Creator4期策划课第3周作业

Duke Creator Project 734

请各位于本周日(3月14日)中午12点之前完成所有作业。请各位注意排版。请各位上课之前注意观看他人的提问并做以思考准备

 

由于似乎跟帖没有编辑功能,因此请已经提交了部分回答各位利用回复跟帖的方式在自己的回答下补充其他部分。(补充之后请私戳我,似乎我回复之后就可以看到楼中楼)

 

第2周课后作业(每道题作答不少于150字):

0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分

1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第2周课前作业)有哪些地方需要修正

2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

3、根据《大师谈游戏设计》中的“主题-概念-系统”三要素,试描述上节课你提出的创意的3元素是什么

 

第3周课前作业(每道题作答不少于150字):

1、以接下来4期正式项目为目标,以“慧音的寺子屋”为主题,以回合制模拟经营为玩法,举出一个你最想实现的“概念”或“体验”。清晰描述它并尽可能多地论述它的优势。(可以来自上次作业或大作业的创意,无需提出非常完善的“系统”,但建议通过对可能的系统举例来帮助大家理解你想表达的概念)

2、接下来你们将撰写完整的策划文档来展现于描述自己的设计,你认为这份“策划文档”都应该包括哪些内容,哪些最应该突出的重点,为什么?

 

读书会作业:

阅读《游戏设计梦工厂》第3章 使用正规元素;第4章 运用戏剧元素(前半)

(视频bv号:BV1d7411W7af;BV1Y741187Mj;BV1F7411g7rG;BV1P7411A7Qz;BV1fE411j7hv。请以1.5倍速或2倍速观看)

1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!

2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

 

轮读作业:

《游戏设计艺术》第26章 团队优势通过文档进行沟通;《通关!游戏设计之道》第4关 会做游戏,但会写文档吗; 恋月

《体验引擎》第2章 优雅 NEMO

请负责轮读的学员制作15分钟左右的PPT讲解视频,并在本周五(3月5日)晚上8点之前上传至云盘

https://cloud.crestruction.org/apps/files/?dir=/%E7%A4%BE%E5%9B%A2%E5%85%B1%E4%BA%AB/Creator4%E6%9C%9F%E8%BD%AE%E8%AF%BB%E8%A7%86%E9%A2%91&fileid=13469

观看完轮读视频后,请各位学员完成以下作业:

1、关于每一位学员的轮读视频,请写下自己的感想和提问各至少一个。请注意提问的可讨论性

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    第2周课后作业
    3 .

    • 主题:培养学生
    • 概念:通过扮演教师提升学生各学科成绩,影响学生毕业后人生的发展,从学生的成功人生中收获喜悦
    • 系统:通过课堂教育来提高学生的成绩;通过课后的随机事件来培养不适合出现在课堂中的教育内容;通过“月考/“毕业考试””来给玩家的行为做出及时反馈;通过随机事件中学生的行为改变来反应学生的“成长”;通过根据学生属性生成的毕业后的人生故事来给玩家一个阶段的努力一个最终的反馈。

    第3周课前作业
    1.

    体验:通过扮演教师在课堂与课后帮助学生成长,让学生拥有更好的人生,收获助人为乐的喜悦。
    系统

    • 通过课堂教育来提高学生主要学科的成绩:一回合代表一周,一个学期有16周,学生四个学期毕业。玩家扮演的老师在每周开始时制定本学期的教学计划,全班学生依据此计划进行数值上的成长
    • 在每个学期结束时有“期末测试”来给玩家反馈教学的成果,可以有和往届成绩的比较,游戏设计者认为这个阶段应该达到的水平等,让玩家能够明确感受到自己的努力是有效果的;如果期末测试的反馈频率过低,也可以加入期中测试或者月考;甚至可以允许玩家在回合结束时举办“小测验”从而及时获得反馈;考试还可以有一些其它的效果来帮助玩家更好实现目标,比如提升一段时间内教学效果(考前突击复习,合理),但也应该加入一些限制因素来避免玩家滥用(如厌学情绪影响长期教学效果)。
    • 不同学生具有不同的属性。如偏科,特长,就是不想学等。这些随机特性可以给教学过程带来一定的变数,类似于rpg游戏中实际伤害数值会在一定范围内浮动。这些特性还将影响玩家的决策:在每回合开始时,玩家是想根据全班平均水平制定本周计划,还是针对后进生或者尖子生制定更适合这些特殊个体的计划?
    • 课后事件:教师不是机械,除了工作外也有生活,学生的成长也不应局限反应在校内。在每天的教学活动结束后,玩家扮演的教师可以进入镇上活动,如采购改进教学设施的物资,了解最近的新闻(这些随机事件除了单纯的故事,也可以作为反馈毕业生近期活动的一个窗口),遭遇现在的学生等。可以制作一些与学生的互动事件,这些事件可以改变学生的属性——发现学生的新特长,改变厌学情绪,解决家庭困难等。
    • 毕业生名册:已经毕业的学生被记录在这里,形式上可以做成每个学生一页这样,在前述的从新闻中陆续了解到的学生的近况,可以做成笔记以及剪报的样式不断记录在页面中,作为对玩家一段较长时间教学成果的反馈。学生的人生轨迹要看历史的进程,但也有个人的努力——这与玩家的教育相关,是根据玩家的努力结果加上一定的随机性生成的故事。读这些故事本身也具有娱乐性,算是核心创意的扩充,类似于p社游戏中的各种事件:玩家的选择是一个决定因素,但是历史的进程也有很大影响。

    2.

    首先应该清晰的阐述游戏的构成元素,明确阐述各种正规元素,戏剧元素,其它。确定游戏的受众,主题,玩法,实现玩法应有的系统。
    针对这些内容,我们如何分工?团队中各人负责什么内容,各阶段应该完成什么工作?开发的周期?阶段检查如何进行?开发过程中遇到困难影响了进度时可能的补救措施有哪些?

    对于一些数值上的设计可能无法给出一个最优解,但是应该写明为什么要这样设计,让后期测试时有修改的方向(比如之前我们组的程序作业——匕首应该是一种在每回合消耗很少体力,就可以对低护甲目标造成大量伤害的近战武器,它的冲击伤害应该很低,并且总威力低于单手剑——之后测试时调整数值也有了方向)。

    综合考虑游戏的主题与概念我们希望有怎么样的美术风格?混乱的美术风格是灾难,不仅针对游戏,你看Cookie。。。

    我们在游戏的不同环节中希望有怎样的音效,怎样的背景音乐?虽然我完全不懂音乐,但是像群星的原声就给人一种探索太空的感觉,世界很宏大,渺小的我们漂浮于虚空之中,游戏的沉浸感很强。

     

    《游戏设计梦工厂》 第3章 使用正规元素
    玩家 玩家交互模式:
    单人对系统:很传统,很普遍,依靠谜题来制造冲突,系统可以很简单(Galgame)
    多名独立玩家对游戏系统:玩家之间没有直接的动作,不需要参与者之间的联合。在我看来很多手游都属于此种类型。书中认为这种模式也适合赌博游戏,抽卡游戏也是赌博。当然有些手游中也会有诸如“演习”,“支援小队”,“古战场”这种玩家之间的交互,不过在我看来它们只是“扩充核心创意”的内容,证明就是摘出去之后游戏的主要游玩方式并不受影响。
    玩家对玩家:与人斗,其乐无穷。好处是你可以不用去动脑设计谜题了,但是你要确保玩家之间的平衡,对于总是输的玩家要不要安抚没怎么安抚我觉得也得仔细考虑。书中认为一对一的对抗让这种游戏模式充满了个人主义。我对此比较认同,另外我个人反感个人主义,这同我们的价值观相违背,如果游戏必须要使用此种模式,我觉得可以从戏剧元素上着手淡化这种感情的产生(如国际象棋,至少我在获胜后不会有什么发散的联想)。
    单边对抗:典型如捉迷藏,在我看来一个难点是平衡不对称作战中两边角色的能力,就比如逮人一个人捉一群人时候玩着还不错,一群人捉一个人就很跑酷,很马拉松了。。。
    多边对抗:如麻将,也是很传统的游戏类型。个人感觉人数会影响游戏的体验。三到六人的混战中或许玩家还会开动脑筋用计策挑动他人的矛盾来兵不血刃,数百人同场竞技时就会让人感叹“人呐,就是不知道。。。。个人的努力。。。历史的进程”。我从头苟到尾,一共就击败了一个对手,我怎么就吃鸡了呢?我觉得这种不确定性如果过多,玩家与游戏的交互就会显得无关紧要,是游戏规则设计的失败。
    协作:因为可以不去搞很激烈的对抗,所以可以设计成不需要很累就可以所有人愉快游玩的游戏,儿童游戏中很多,确实。
    团队对抗:在我看来相比较于单人对单人的对抗,团队对抗中队伍内的角色可以分工,因而具备了吸引更多不同类型玩家的可能。不想打架?没问题,你来负责治疗!当然许多不同类型的角色也意味着更多平衡性上的设计。

    目标:总之就是一些体能或者智力上的较量,与人或者与系统。在我看来电子游戏中因为较少有考研体能的交互设备所以会转而追求“反应力”。

    操作:玩家在游戏中的行动。谁,在哪,啥时候,干了啥?考虑用户使用的输入输出设备是否适合你设计的操作方式(键鼠玩跑酷就难受)?

