家喜爱这款游戏的重要原因之一

     

    在这个章节中,玩是指有规则的限制和拥有的手段是固定结构,在这个结构中的玩,就是玩家在规则中的自由——紧凑体验和个人表达的机会

     

    本文也对玩家类型做出了分类

    - 竞争型玩家:不管什么游戏都想比其他玩家玩的更好

     

    - 探索型玩家: 对世界充满好奇心,热爱在外部世界进行冒险和探索

     

    - 收集者型玩家:热衷于收集物品,奖杯或知识;喜欢分类,对历史进行梳理等

     

    - 成就型玩家:为了不同级别的成就而游戏;上升通道和等级划分对这类玩家有很大的刺激作用

     

    - 娱乐型玩家:不喜欢严肃认真的玩游戏,仅仅是为了娱乐而娱乐;娱乐型玩家对那些认真的玩家有潜在的干扰作用,但在另外一方面,娱乐型玩家可以在游戏生态中融入更多的社交型

     

    - 艺术型玩家:由游戏中的创造力,创意,设计等方面所驱动的玩家

     

    - 指导型玩家:爱管事情,承担责任,喜欢对游戏进行干预

     

    - 故事型玩家:喜欢想象和创建自己所居住世界的人

     

    - 表演型玩家:喜欢表演和配合其他玩家

     

    - 工匠型玩家:热爱建设,组装,并搞明白一些复杂的事情

     

    我认为以上玩家类型并没有穷尽,但是也已经涵盖了大部分的玩家类型,可以在做用户画像的时候作参考。

     

    在不同游戏的游戏,不同的参与度也会让玩家获得不同的乐趣,有的时候给予玩家最大的参与感,有的时候可以只让玩家作为一名旁观者,这个也需要根据不同游戏不同类型进行选择。

     

    除了挑战和玩法,游戏的故事预设也是一个重要的环节,在某些特定类型游戏中,一个好的故事背景可以给玩家带来极大的沉浸感和代入感。同时每一个角色的设计也是良好的媒介,故事通过角色行为来讲述,让玩家把角色作为自己的Avatar,是最常见也是最能给予玩家带入感的做法,但是不同游戏也有不同的情况。

    在设计角色的时候可以思考几个问题

    1. 这个角色想要什么?

    2. 这个角色需要什么?

    3. 观众/玩家的期待是什么?

    4. 观众/玩家的恐惧是什么?

     

    当能够明确回答这些问题的时候,设计出来的角色往往都是有血有肉更加立体的。

     

    当玩家在进行游戏行为的时候,游戏的故事和结构应该是不确定性的,即玩家的选择,策略,行为会影响到后续的剧情走向发展,这也是游戏相比较传统小说,电影,电视剧更能给予玩家带入感的原因之一。

    创造引人入胜的故事是游戏设计中的一个重要的部分,并且能够把这个故事融入到玩法和交互逻辑中更难,这也是沉浸式设计如此迷人且复杂的原因

    在情节发展方面,可以通过制作戏剧冲突来满足玩家的期待

     

    以上,便是戏剧元素,在游戏设计中的运用和理解

     

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    > ## 第5章 活用动态的游戏系统

     

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    ### 第五章

     

    本章的中心在讲游戏系统的设计

    它在这里将系统定义为由一系列互动元素所组成的一组集合体,并赋予目标或理由。

    在我看来,无论山川河流日月星辰,还是花鸟树木一草一夜,都有它的规律,当这些个体进行规律的编排,形成具有目的性的整体,就是一个系统

     

    游戏本身,就是一个系统。每个游戏的核心是一系列的正规元素,将这些正规元素组合起来,进行有规律的编排,就组成了最基础的游戏系统,这也决定了游戏的本质和给予玩家的体验。

     

    系统中最基本的元素是物体,属性,行为和关系

     

    #### 物体

    物体是构建系统的最基本单位。

    系统可以被想象成一个互相关联的群体,由物体碎片组成。

     

    #### 属性

    属性就是品质与特征。用来定义巨响或概念性抽象的物体。

    物体,由数值来表述,这个物体加数值,组成了属性

     

    #### 行为

    定义一个物体特性的元素。

    在某种状态下一个物体可能会展开的行动

     

    #### 关系

    系统,同时也包含着物体间的关系,这是一个设计的关键因素。如果物体间不存在任何关联,那么他们仅仅是一套集合体,而不是系统。

     

    系统动态

    系统的元素并不是各自孤立存在的,任何一个环节的改变,都会影响整体。所以改变其中的元素,使得整个系统得到改变,让系统充满各种各样的动态行为。

     

    经济系统

    游戏中经常出现的一种重要系统结构

    游戏中资源交换的行为,就形成了简单的经济系统

    要想建立经济系统,游戏就必须要有可以交互的资源,并且进行有进行交易的双方。

    同时在建立经济系统之前,要明确以下几点:

    - 经济系统规模在游戏过程中会增加么?

    - 如果有货币,如何控制货币供给?

    - 经济系统中价格是如何确定下来的?是由市场里控制还是由游戏系统来定?

    - 交易双方在交易流程中有什么限制呢?

     

    #### 几种常见的经济系统模型

    ##### 简单交换

    - 产品数量=固定

    - 金钱供给=无

    - 价格=固定

    - 交换机会=无限制

     

    ##### 复杂交换

    - 产品数量=控制增长

    - 金钱供给=无

    - 价格=有限制的市场价格

    - 交换机会=由玩家轮次限制

     

    ##### 简单市场

    - 产品数量=固定

    - 金钱供给=控制增长

    - 价格=市场价

    - 交换机会=无限制

     

    ##### 复杂市场

    - 产品数量=控制增长

    - 金钱供给=控制增长

    - 价格=有基础的市场价格

    - 交换机会=无限制

     

    ##### 游戏外经济

    - 产品数量=控制增长

    - 金钱供给=N/A

    - 价格=市场价值

    - 交换机会=无限制

     

    与系统进行互动

    游戏设计是为了玩家互动,而其互动系统的结构完全与互动的本质联系在一起,设计互动体验的时候需要考虑如下:

    - 玩家对于系统状态了解多少?

    - 玩家可以控制系统的哪些方面?

    - 那种控制是如何构建的?

    - 系统给玩家怎样的反馈?

    - 这会怎样影响游戏体验?

     

    当玩家需要在游戏过程中做出决策的时候,玩家需要参考所拥有的信息,玩家拥有的信息越少,越难以做出明智的选择。所以如何构建信息结构,也是设计师需要考虑的一个问题

     

    游戏系统的基本控制,一般与其物理设计有关。但是没有哪种控制系统比哪种要强,重要的是控制系统能否完美匹配游戏体验,这就是游戏设计的工作

     

    反馈,是在游戏系统设计的时候非常重要的一个环节,某种程度上来说,游戏的本质就是为玩家营造一个不断体验正反馈的环境。

    优化游戏体验,就要能做好强化反馈的进度,以及如何平衡正负反馈的内容。

     

    最后,让游戏系统运转起来之后,在试玩,测试的时候要能够知道该如何调整游戏系统。对于不同类型,不同用户群体的游戏,有不同的目标,使用不同的方式来调整系统达到自己的目的。

     

    总结

    在本章中介绍了游戏系统的基本元素,以及它们之间的关系。游戏设计师的工作就是将各种元素混合起来,当游戏系统运转的时候为玩家产生各种游戏体验,给予玩家正反馈,使其沉浸其中。

     

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    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

     

    对于测试环境,有那些方法来进行调优?

    常见的经济系统崩盘有那些?

    如何避免?

    6个月前 0条评论