    规则:游戏世界的“物理规律”。

    资源:不仅限于油弹钢铝这种显而易见的资源。舰娘本身是资源,舰娘的体力也是资源,舰娘的心情也是资源。他们有利于玩家实现目标,同时具有“稀缺性”(类似雪中送炭与锦上添花给人感觉上的差异罢)。

    冲突:那些阻碍玩家实现目标的设计,如规则的限制,其他玩家的阻碍。低效但是可改进的系统给玩家带来操作的欲望,骚操作提升了系统的效率,进而使玩家愉悦。

    边界:让玩家能够清晰的区分出游戏外和游戏中,意识到“游戏开始了”。试想一个电脑游戏如果没有开始菜单,没有“开始游戏”或者“读取存档”这样的选择与确认,直接就进入了游戏地图,就很奇怪,也不利于玩家尽快带入游戏角色。对于非电子的游戏,不清晰的边界还可能导致危险。

    《游戏设计梦工厂》 第4章 运用戏剧元素
    挑战:需要玩家刚好合适的努力,完成后令玩家感到满意,享受而有成就感。挑战的难易因人而异,同一玩家在不同的时间也可能有不同的感受。这个挑战必须是能够被完成的,必须是玩家能够专注去做的事情,必须有明确的目标,及时的反馈,要避免玩家产生现实生活中的焦虑,要让玩家渐渐对这类挑战产生掌控感,玩家在挑战中进入专注状态,结束后能意识到自己“变强了”,有成就感。 于挫败与无聊的夹缝中寻求合适的难度。

    一个问题:大家能不能用简练的语言总结作为正规元素的冲突和作为戏剧元素的挑战之间的关系。

    另一个问题:“玩”在我看来更像是规则上的考量,为什么是戏剧元素

    2年前 0条评论
  • 卖片的河童
    卖片的河童
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    第2周课后作业(每道题作答不少于150字):

     

    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分

    答:无

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第2周课前作业)有哪些地方需要修正

    答:暂时没有

     

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    答:赵焕蝶的*没有好的灵感的时候,首先会去和周边的人讨论,因为与人讨论是能最快获得对方灵感的办法(灵魂窃取)*我认为很不错,我也听别人说过*我觉得公开和他吵一架,挺好的*这些想法都是我这样不善与别人交流的值得学习的地方。

     

    3、根据《大师谈游戏设计》中的“主题-概念-系统”三要素,试描述上节课你提出的创意的3元素是什么

    答:像是经营挂机类,要完成对寺子屋的经营,由一个一个的小游戏拼凑而成。

     

     

     

    第3周课前作业(每道题作答不少于150字):

     

    1、以接下来4期正式项目为目标,以“慧音的寺子屋”为主题,以回合制模拟经营为玩法,举出一个你最想实现的“概念”或“体验”。清晰描述它并尽可能多地论述它的优势。(可以来自上次作业或大作业的创意,无需提出非常完善的“系统”,但建议通过对可能的系统举例来帮助大家理解你想表达的概念)

    答:我想应该是自由度,以及非常多的事件。因为是模拟类游戏,所以事件越多越丰富可玩性也越高(例如学生调皮捣蛋啊,搞不符合年龄的女女关系啊,顶撞老师啊之类的)然后给与丰富的选项来应对这些事件以及设计较多的因果关系。

    2、接下来你们将撰写完整的策划文档来展现于描述自己的设计,你认为这份“策划文档”都应该包括哪些内容,哪些最应该突出的重点,为什么?

    答:游戏系统,架构,玩法。

    我觉得最应该突出些玩法上的东西。现在的游戏在玩发上创新的不太多了,所以能多突出这方面更能吸引人眼球

     

     

    读书会作业:

     

    阅读《游戏设计梦工厂》第3章 使用正规元素;第4章 运用戏剧元素(前半)

     

    (视频bv号:BV1d7411W7af;BV1Y741187Mj;BV1F7411g7rG;BV1P7411A7Qz;BV1fE411j7hv。请以1.5倍速或2倍速观看)

     

    1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!

    答:玩游戏的人多少会对正规元素有概念。书里明确给了各种元素以及相关数据。把自己需要的元素挑出来然后组合成游戏就好了。

    心流是个很不错的概念,维持玩家心流在你的游戏上保持较为充足的兴趣且不至于使玩家无聊估计是个很需要技巧的能力。值得去深入研究。

     

    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

    答:怎么权衡游戏中的元素不至于过于复杂也不会过于单调

    关于剧情故事的设定怎么才能不沦为俗套

     

     

     

    轮读作业:

     

    《游戏设计艺术》第26章 团队优势通过文档进行沟通;《通关!游戏设计之道》第4关 会做游戏,但会写文档吗; 恋月

     

    《体验引擎》第2章 优雅 NEMO

     

    请负责轮读的学员制作15分钟左右的PPT讲解视频,并在本周五(3月5日)晚上8点之前上传至云盘

     

    https://cloud.crestruction.org/apps/files/?dir=/%E7%A4%BE%E5%9B%A2%E5%85%B1%E4%BA%AB/Creator4%E6%9C%9F%E8%BD%AE%E8%AF%BB%E8%A7%86%E9%A2%91&fileid=13469

     

    观看完轮读视频后,请各位学员完成以下作业:

     

    1、关于每一位学员的轮读视频,请写下自己的感想和提问各至少一个。请注意提问的可讨论性

    答:

    感想:1文档绝对是重要的能表现想法给其他人看的手段,也是需要下功夫练习的地方。

    2我大概和优雅八竿子打不着了😄

    提问:1在写文档的人文笔不好或者不太能以文字形式表达会不会有其他的办法代替或者辅助。

    2可不可以以不优雅的形式,可能是很粗犷,甚至很粗糙的形式来制作游戏

    2年前 0条评论
  • NEMO
    NEMO
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    第2周课后作业(每道题作答不少于150字):

    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分

     

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第2周课前作业)有哪些地方需要修正

    (1)对创意的定义有了新的理解。创意不必强求每个元素都是新的,将现有元素以新的方式组合也可以产生创意。

    (2)学习到了新的寻找创意的方法。我以前倾向于从新鲜事物或者将元素两两结合以寻找创意,较少采用思维导图等发散思维的方法(觉得发散思维比较麻烦…),以后可能会去尝试一些其他的寻找创意的方法。

    (3)我写玩法的时候还是太笼统了,应该考虑更多细节的部分。

     

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    Duke老师讲吊桥效应的时候用恐怖游戏做例子让我印象很深。以前觉得恐怖游戏主要是靠美术和音效来营造恐怖氛围,没有想到游戏机制也是营造恐怖体验的一个非常重要的要素。

    另外觉得那天晚上主持的同学真是辛苦了。

     

    3、根据《大师谈游戏设计》中的“主题-概念-系统”三要素,试描述上节课你提出的

    创意的3元素是什么

    主题:帮同学寻找人生意义

    概念:通过达成前置条件使寻找人生意义成功

    系统:达成某些条件触发“寻找人生意义”任务,达成某些条件使“寻找人生意义”任务成功

     

     

     

    第3周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、以接下来4期正式项目为目标,以“慧音的寺子屋”为主题,以回合制模拟经营为玩法,举出一个你最想实现的“概念”或“体验”。清晰描述它并尽可能多地论述它的优势。(可以来自上次作业或大作业的创意,无需提出非常完善的“系统”,但建议通过对可能的系统举例来帮助大家理解你想表达的概念)

    概念:随着游戏中的时间流逝,会触发该时间节点的特殊事件,每个特殊事件都包含了不同的小游戏。

    举例:以“运动会”事件为例,假设一回合为10天,在每年10月初的第一个回合,如果达成“寺子屋中的运动场地修缮完毕”这一前置事件,就会触发运动会事件。

    设想了以下运动会事件包含的小游戏,由于玩家扮演的是慧音老师,所以我们在这场运动会中的任务应该就是防止学生在运动比赛中使用超能力将操场破坏(?)。

    以下是一个简陋的界面图:

    2021031404064979

     

    2、接下来你们将撰写完整的策划文档来展现于描述自己的设计,你认为这份“策划文档”都应该包括哪些内容,哪些最应该突出的重点,为什么?

    我认为策划方案应该包括世界观与剧情设定、系统及其玩法规则、关卡设计、界面需求、配置需求、美术需求和音乐音效需求,需要配以相应的流程图或者概念图来让策划案更加清晰可理解,如果是偏向商业的策划案或许还要设计付费点。

    最应该突出的重点应该是核心玩法规则的设计吧,个人感觉核心玩法在策划案初稿应该就需要有详尽而完善的设定,之后的迭代中不宜对核心玩法做太多修改。

     

     

    读书会作业:

    想了很久,但是还是没想出问题….

     

    轮读作业:

    《游戏设计艺术》第26章 团队优势通过文档进行沟通;《通关!游戏设计之道》第4关 会做游戏,但会写文档吗; 恋月

    问题:有哪些方法可以让文档更具有可读性/易读性呢?

     

     

    读书笔记:

    第三章  使用正规元素

    一、玩家

    1. 游戏的邀请

    邀请:仪式化的、明显的时刻

    桌游的邀请:玩家邀请别人来玩

    电子游戏的邀请:一个开始键或一个启动界面;有时有一些特殊效果

    需要创造一个邀请让你的玩家对你的游戏感兴趣

     

    2. 玩家的数量

    为特定数量玩家设计的游戏比为不确定数量玩家设计的游戏考虑的更多

     

    3. 玩家的角色

    两种类型:所有玩家只有一种角色;玩家可以选择多种多样的角色

    考虑潜在的游戏风格

    给玩家提供定制角色的机会时,要充分考虑游戏的本质和平衡

     

    4. 玩家交互模式

    单人玩家 VS 游戏系统:最常见,倾向于用谜题或其他游戏结构创造冲突

    多名独立玩家 VS 游戏系统:玩家间没有直接互动;适用于非竞争,又喜欢活动和社交的玩家

    玩家 VS 玩家:适用于竞争性玩家

    单边对抗:二至多人与一人对抗

    多边对抗:三名及以上玩家直接竞争

    协作游戏:二至多人协作对抗游戏系统(集体PVE)

    团队对抗:二至更多个团队竞争;不仅对玩家,对粉丝也有作用

     

     

    二、目标

    目标是玩家的可追求之物。它有挑战性,但可以实现。

    目标可以奠定游戏基调。

    如果目标可以完整融入前设或是故事中,游戏的戏剧性会被增强。

     

    目标的分类:

    夺取;追捕;竞速;排列(按照某种空间构型排列你的游戏块);救援或逃脱;行为静止(用不应该做的事来破坏规则);建设;探索;解密;益智(获得或使用知识来打败其他玩家)

    游戏中最有趣的目标通常是将各种类型混合得到

     

     

    三、操作

    操作是玩家游戏的方法和为了实现游戏目标而采取的行动

    谁在哪里,什么时候,做了什么

    常用操作类型:开始操作;行动操作;特殊操作(受限于其他元素或游戏状态的操作);解决操作(将游戏带往结束的操作)

    电子游戏中,操作通常与控制部分融为一体;而规则可能对玩家来说是隐藏的,这是区分操作与规则的一个方法

    定义操作时,考虑游戏环境。操作是否直观易记?什么类型的输入/输出设备?

     

     

    四、规则

    规则定义游戏的对象和玩家可采取的行为。

    电子游戏的规则常隐含在程序里。

     

    1. 定义对象和规则的概念

    游戏对象被定义为规则集的一部分。

    即使游戏对象是基于熟悉的对象被定义的,它们也仍需要按照在游戏中的本质被重新定义。

    游戏对象中含有的变量过多,玩家通过游戏的体验来获得更为直观的信息。

    定义对象时,考虑玩家将如何学习这些对象的本质。

    如果对象是复杂的,玩家必须直接处理复杂性吗?如果对象是简单的,玩家会觉得它们彼此有区分度吗?

     

    2. 限制行为的规则

    避免游戏漏洞;避免游戏不平衡

     

    3. 决定结果的规则

    它们在游戏机制中制造变数

    它们可以将游戏拉回自己的轨道,例:《捷克队与达斯特》,失去魔力受到惩罚

     

    4. 定义规则

    考虑游戏环境;规则对玩家来说一定要十分明确,直观且易于理解

    玩家对规则理解的越不好,会越觉得他们不能控制整个游戏

     

     

    五、资源

    管理资源并决定资源的产出方式和时机是设计师的主要职责之一。

    资源要同时具有实用性和稀缺性。

    用更抽象的方法来思考资源。看看资源类型的基本功能,然后尝试用新颖且有创造性的方法来加工。

     

    一些资源类型:

    命数

    单位:决定每个单位的消耗和它是怎样与其他资源结构保持平衡——游戏测试

    生命值HP:根据游戏类型,设计如何提高生命值

    货币:推动贸易的进行;货币不要局限于标准的纸币系统

    行动:行动点;可用来限制过于强大的行动

    能力加强:通常是临时的、数量有限的

    物品:“库存”,具有实用性和稀缺性,玩家管理它们时要进行有意义的选择

    特殊区域

    时间:有天生的戏剧化力量,营造紧张感

     

     

    六、冲突

    冲突是通过创建规则、过程和各种情景而设计在游戏中的。

    游戏流程提供低效方式让玩家实现目标,对玩家提出挑战,迫使玩家掌握一种或几种特定技能。流程也会创造出一种竞争或游戏感,玩家在服从低效系统时,通过参与来获得最终的成就感。

    经典的游戏冲突来源:障碍、对手、两难选择。

     

     

    七、边界

    将非游戏内容与游戏分开的东西。可以是物理性的或概念性的(如“同意参加”)。

    定义游戏边界时,还要定义玩家如何进入和离开边界。

    有些游戏不需要定义精确的边界,游戏系统与外界元素的相互作用可能是有趣的选择,如AR游戏。

    大游戏(big game):突破物理和概念边界的游戏,玩家需要亲身参与的实体游戏。如捉迷藏。

     

     

    八、结果

    游戏的结果必然是不确定的,这种不确定性通常通过可测量且唯一的结果来完成。

    最终结果的结构常会与玩家之间的交互模式和目标有关。

    结果还由游戏目标的本质决定。如:国际象棋以吃棋子为目标,最终目标是吃掉对方的王。

     

     

    第四章 运用戏剧元素(上)

    戏剧元素:能够让玩家在游戏中投入感情的元素。

     

    一、挑战

    玩家需要刚好合适的努力的挑战,从而创造出即享受又有成就的感觉。

    因人而异;动态的

    心流:挑战等级保持和技巧等级匹配

     

    如何创造心流:

    一项需要技巧的有挑战性的活动

    动作和意识的结合:一个人的所有相关技能都需要用到一个挑战中

    清晰的目标和反馈

    专注于目前正在做的任务

    控制的悖论:给玩家提供有意义的选择,又不给他绝对的控制和保证

    失去自我意识:人们通过忘记自我的行为而实现了自我扩展

    时间的变化:让人感觉不到时间

    体验成为了它自己的结果:享受自发的行为

     

     

    二、玩

    玩:一个固定结构中的自由行动。

    玩是一种思维状态,而不是一种行为。

     

    1. 玩家的类型

    竞争型;探索型;收集者型;成就型;娱乐型;艺术型;指导型;故事型;表演型;工匠型

     

    2. 参与度

    不同玩家获得相同的乐趣,所需要投入的程度是不同的。

    一种艺术类别会通过提供一种体验去影响和激发人的思考。

     

    三、故事预设

    设定时间、地点、主要人物和目标,以推动故事向前发展。

    故事预设的首要任务是让游戏的正规元素对玩家来说具有可玩性。好的故事预设可以在情感层面吸引玩家。

    随着电子游戏的进化,故事预设越来越完善。

     

    四、角色

    角色是故事的媒介,故事通过角色的行为来讲述。

    丰满的角色:有很多被细致描述的特征,具有真实的人格或在故事里人格有很大转变。

    苍白的角色常以模版形式出现(如:邪恶的继母),来作为展示其他角色的媒介。

    媒介:角色在游戏中的实际功能是代表玩家。

    移情:玩家和角色之间建立情感连接,找到他们的目标。

     

    设计角色时,考虑哪种方式最符合角色设计和玩家体验目标;考虑“自由意志”与玩家控制的平衡。

    玩家控制行为和角色控制行为的冲突是一个有趣的区域。如:《模拟人生》玩家没有给角色下达指令时,角色会自己决定行动。

    让人信服的敌人和非玩家角色可以让游戏变得更刺激和有更多可玩性。

    2年前 0条评论
  • 利维坦
    利维坦
    这个人很酷,什么都不想留下~
    评论

    第2周课后作业(每道题作答不少于150字)

     

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第2周课前作业)有哪些地方需要修正

    答:关于“如何获得创意”的问题,除了我自己的看法,实际上《通关!游戏设计之道》这本书给出了一些常见的方法,在这里可以作为补充:

    (1)      读一些平时不会读的东西,甚至自己不感兴趣的领域的“杂书”,拓宽自己的知识面,可能就会从自己不熟悉的东西中获得新的创意。

    (2)      开车兜风、散步或者冲澡。这主要是为了放松大脑,使自己的潜意识被激荡出来,从而诞生创意。

    (3)      听演讲。在别人的演讲和讨论中获得更多灵感。

    (4)      玩烂游戏。注意这个游戏做的差的地方,从而考虑自己可以如何把它变好。

    (5)      追随自己的钟爱。将自己生活中的爱好与游戏设计结合,甚至都不会觉得自己是在工作。

     

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    答:小舒克在回答问题时说“限定主题对我来说更有利于我的思维发散,因为我的想法是从一个点开始向四周扩散,而不是先拥有一个框架再将其填满”,这种思维方式让我眼前一亮。

    显然,在面对“如何填满一个房间”的问题时,大多数人的第一反应还是去找到“某个东西”,把它往房间里面“放”,将它填满。这种思路虽然常规,但是有时候我们不容易找到这样的“某个东西”,或者找到的这种“东西”不足以填满房间。 而反过来思考,我们的想法如果在限定的框架中的某个点出现,然后用思考普通问题的方法,将自己的思维从这个点延伸,不知不觉就会发散开来,直到延伸到框架的边界,这时候已经得到了这个框架内很丰富的想法。就像是在“房间”中点“蜡烛”,房子有多大,烛光照亮的边界永远是这整个房子的边界(假设蜡烛是理想蜡烛)。这样的思维方式不但有助于我们解决“框架内”的问题,延伸开来,还能有很多“框架外”的收获。

     

    3、根据《大师谈游戏设计》中的“主题-概念-系统”三要素,试描述上节课你提出的创意的3元素是什么

    答:主题——资源分配

    概念——用有限的字母库合理规划使用,达到限定条件下成功完成任务的舒服体验

    系统——在有限字母库和有限的时间内,用键盘不断输入转化成“武器”,尽可能用它们阻挡住学生在时间结束前逃出学校的机制。

     

     

    第3周课前作业(每道题作答不少于150字):

     

    1、 以接下来4期正式项目为目标,以“慧音的寺子屋”为主题,以回合制模拟经营为玩法,举出一个你最想实现的“概念”或“体验”。清晰描述它并尽可能多地论述它的优势。(可以来自上次作业或大作业的创意,无需提出非常完善的“系统”,但建议通过对可能的系统举例来帮助大家理解你想表达的概念)

    答:我最想实现的体验是“成长感”。

    作为模拟经营,我们的目标总是希望自己经营的“事业“越来越好,就像自己的孩子一样,看到”它“的成长。

    这种成长感主要体现在:慧音作为老师,在经营寺子屋的过程中,获得的经验和感悟,以及以此带来的成长;寺子屋本身的经营,随之而来的壮大、扩张、声名在外等物质层面和社会认同方面的成长;学生们在寺子屋中获得的见识带来的成长;乃至于玩家在游戏这个游戏的过程中,经历过那么多的回合后,自己获得的成长(有点教育游戏的意思)。

     

    2、 接下来你们将撰写完整的策划文档来展现于描述自己的设计,你认为这份“策划文档”都应该包括哪些内容,哪些最应该突出的重点,为什么?

    答:首先,需要描述出自己所要设计的“三要素”:主题、概念、系统。其次,要包括游戏的基本玩法、主要角色、故事背景、游戏流程、游戏节奏,以及游戏中将会有哪些系统、这些系统又将如何互相作用,给玩家带来什么样的体验等等。其中,最应该突出的部分是核心玩法、游戏流程以及能够带来什么样的体验。

     

     

    读书会作业:

     

    一、《游戏设计梦工厂》第3章 使用正规元素

    • 笔记:

    1、玩家、目标、行为、规则、资源、冲突、边界和结果,这些都是游戏的本质。即正规元素。

    2、巴图理论:四种基本的玩家类型——成就者、探险家、社交者和杀手。

    3、玩家交互模式分为:(1)单人玩家VS游戏系统;(2)多名独立玩家VS游戏系统;(3)玩家VS玩家;(4)单边对抗;(5)多边对抗;(6)协作游戏;(7)团队对抗。

    4、除了提供挑战之外,游戏的目标可以奠定它的基调。目标不仅影响着游戏的正规系统,还影响着游戏的戏剧性。

    5、目标的分类:(1)掠夺;(2)追捕;(3)竞速;(4)排列;(5)救援或脱逃;(6)行为禁止;(7)建设;(8)探索;(9)解谜;(10)益智等。一个游戏常常混有多个目标。

    6、游戏系统中,资源的两种特性:实用性和稀缺性。

    7、常见的资源:命数、单位、生命值、货币、行动、能力加强、物品、特殊区域、时间等。

    8、三个经典的游戏冲突来源:障碍、对手和两难选择。

    9、试着改变熟悉游戏的边界,然后观察在游戏体验上会有什么变化,这将带来有趣的设计体验。

    • 提问:如何积极利用“不可控的玩家行为“,在设计中提高游戏的趣味性?

     

    二、《游戏设计梦工厂》第4章 运用戏剧元素 前半(到“角色”一节为止)

    • 笔记:

    1、戏剧元素:挑战、玩、故事预设、角色、

    2、“心流”理论:如果挑战等级保持和技巧等级匹配,如果技巧提升挑战也随之提升,这个人就会保持在中间区域并体验“心流”的状态。在心流中,一项活动能平衡一个人的挑战和技能、挫败和无聊,来创造一种成就感和快乐的体验。

    3、在心流中,人们通过忘记自我的行为而实现了自我扩展。

    4、从“玩”的角度,对玩家可以进行区分:竞争型玩家、探索型玩家、收集者型玩家、成就型玩家、娱乐型玩家、艺术型玩家、指导型玩家、故事型玩家、表演型玩家、工匠型玩家等。

    5、通常来说一种艺术类别会通过提供一种体验去影响和激发人的思考。

    6、为了从情感上把玩家与游戏联系到一起,游戏设计师需要为游戏的交互创建一个戏剧性故事预设。

    7、故事预设的核心任务是要让游戏的正规系统对玩家来说具有可玩性。

    8、在预设中把正式和戏剧元素统一起来,能为玩家提供一个提高玩家体验的机会。

    • 提问:在很多以“高自由度”著称的开放世界RPG中,主角的行为几乎全部由玩家控制,但当我们谈论起这些角色时,浮现出的形象却往往具有明显的且相同的性格特征,如巴耶克、杰洛特等。在游戏设计中这是如何做到的?

     

    轮读作业:

     

    《游戏设计艺术》第26章 团队优势通过文档进行沟通

    《通关!游戏设计之道》第4关 会做游戏,但会写文档吗; 恋月

    • 感想:

    文档是一种工具,不需要有固定的格式或模板,能起作用就好。最大的作用是备忘和交流。

    以备忘为目的,应该提纲挈领,清晰地记录出大概脉络,能让自己再次看到时马上想起来自己当时的想法。

    以交流为目的,应重在描述得详实和形象,具有较好的可读性,能够让别人马上看懂。

     

    还有很重要的一句“废话”:写文档要动脑子。没有思考直接去写的话,写出来的东西很容易就显得很混乱。但也不是要全部都想清楚了才能动笔,因为很多东西不记录只靠空想是很难想清楚的。脑与手的作用应该相互交织。

    一个有效的方法就是:先写“一页说明书”,再写“十页说明书”,之后重写“一页说明书”。

    • 提问:

    如果把“游戏文档”本身作为一款游戏的话,它的“游戏测试”应当怎样开展?

     

    《体验引擎》第2章 优雅 NEMO

    • 感想:

    概括地说,对于玩家来说,“高性价比”即是优雅。

    • 提问:

    “不对游戏内容施加限制的机制有可能是优雅的。” 能否举例论证?

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  • 龙吼
    龙吼
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第2周课前作业)有哪些地方需要修正

    在回答设计师需要倾听的声音最重要的是哪个的时候,我认为时倾听游戏的声音。但游戏是要在一开始去设计,制作是从无到有的一个过程。在游戏还没有制作出原型的,对游戏创意进行思考的时候,要进行头脑风暴,这时候就需要倾听来自团队的声音,理解这些声音可以获得更多的创意,沿着这些创意进行自己的思考也会衍生出不同的创意,更多的创意意味着游戏中更多的可能性,多一种可能性游戏就多一种可能实现的优质创意。

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    在课堂得讨论中对证伪提出的问题产生了很多的思考,笼统的说主要是关于《舰队Collection》和《战舰少女》以及其他类似机制的游戏之间体验的差别。

    两个游戏都玩过,两者舰娘被击沉的经历我也都有过,通过发散性联想,我想到在EVE(星战前夜)这个游戏中,我也有过自己驾驶的船只被击毁的经历。所以我对这些看上去类似机制实际能带来的体验却有很大差别的原因产生了兴趣,主要是兴趣。

    3、根据《大师谈游戏设计》中的“主题-概念-系统”三要素,试描述上节课你提出的创意的3元素是什么

    上节课的词是“传送门”,但是我设计的玩法是通过传送门进入后,异世界对进行探索,获得物品和寻找返回的门,可玩的部分在传送门进入和返回的中间的部分,所以主题应该是“探索”。

    作为一个要进入异世界,还要在里面找东西的游戏,我希望玩家能在游玩的时候能体验到不一样的世界,也就是像中世纪航海家们进行冒险时那样,在探索的时接触怪奇事物的新鲜和身处未知领域面对未知威胁的恐惧感,组成“冒险”也就是“探索未知”的体验。

    为了制造身处未知领域面对未知威胁的感觉,作为游玩的主要部分异世界,最好是通过roguelike的方式生成的,异世界的地形、里面可以探索到的道具、敌人、友善NPC,敌对NPC,这些都通过事先设计多种外观、能力、态度、可以触发的事件等等。然后在进入异世界之前,进行随机拼凑生成,让每个异世界都有所不同,玩家面对的挑战也各有不同,系统使用roguelike。

     

    第3周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、 以接下来4期正式项目为目标,以“慧音的寺子屋”为主题,以回合制模拟经营为玩法,举出一个你最想实现的“概念”或“体验”。清晰描述它并尽可能多地论述它的优势。(可以来自上次作业或大作业的创意,无需提出非常完善的“系统”,但建议通过对可能的系统举例来帮助大家理解你想表达的概念)

    以模拟经营为玩法来说,我最想实现的是“轻松趣味”的体验,这也是我认为最适合经营类游戏的体验。

    让玩家抱着轻松的心态去游玩,可以让玩家在游玩的过程中不容易产生疲劳的感觉,也就可以更好的体会游戏的内容,不用花费很多的精力就可以体验到游戏的乐趣的话,玩家在游玩的过程中也会有产生遐想的空闲。而且在不得不因为现实原因而中断游玩后重新回到游戏时也不会产生强烈的中断感。

    在结束游戏时如果依然保持着轻松的形态的话,那么下次打开游戏的时候也会自然而然的心生愉悦。

     

    2、接下来你们将撰写完整的策划文档来展现于描述自己的设计,你认为这份“策划文档”都应该包括哪些内容,哪些最应该突出的重点,为什么?

    我认为作为策划要写的文档,需要让参与制作的其他成员清楚自己在接下去要做的东西应该是什么样的而存在的,应该包含的内容主要有,美术风格、大致的剧情背景、游戏的机制和解释以上这些是为了带来什么样的体验而设计的思路。

    关于最应该突出的重点,在我的理解中设计游戏都时要从核心创意出发,构成核心创意的三个要素,主题、概念和系统,这三个要素中前两个都是为了确定想做出什么样的游戏,和做出来的游戏应该有什么样的体验,属于概念性的思考,而系统是考虑应该如何去实现之前所想的事物和体验而需要采用的方法,属于真正关乎到可玩的部分。

    如果没有清楚的表达需要游戏的机制,那么游戏的体验就会跟原来预想的很有大的偏差。而且清楚的表达出游戏的系统是什么样子的,对于美术和编剧人员对于把自己负责的部分应该如何融入机制方面的想法有很大的帮助。

     

    读书会:

    构成游戏的正规元素

    玩家、目标、行为、规则、资源、冲突、边界和结果

     

    游戏是一种体验式设计

     

    游戏中会出现玩家不会想到的事情和从未有机会面对的事情

    创造邀请,让玩家产生兴趣,构建参与感

     

    玩家的数量

    不同数量的玩家参与的游戏的设计是不同的

     

    玩家的角色

     

    巴图理论的四种基本玩家类型:

    成就者、探险者、社交者、杀手

     

    给玩家设计自定义角色的时要充分考虑游戏的本质和平衡

     

    交互模式上主要以玩家对抗系统和玩家对抗玩家进行分类

     

    目标

     

    给玩家可追求之物

    要有挑战性和可实现性

    目标可以拆分,把实现主要目标的步骤过程,拆分为一些短期目标

    将目标融入前设和故事,可以增强游戏的戏剧性,影响游戏的基调。

     

    游戏目标的分类

    掠夺、追捕、进度、排列、救援/脱逃、行为禁止、建设、探索、解密、益智

     

    游戏中有趣的目标通常是将各个种类混合得到的。

     

     

    /操作是玩家游戏的方法和为了实现游戏目标而采取的行动

     

    游戏的操作类型

    开始操作:开始游戏时

    行动操作:游戏开始后

    特殊操作:受到限制时

    解决操作:为结束游戏

     

    有些规则可能时对玩家是隐藏的,需要玩家去验证

    游戏系统决定了游戏是否有规定的解决操作

     

    系统操作由程序运行用于响应各种游戏状态和玩家行为

    定义操作根据游戏的环境设置

     

    规则

     

    设计规则和设计操作时,要考虑它们与玩家之间的关系

    复杂的规则会不容易理解

    规则描述必须要明确

     

    让玩家通过探索游戏规则理解游戏本质

     

    桌游的规则需要被阅读和理解后才能进行游戏

    电子游戏的规则部分存在于表面,部分由程序运行

     

    对象的变量通过界面提供给玩家,而玩家不只通过界面而是通过体验来获得直观的信息

     

    考虑如何让玩家学习对象的本质

     

    限制行为的规则可以用于避免游戏系统漏洞

     

    决定结果的规则

     

    触发奖励或惩罚

    通过奖励鼓励玩家去触发的规则

    通过不严重的惩罚让玩家避免触发的规则

     

    资源

     

    用于实现目标的有用的东西

    对如何发现或获得的资源进行安排,通过玩家面对的挑战安排资源

    游戏系统中的必须同时具有实用性和稀缺新

     

    游戏资源种类:

    命数、单位、生命值、货币、行动、时间、能力加强、物品、特殊区域

     

    在设计游戏时考虑资源类型或是创建新的资源

     

    冲突

     

    通过创建规则、过程和情景,阻止玩家完成目标的设计

     

    经典冲突来源:

    障碍、对手和两难选择(决策)

     

    边界

     

    区分游戏内和游戏外状态的界限

    边界对游戏体验会产生很大的改变,有时不用去精确的定义边界

    为了吸引玩家游戏的结果必然是不确定的

    可以通过不确定的过程和唯一的结果实现不确定性

     

    MMO类型游戏不以输赢为游戏结果,而是以某种体验的状态作为游戏结果来奖励玩家

     

    非零和游戏的奖励和惩罚由更微妙的层次

    让复杂度和风险和奖励成正比

     

    用多种可能的组合方法将这些元素有机地组合,创造更多、更广泛的游戏体验,进行创新

     

     

    /如何表达想法说服玩家

     

    以规则运行,用程序表现

     

    鼓励玩家把自己印象中的和游戏中的呈现的模型调和起来

     

    创建一个虚拟实体的程序性模拟来提出世界运行方式的观点

    说服玩家用不同的方式去看现实世界,让玩家意识到跟自己想法不同的东西。

     

    运用戏剧元素

     

    让玩家投入情感

    通过创建前设、角色和故事解释和增强正规系统中抽象的元素,总体上丰富游戏体验

     

    挑战

     

    并非很难完成的任务而是完成后会感到很满意的任务

    给一个刚好适合的努力的挑战,创造出既享受又有成就的感觉

     

    挑战取决于一位特定玩家对一款游戏的能力

    保持挑战性来满足进度快的玩家

     

    玩家会为了体验沉浸的感受而投入很多能量

    制造于玩家技巧相匹配的挑战,创造“心流”

     

    动作和意识的结合

     

    让玩家把所有的注意力投入的活动

    清晰的目标和即时的反馈

     

    控制的悖论

    让玩家如何更好去上手

     

    时间的变化

    “电子游戏就以夺取玩家无法计算的时间而臭名昭著”

     

    体验成为了它自己的结果

    “我们没有理由去做它们,除了我们本身享受这样的事情”

     

    目标导向的、规则驱动的的带有清晰的焦点和反馈的活动。

     

    /

     

    让玩家投入在固定结构中自由行动,在一定的规则下能干很多事情

    享受世界的形状的一种方式,不同的角度看事情

    玩不是任何东西,不是行为,而是一种思维状态

     

    Man,Play and Games中可玩的活动分类

    • 竞争类
    • 机会类
    • 带入类
    • 眩晕类

     

    通过讨论特定的游戏系统在特定的“玩”的类型分析游戏最核心的乐趣

     

    制定游戏的玩法类型从不同类型的玩家的乐趣的角度出发

     

    参与度

     

    有些人会更喜欢作为观众看别人玩游戏来获取快乐,而不是作为玩家去玩游戏。

     

    故事预设

     

    通常被建立在一个故事的叙述之上

    传统故事预设了时间、地点、主要任务和目标,并以此推动故事发展

     

    故事预设的首要任务是为了让游戏的正规元素对玩家来说具有可玩性

    吸引玩家、提高共鸣、丰富游戏体验

     

    角色是故事的媒介

     

    观众对一个角色和他最求的目标感同身受,就像故事时发生在自己身上一样

     

    角色通过它他们在故事中的言谈、行为、外表和别人对他们的评价而被定义

     

    不同的角色描写的程度不同,

    • “丰满”的角色有丰富的情感和人格变动的描写
    • “苍白”的角色的情感和人格的塑造会比较刻板

     

    塑造角色的四个问题

    • 这个角色想要什么?
    • 这个角色需要什么?
    • 观众/玩家的期待时什么?
    • 观众/玩家的恐惧是什么?

     

    游戏角色最重要的是“媒介”和“移情”的平衡

    媒介:角色在游戏中的实际功能是代表玩家

    移情:玩家和角色之间建立起情感联接,找到角色的目标从而引导向游戏的目标

     

    通常玩家在操纵自己创造的角色时会比系统给予的角色更有代入感

     

    深度的背景故事,可以影响玩家的游戏体验

     

    角色的行为影响玩家的情感,玩家让角色做的事情和希望角色自己做的事情之间的交错会情感上产生复杂二点体验

     

     

    当一个游戏的角色外形、特点、丰富的故事和背景被很多人知道但是很多人却并没有亲自体验过他登场的游戏,这些人往往是抱着“对剧情好奇”或者“看个剧情”的心态去玩一个游戏或者看其他人玩游戏的录像。

    而有些游戏并没有什么丰富的故事只有一个背景,在这样的游戏被讨论的时候,人们很喜欢讨论游戏中自己做了些什么然后发生了哪些有趣的事。

    人们仅仅在讨论角色和故事的时候都很容易加入并乐在其中,而在讨论游戏的玩法机制时人们缺往往只会记住几个特点,就算那个游戏可玩的机制非常丰富。

    这些情况都挺普遍的。

     

    当我们已经有一个作为游戏主打的题材,而且是前设非常丰富的题材时,是否应该注重于能吸引玩家的剧情,让游戏的结构围绕故事转动,还是简化或者抛弃前设注重简单的让机制带来快乐?

    两者都想要的话,用什么样的方式设计游戏的机制和故事?

    分别设计后再想办法将两者融合,还是在设计的过程中融合?

    故事围绕机制还是机制服务故事?

    制作主打故事和主打机制时设计游戏的思路的方式有哪些区别?

    2年前 0条评论
  • 伦 钟 人【Tatara Yea】
    伦 钟 人【Tatara Yea】
    也可以叫我多多良 叶 人
    评论

    第2周课后作业:

    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分

    【啊,这个是第一周的我已经跟帖回复了,第二周我今晚再回复吧!

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第2周课前作业)有哪些地方需要修正

    【如果硬是要说的话,可能我并没有明确记录头脑风暴这个笔记啊,当时也是感觉用一句话基本概括了这个内容,不过说起来,头脑风暴倒是一个集合各种元素的一个比较快捷的过程啊,剩下的话,我感觉也没有什么太大的地方需要修正,我对创意这个东西还是蛮理解的。

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    【这个我记得好像有位在用舰c和舰r这个来做比较,二者都是舰娘养成作战模拟的游戏,然后他是把这二者的相同点和不同点都列举出来了,而且后者比起前者进行的创新也非常新颖,保持了前者的优点的情况下把优点进一步扩大,是相当不错的创新呢。

    3、根据《大师谈游戏设计》中的“主题-概念-系统”三要素,试描述上节课你提出的创意的3元素是什么
    【超级河童人的话,我认为是
    【主题:世界观是东方幻想乡的世界,发生在世界各地的堵塞灾难,由河童来进行物理援救。
    【概念:将营救,击杀怪物(错乱),收集得分,恢复品,改造等元素融合在一起。
    【系统:2D平面像素游戏(确信)                                                                                                                                  (少发了这一段补上

    2年前 0条评论
  • 伦 钟 人【Tatara Yea】
    伦 钟 人【Tatara Yea】
    也可以叫我多多良 叶 人
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    1、以接下来4期正式项目为目标,以“慧音的寺子屋”为主题,以回合制模拟经营为玩法,举出一个你最想实现的“概念”或“体验”。清晰描述它并尽可能多地论述它的优势。

    【我要是真的是最想实现的话,那么就是收集养成系统了。
    【寺子屋在开局或许会是一个破破烂烂的小屋子,需要材料,金钱,人气来进行改造,而这些材料,金钱和人气都可以通过日常的一些事件获得。
    【例如材料和金钱,可以在日常中添加一些每日小游戏,这些小游戏是随机的,难度也是逐日递增,通过小游戏就可以获得大量对应的材料或者金钱,即使失败了也只会削减一些奖励(根据进度),让玩家不至于停滞不前。
    【而人气可以通过日常的一些宣传,邻里之间的支线任务提升。
    【而且还有几率每日产生1~2个特殊事件,这些事件会带来一些特殊的物品(或好或坏)。
    【最后通过积累物资,改造寺子屋的外观,内饰,以及格局,让整体的游戏画面变得更加漂亮,不单一,而且影响到教学质量和人气上限。
    【这样的话,玩家会有一个养成的目标了吧,大家也能积极一些,虽然可能会很忙但是也锻炼玩家的多线操作能力。

    2、接下来你们将撰写完整的策划文档来展现于描述自己的设计,你认为这份“策划文档”都应该包括哪些内容,哪些最应该突出的重点,为什么?

    【我想的话是
    【首先依旧是老套的世界观,故事发生在幻想乡,因为我的想法是要建设寺子屋,那么应该是发生在很久很久以前了,“这是发生在寺子屋达到如今的繁盛之前的故事”
    【核心玩法:回合制养成,键鼠操作
    【美术风格:进行一定的分工规定,人物,背景,家具,道具等,并且大概规划一下整体的分辨率,让大家能够在有限且明确的范围内发挥
    【音乐风格:进行各个季节,时间点的bgm规划,假设,尽可能达到不洗脑重复而多变,当然还有一些按键的 噔 噔 咚
    【创作流程:拟定1~2个游戏创作的流程图,并且制定1~3个可能的目标,这个可能需要程序组和编剧组的共同参与,毕竟一个统一的流程导向很重要,否则会四不像

    读书会作业:

    【又是稍作了一下之前的复习,游戏是一种体验式设计,游戏的规则有一定的权力和可能性,玩家既要遵循规则,也可以去做一些设想过但是从未实践的事情。利用这些矛盾,就可以形成很奇特的体验。
    【要设想,如何让玩家对游戏感兴趣,让玩家有体验,构造她们的参与感。
    【根据玩家的参与数量,一个游戏要考虑的往往不同。而即使玩家数量天差地别,只要游戏形式是正确的,也能正常运转。
    【关于游戏角色,除了本身规定的角色,也可以有一些潜在的游戏风格(不同游戏过场)
    【玩家的交互,确立游戏的游戏方式和玩家应该扮演的职业。互动的方式也不一样。
    【然而团队游戏充满乐趣,这是大部分单人对抗无法达到的。
    【目标即是玩家的追求目标,可以拥有挑战性,让玩家痛苦(划掉)坚持达到。无论是即时还是长期。
    【游戏的目标可以奠定基调。

    【基本操作类型:开始,行动,特殊,解决操作。绝大部分操作都会在开始的规则中说明,或者在玩家后续的自我摸索(即隐藏操作/规则)
    【系统操作,更加复杂,来相应玩家的状态和行为,甚至可以决定玩家是否操作成功,如伤害判定,骰子roll等方面的计算都由系统来完成。
    【定义操作类型:确定操作方式,输入输出设备。
    【游戏中的对象都有一个独特的地位和意义,这些对象被定义为游戏规则的一部分,也只是对象的抽象。玩家必须阅读理解这些规则。
    【让玩家学习到这些对象的本质是很重要的,知道什么是安全的,什么是危险的,什么是有利的,什么选择是错误的,并且利用这些对象的特性来进行游戏。
    【游戏的平衡也很重要。
    【决定结果的规则,规则也可以产生结果,有很多原因,是因为在机制中产生的变数。
    【受游戏环境的影响,规则越复杂,玩家所需要学习的规则越多。(手残落泪)
    【给予玩家一定资源,并且要求玩家学会利用。
    【资源需要有稀缺性和实用性,让玩家明确自己该使用什么。

    【冲突:当玩家试图在游戏规则和边界内实现目标时,冲突就会出现,阻碍玩家直接实现目标,提高挑战性,提高技巧性,让游戏变得有趣,在高难度的情况下完成冲突会让玩家产生成就感。
    【常见的冲突类型:障碍,对手,多选择。
    【边界:将非游戏内容与游戏分开的东西,让玩家明确游玩的环境,场地,空间。
    【边界可以构建玩家体验,有些游戏不需要特精确定义的边界。
    【结果:是不确定的,但是最终结果的结构常常与玩家之间的交互模式和目标有关系,还会由游戏目标的本质决定。

    【设计戏剧化元素,能让玩家更加投入游戏。
    【挑战是大多数玩家愿意投入一个游戏的愿意之一。
    【挑战因人而异,取决于玩家个人能力,而且还是动态的,游戏必须时刻保持挑战性来满足某些进度快的玩家。
    【如何通过形成挑战来让玩家快乐,而不是痛苦,这时候需要收集一些快乐的元素。
    【以目标为引导,有规则限制,并需要技巧完成的挑战,出现频率很多,这样的挑战是有意义的,让人注意力集中,而不是玩着玩着就昏睡了,感到无聊。

    【玩是能让玩家投入的关键点。而玩是出于本能。
    【通过玩,让玩家发展技能,了解世界的形状,并成长,学习世界。
    【帮助我们社会化并且从不同角度看待问题。
    【玩不是一个东西,而是一种思维状态。
    【玩可以是严肃的也可以是不严肃的,重在创新和尝试。
    【玩主要有四大类:竞技,机会,眩晕,带入类。
    【玩分为有基础规则的玩和自由无约束的玩。
    【玩家的分类多种多样,明确面向的玩家类型很重要。
    【游戏的参与度也因人而异,不同的投入程度,决定了游戏本身的游玩乐趣和过程。
    【通过进行故事预设,来以此基础给游戏的某些行为建立一些类比,如果没有预设,游戏就会很抽象。
    【故事预设的首要任务是让游戏的正规系统对玩家有可玩性,甚至可以在情感层次吸引玩家。
    【角色是故事的媒介。通过角色来讲述故事。增加玩家代入感。是有象征性的,有代表的。角色也可能是玩家所恐惧的或者是所欲望的。
    【玩家的角色是重要的部分。

    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;
    【1.像模拟山羊这种游戏有故事预设吗?还是只是单纯滴给了一个背景就结束了。
    【2.卡bug这样的行为该算是破坏规则还是利用规则?

    轮读作业:
    【1.游戏团队的沟通在游戏创作之中是必不可少的一个环节,了解彼此,中和意见是一个优秀的游戏创作的部分。还有,策划真的好重要啊。
    【话说我并没有什么疑问,这个很不错,我也策划在团队中的地位和作用都好高啊(亚历山大)

    【2.创新会影响很多,无论是游戏设计人还是所游玩的玩家,而创新的来源,创新的实现,是一个难题。
    【如果让一个游戏存在多个机制以及创意。

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  • 紫涵
    紫涵
    这个人很懒,什么都没有留下~
    评论

    第2周课后作业(每道题作答不少于150字):

    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第2周课前作业)有哪些地方需要修正

    上周的问答基本都是针对创意这一个话题来进行的。

    上周学习的更多的是用来生产创意的方法论,需要补充的也基本都是发现创意,生产创意的方法。如头脑风暴等的方法。

    更多的其实缺少的是一种体系化的,去发现创意的流程与思路。

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    伦钟人同学的作业特别棒。那个画画的非常传神,把游戏中需要的设计要素都表现出来了。这种方式非常直观,让人眼前一亮,十分佩服。

     

    3、根据《大师谈游戏设计》中的“主题-概念-系统”三要素,试描述上节课你提出的创意的3元素是什么

    原创,交叉,融合

    第3周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、以接下来4期正式项目为目标,以“慧音的寺子屋”为主题,以回合制模拟经营为玩法,举出一个你最想实现的“概念”或“体验”。清晰描述它并尽可能多地论述它的优势。(可以来自上次作业或大作业的创意,无需提出非常完善的“系统”,但建议通过对可能的系统举例来帮助大家理解你想表达的概念)

    我最想实现的是阶段式的情节发展。我感觉这些模拟经营类的游戏后期想要继续玩的有意思,就需要有一些突发事件(剧情的出现)。

    如期中考试结束之后,慧音的寺子屋里有学生因为成绩太差,要离家出走。这里就需要慧音走出寺子屋,去找学生。在找学生的这个过程中可以穿插进来一些解密的玩法,或者就rpg游戏找人的那种感觉也是可以的。

    慧音可能通过找这个孩子就会走到迷失竹林之类的,然后就遇到妹红。妹红就会加入寺子屋,慧音可能就要给她盖个保安亭之类的。

    就大概这种感觉,慧音因为突发事件,还可以让幻想乡里面的其他角色加入寺子屋里来。

    2、接下来你们将撰写完整的策划文档来展现于描述自己的设计,你认为这份“策划文档”都应该包括哪些内容,哪些最应该突出的重点,为什么?

    包括核心玩法,各种小的游戏机制,还需要详细的描述一下。

    还要考虑下游戏的玩家画像,美术风格之类的。

    可能还要大概描述一下流程,大概怎么实现。

    读书会作业:

    阅读《游戏设计梦工厂》第3章 使用正规元素;第4章 运用戏剧元素(前半)

    (视频bv号:BV1d7411W7af;BV1Y741187Mj;BV1F7411g7rG;BV1P7411A7Qz;BV1fE411j7hv。请以1.5倍速或2倍速观看)

    1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!

     

    使用正规元素
    游戏的本质:玩家,目标,行为,规则,资源,冲突,边界和结果。

    透彻理解他们之间的潜在关系,是游戏设计的基础。

    玩家
    游戏是体验式的设计,玩家必须自愿接受游戏的规则和约束。

    游戏的邀请
    临时世界

    邀请就是玩家的社会构成,当邀请被接受时游戏开始。

    需要创造一个邀请来让你的玩家对玩你的游戏感兴趣。

    回顾玩家的体验目标,并且思考哪些结构支持了你的目标。

    玩家的数量
    为特定数量玩家所设计的游戏会比那些为不确定数量玩家所设计的游戏考虑得更多。

    玩家的角色
    很多游戏都会给所有的玩家提供相同的角色。

    除了在游戏规则中定义的角色,你可能也要考虑吧潜在的游戏风格。

    四种基本的玩家类型:成就者,探索者,社交者,杀手。如果你正在设计具有不同角色的游戏,活着给你的玩家提供定制角色的机会,需要充分考虑游戏的本质和平衡。

    玩家交互模式
    单玩家,游戏系统,还有其他玩家之间的交互结构。

    单人玩家 VS 游戏系统
    游戏通常倾向于使用谜题或者其他游戏结构来创造冲突。

    多名独立玩家 VS 游戏系统
    多名玩家与游戏系统对抗的游戏结构。

    这种模式适用于非竞争性,又喜欢活动和社交的玩家。

    玩家 vs 玩家
    两名玩家直接对抗的游戏结构。

    一对一对抗的天性使其充满个人主义。

    单边对抗
    这是一种二至多人与一人对抗的游戏结构。

    游戏可以在两方势力之间保持平衡。

    多边对抗
    这是一种三名及以上玩家直接竞争的游戏结构。

    这种类型的趋势使多人游戏的玩家数量日益增大。

    协作游戏
    二至多人协作对抗游戏系统的游戏结构。

    团队对抗
    这是一种二至更多个团队竞争的游戏结构。

    目标
    目标给你的玩家可追求之物。

    目标对于玩家勒说十分具有挑战性,但是仍然可以实现。

    游戏的目标可以奠定游戏基调。

    游戏中可能有短期目标,来帮助玩家实现主要目标。

    不仅影响着游戏的正规系统,也影响着游戏的戏剧性。

    如果目标能够完整的融入到前设或者是故事中,游戏的戏剧性就会被增强。

    许多游戏学者按着目标对游戏进行了分类。

    掠夺
    目标是夺取或摧毁对手的东西,同时避免被捕活被杀。

    追捕
    目标是抓住对手或者躲避对手的追捕。

    竞速
    在物理上或者概念上比其他玩家先实现目标。

    排列
    按照某种空间构造排列你的游戏块,在不同类的游戏块创造一种概念性的排列。

    救援或逃脱
    使一个或多个单位达到安全状态。

    行为禁止
    通过笑,谈话,放置,错误的移动,或其他不应该做的是来破坏规则。

    建设
    建造,维护和管理对象。可以在直接或非直接对抗的环境中进行。

    探索
    探索游戏区域,通常与更有竞争性的目标结合在一起。

    解谜
    在比赛结束前(或者更准确地)解决一个谜题。

    益智
    获得或者使用知识来打败其他玩家。

    操作
    操作就是玩家游戏的方法和为了实现游戏目标而采取的行动。

    通过手动控制与玩家连接在一起的,因此通常与控制部分融为一体。

    系统操作
    电子游戏可以比非电子游戏有更多复杂的游戏状态。

    响应各种游戏状态和玩家行为。

    电子游戏可以包含更复杂的系统过程。

    定义操作
    当你在为你的游戏定义操作时,需要时刻牢记你的游戏的游戏环境。

    必须确保操作容易被玩家记住。

    操作本质上受物理约束限制。

    规则
    规则定义游戏的对象和玩家可采取的行为。

    在设计规则时,与设计操作方法一样,一定要考虑它们和玩家之间的关系。

    弱描述不明确或者沟通甚少会让玩家迷惑甚至疏远游戏。

    定义对象和概念的规则
    游戏中的对象都有一个独特的地位和意义,而不同于现实世界中的对象。

    游戏的对象被定义为规则集的一部分。

    限制行为的规则
    规则限制行为。

    限制行为的规则可以以基本界线的形式出现。

    平衡。

    决定结果的规则
    在某些情况下,规则也可以产生结果。

    定义规则
    与操作方法一样,你定义游戏规则的方式将受到你的游戏环境的影响。

    规则对玩家来说一定要十分明确,或者在为玩家做裁判的电子游戏的情况,规则需要更加直观且易于理解。

    资源
    资源就是资产和有用的东西,它们可以用于实现某些目标。

    管理资源并且决定资源的产出方式和时机是游戏设计师的主要职责之一。

    提供什么资源?

    玩家如何控制资源?

    游戏系统中的资源必须同时具有实用性和稀缺性。

    如果资源过于丰富,他们就会失去在游戏中的价值。

    命数
    动作游戏中的经典资源。

    越多越好,且没有副作用。

    单位
    战略游戏,同时控制多个单位,单位会升级,进化。

    生命值HP
    生命值可以是一种独立的资源类型,也可以是游戏中个体生命的一个属性。

    当生命值被作为一种资源利用时,它将有助于戏剧性地表现生命和单位的损失。

    货币
    货币是游戏经济系统的关键之一。

    行动
    在一些游戏中,行动,比如移动或者是转身,可以被认识是资源。

    能力加强
    一个经典的资源类型就是能力加强。

    稀缺资源,并不会令游戏太简单。

    物品
    有些游戏允许玩家收集以及保存一些非能力加强或是单位的物品。“库存”

    库存物品必须具有实用性和稀缺性,所以玩家必须在管理这些物品时进行有意义的选择。

    特殊区域
    特殊区域在一些游戏中被用作一种重要的资源类型。

    时间
    一些游戏使用时间作为资源,用来显示玩家的行动,或按时间将游戏分为几个阶段。

    冲突
    当玩家试图在游戏的规则和边界之内实现目标的时候,冲突就体现来出来。

    冲突是通过创建规则,过程和各种情景而设计在游戏之中,阻止玩家直接完成他们的目标。

    玩家通过参与来获得成就感。

    障碍
    障碍是一种常见的冲突来源。

    可以采取物理的形式,也可以涉及智力技巧。

    对手
    多人游戏中,冲突的主要来源。

    两难选择
    来源于玩家在两难困境面前,必须做出选择。

    边界
    边界就是将非游戏内容与游戏分开的东西。

    试着改变熟悉游戏的边界,然后观察在游戏体验上会有什么变化,这会给你带来有趣的设计体验。

    设置游戏边界除了纯粹实用的原因意外,还有感性的因素。

    作为游戏设计师。边界是我们可以构建玩家体验的另一个工具。

    游戏系统与外界元素的互相作用可能是有趣的设计选择。

    结果
    为了吸引玩家,游戏的结果必然是不确定的。

    这种不确定性痛殴可测量且唯一的结果来完成。

    最终结果的结构常常会与前面讨论过的玩家之间的交互模式和目标有关。

    运用戏剧元素
    能够让玩家在游戏中投入情感的元素。

    戏剧元素给游戏玩法赋予内容,覆盖并结合游戏系统中的正规元素,把它们变成一个有意义的体验。

    去学习这些元素如何结合起来形成这种投入感的,可以帮助思考出新的想法和新的状态。

    挑战
    玩家投入游戏的原因。

    即享受又有成就的感觉。

    在挫败和无聊之间平衡,心流。

    一项需要技巧有挑战性的活动
    心流的状态以目标引导,有规则限制,并需要一定技巧来完成的事情。

    当一个人有这些技巧,并且任务的结果并不完全确定时,这就是一项有挑战的任务。

    动作和意识的结合
    注意力

    清晰的目标和反馈
    在心流的体验中,我们知道什么是需要被完成的事情,并且我们很快就能意识到事情做的好坏。

    玩家知道应该做什么,能得到直接的反馈。

    专注于目前正在做的任务
    我们只意识到了和我们正在做的事相关的事情。

    吸引玩家的注意力。

    控制的悖论
    给玩家有意义的选择,但同时又不给玩家绝对的控制和保证的结果。

    失去自我意识
    游戏玩家由于自己的有效的策略感到更有力量了。人们通过忘记自我的行为而实现了自我扩展。

    时间的变化
    最优体验的一个最常见的内容就是,时间似乎不再以它原本那种方式流逝了。

    让玩家进入了心流体验而扭曲了玩家对时间的感觉。

    体验成为了它自己的结果
    享受它创造的体验,并且这种行为变成了自发的。

    人生中大多数事情都是被动的。我们做它们并不是因为我们享受它们,而是希望可以实现一些目标。


    玩的潜力也是戏剧元素能让玩家投入的一个关键点。

    固定结构中玩,玩家在规则中的自由。

    玩的本质
    出于本能,发展了技能。

    玩并不是非常严肃的,玩也可以是很严肃的。

    作为体验的一种流程。

    推动边界和尝试新事物。

    分为四类:竞争类,机会类,带入类,眩晕类。

    以规则为基础的玩,自由形式的玩的概念。

    玩家的类型
    对游戏玩法分类之后,也需要对玩家进行分类。

    竞争型,探索型,收集者型,成就型,娱乐型,艺术型,指导型,故事型,表演型,工匠型。

    从各个方向出发探寻玩家在情感上对游戏的认同与参与。

    参与度
    玩家的投入程度。

    深层玩法。

    故事预设
    传统戏剧元素。

    故事叙述。

    预设设定了时间,地点,主要人物和目标。

    简单有效。

    故事预设的首要任务是让游戏的正规系统对玩家来说具有可玩性。

    角色
    角色是故事的媒介。

    心理上的:角色是现实中观众的恐惧和欲望一面镜子。

    象征性的,代表性的,历史性的。

    特定类型的角色,来代表某种特定的文化。

    角色想要什么,需要什么。

    玩家期待什么,恐惧什么。

    媒介和移情的平衡。

    背景故事,描述来影响玩家游戏体验。

    问题并不是哪种方式更好,而是哪种方式最符合你的游戏设计和玩家体验目标。

     

    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

    1.像刀剑神域里SAO那种没设置现实虚拟边界的游戏未来会是VR的终极目标吗?

    2.怪猎这种游戏血条都没有,没法给玩家直接的反馈。反馈这一要素对于故事性不强的游戏是不是用处就不是太大?

    轮读作业:

    《游戏设计艺术》第26章 团队优势通过文档进行沟通;《通关!游戏设计之道》第4关 会做游戏,但会写文档吗; 恋月

    《体验引擎》第2章 优雅 NEMO

    请负责轮读的学员制作15分钟左右的PPT讲解视频,并在本周五(3月5日)晚上8点之前上传至云盘

    https://cloud.crestruction.org/apps/files/?dir=/%E7%A4%BE%E5%9B%A2%E5%85%B1%E4%BA%AB/Creator4%E6%9C%9F%E8%BD%AE%E8%AF%BB%E8%A7%86%E9%A2%91&fileid=13469

    观看完轮读视频后,请各位学员完成以下作业:

    1、关于每一位学员的轮读视频,请写下自己的感想和提问各至少一个。请注意提问的可讨论性

    游戏设计艺术》第26章 团队优势通过文档进行沟通;《通关!游戏设计之道》第4关 会做游戏,但会写文档吗; 恋月

    恋月同学的这个非常详细,也拿慧音的寺子屋做了例子。应该关注于反映游戏中的核心目的的重要细节。

    感觉主要是方法论的东西,暂时没什么问题。

    《体验引擎》第2章 优雅 NEMO

    感觉优雅这个概念的意义在于针对游戏机制的数量与质量来说的。主要的内容在于设计者应该思考机制的组合方式。

    很多游戏现有的机制已经很完善,那么在出续作或是更新的时候是不是就意味着在机制这方面就很难做创新呢?

    2年前 0条评论
  • 好好学习小舒克
    好好学习小舒克
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    第2周课后作业(每道题作答不少于150字):

    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第2周课前作业)有哪些地方需要修正

    第三个问题,翻书选词设计游戏,但是我现在还是没有什么特别好的想法,非常抱歉

     

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    我记得有位同学说很多灵感和创意来自梦境,我认为这是非常好的一个想法,因为每个人的都有可能在梦里获得非常棒的想法,但是难点就是第一时间将他们梳理并且记录下来

    3、根据《大师谈游戏设计》中的“主题-概念-系统”三要素,试描述上节课你提出的创意的3元素是什么

    形成,选择,实现

     

    第3周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、以接下来4期正式项目为目标,以“慧音的寺子屋”为主题,以回合制模拟经营为玩法,举出一个你最想实现的“概念”或“体验”。清晰描述它并尽可能多地论述它的优势。(可以来自上次作业或大作业的创意,无需提出非常完善的“系统”,但建议通过对可能的系统举例来帮助大家理解你想表达的概念)

    给予玩家足够多有意义的选择,如果选择没有意义,虽然给玩家提供了多种选择,但是其中有的选择并没有实际意义,那这样的策略就是没有必要且无趣的
    同时要给予玩家足够的选择,例如不同的兵种,不同的战术卡牌游戏中不同的牌选择,都是很好的策略选择
    这样会让玩家产生自信和乐趣,通过策略选择给玩家操作空间并且根据现有信息做出最优解选择,当赢得玩家或者获得局部胜利反馈之后,会给玩家带来极大的成就感

    2、接下来你们将撰写完整的策划文档来展现于描述自己的设计,你认为这份“策划文档”都应该包括哪些内容,哪些最应该突出的重点,为什么?

    给程序:

    一 系统概述 —— 简单介绍该系统的用途;
    二 系统规则 —— 介绍玩法规则;
    三 流程图
    四 客户端逻辑
    五 服务端逻辑
    六 备注

    给美术:

    该程序需要多少美术资源,
    例如 背景图一张 分辨率多少,三态按钮两个 分辨率多少。
    参考资源。

    UI界面,你还要先设计一下大致的框架样式,你希望的风格是什么样子的,例如是中国风之类的,具体的还是有美术定夺,这里你只是给他一个思考的方向而已。

    然后就是操作逻辑

    读书会作业:

    阅读《游戏设计梦工厂》第3章 使用正规元素;第4章 运用戏剧元素(前半)

    (视频bv号:BV1d7411W7af;BV1Y741187Mj;BV1F7411g7rG;BV1P7411A7Qz;BV1fE411j7hv。请以1.5倍速或2倍速观看)

    1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!

    > ## 第3章 使用正规元素

     

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    ### 第三章

    在本章开始又再次提起,游戏是一种体验式设计,而玩家必须为此自愿接受游戏的规则和约束。 关于游戏的本质是什么,我在许多不同的地方都看到了许多不同的说法,但是都大同小异的指游戏就是设计师为玩家营造一个更容易获得正反馈,比现实更容易获得期望体验的模拟环境。

     

    在这之前我没有注意到的是,游戏的邀请也是游戏中一个非常重要的时刻。在传统艺术中,电影的标题,戏剧的幕布等都是一个仪式化的时刻,能让人更有印象。但是对于游戏来说,可能只是一个开始按钮或者发牌的瞬间,所以总被人忽略这里的体验,但是一个好的邀请,会让受众用户有更大的兴趣,对于设计师来说,在这一步需要思考的问题就是,如何构造玩家的参与感,这款游戏总共支持多少名玩家,每位玩家的角色,关系等等。

     

    在设计游戏的时候,也要考虑玩家的数量,比如为单人玩家设计的游戏,从本质上就与为多人设计的游戏不同。并且如果要设计为特定玩家数量的游戏,和不确定玩家数量的游戏考虑的元素也不一样。

     

    玩家的角色,也是在设计游戏的时候需要考虑的重要元素,并且不同类型游戏,给予玩家不同角色的目的也是不同的,例如足球游戏,是让玩家有不同位置和不同职能,一些RPG游戏,只是为了让玩家更好的表现自我。但是在一些游戏中所有玩家的角色都是相同的。

     

    在不同玩家交互模式,也会有不同的效果和可能性

    1. 单人玩家 vs 游戏系统

    这是最早的游戏模式,也是许多单人解密或者闯关游戏的结构

     

    2. 多名独立玩家 vs 游戏系统

    这里指多名玩家与系统对抗,玩家之间可能互有影响但是没有直接动作。例如德州扑克等赌博类游戏。

     

    3. 玩家 vs 玩家

    这一般指两名玩家直接对抗,例如棋牌类游戏,格斗类游戏等等。

     

    4. 单边对抗

    这是一种二到多人与一人进行对抗的游戏,目前最热的就是黎明杀机,第五人格这样的类型

     

    5. 多边对抗

    这是指三名以上玩家直接竞争的游戏结构,比如大富翁,war3等等,这在桌游的设计中也极为常见。

     

    6. 协作游戏

    这一般指二人以上对抗游戏系统的结构,比如mmorpg中的pve部分,以及一些对抗游戏系统的桌游。

     

    7. 团队对抗

    这就是非常常见的团队竞争游戏结构了,例如篮球,足球,射击游戏等等。

     

    游戏的目标,也奠定了游戏的基调,在设计游戏的时候,需要询问自己一些关于目标的问题:

    – 你玩过游戏的目标都是什么?

    – 这些目标对游戏的基调有什么影响?

    – 某些特定类型的游戏会需要加入某些特定的目标么?

    – 多目标的游戏是怎样的呢?

    – 目标必须明确么?

    – 玩家自选目标的游戏情况有什么呢?

     

    于是本书对于目标,进行了一些分类:

    1. 掠夺: 夺取或摧毁对手的东西/区域/单位,同时避免被捕或者被杀(例如象棋,跳棋,雷神之锤,魔兽争霸,命令与征服等)

     

    2. 追捕:抓住对手,或者躲避对手的追捕(暗杀者,极限追缉等)

     

    3. 竞速:在物理或者概念上比其他玩家先实现目标(飞行棋,赛车等)

     

    4. 排列:按照某种空间构型排列游戏快,或者在不同类的游戏块间穿凿一种概念型的排列(井字棋,蜘蛛纸牌,黑白棋,俄罗斯方块等)

     

    5. 救援或逃脱:使一个或多个单位达到安全状态(超级玛丽等)

     

    6. 行为禁止:通过笑,谈话,放置,错误的移动或其他不应该做的事来破坏规则(这是一种少见却有趣的类型,不知道德国心脏病这种桌游属于这样的分类么)

     

    7. 建设:建造,维护和管理对象;这可以在直接或非直接对抗的环境中进行(动物之森,模拟城市,卡坦岛等)

     

    8. 探索:探索游戏区域,通常与更有竞争性的目标结合在一起(塞尔达,无尽的任务等)

     

    9. 解密:在比赛结束前解决一个谜题(神秘岛,塞尔达,马里奥,俄罗斯方块,井字棋等)

     

    10. 益智:获得或者使用知识来打败其他玩家(问答类游戏)

     

    以上是举例说明常见的游戏目标设计有哪些,但是远不够详尽,并且目前的游戏基本上都是多种目标类型混合在一起得到,游戏目标的分类只是一个工具,来帮助进行游戏的设计。

     

    玩家的操作,是指玩家为了实现游戏目标而采取的行动。对于操作的设计,我们需要思考的内容是:谁在哪里?什么时候?做了什么?

    – 谁能进行这些操作?一名玩家?部分玩家?全部玩家?

    – 玩家到底会做什么?

    – 操作在哪里发生的?操作的有效性受到地点的限制么?

    – 它是在什么时间发生的?受到顺序,时间,或者游戏状态的限制么?

    – 玩家是如何进行这些操作的?直接身体互动?还是通过控制器或者输入设备来间接交互?或者口头命令?

     

    常见的操作类型

    – 开始操作:如何开始一个游戏

    – 行动操作:在游戏开始后进行的操作

    – 特殊操作:受限于其他元素或者是游戏状态的操作

    – 解决操作:将游戏带往结束的操作

     

    通常在桌游中,操作在规则中进行说明,并且被玩家直接进行。

    在电子游戏中,操作通常与控制部分融为一体,这是区别操作和规则的方法,因为在电子游戏中,规则可能对玩家是隐藏的,而操作和控制是直观反应给玩家的。

     

    电子游戏可以比非电子游戏有更多的复杂游戏状态,就是因为电子游戏可以有系统操作的部分。系统对于不同玩家的不同操作进行反馈做出相应的操作,并且这一部分是由程序控制。

     

    当设计师在定义游戏操作的时候,需要时刻牢记游戏环境,不同环境不同设备不同操作逻辑,都有不同的操作方式方法。

     

    规则是用来定义游戏的对象和玩家可以采取的行为

    通过对规则的定义和概念来限制行为并且确定结果的产生,同时与操作方法一样,对规则的定义也要受到游戏环境的影响,并且规则对玩家来说一定要十分明确,直观且易于理解。

     

    资源也是在游戏设计中一个非常重要的元素,通过提供给玩家不同的资源,辅助玩家达成目标,不同的游戏类型资源也不太一样,例如闯关游戏的资源是命,建造类游戏的资源是单位,rpg游戏的资源是血蓝攻防,卡牌游戏的资源是钱,还有一些游戏的资源是行动点等等。

     

    接下来,当玩家试图在规则和边界中实现目标时,游戏中的冲突元素就被凸显。冲突简单来说就是通过游戏设计来阻止玩家达成目标,玩家要想办法通过解决冲突来获得乐趣并且达成目标。障碍,对手,选择都可以被视为冲突的一种。

     

    下一个概念是边界,是指将飞游戏内容与游戏内容分开的东西。作为一名设计师必须懂得如何定义游戏边界,这些边界可以是物理性的,例如场地,期盼,也可以是概念性的,例如狼人杀是否参与等。边界也是构建玩家体验的另一个工具。

     

    为了吸引玩家,游戏的结果必然是不确定的,要思考什么类型的结果最令人感到惬意,如何通过结果给予玩家有趣的游戏体验。

     

    以上便是游戏中的正规元素,通过对这些元素的排列着可以创造出许多不同的游戏体验,成为一名设计师一个练习就是使用这些正规元素来分析正在玩的游戏,来提高理解和表达复杂游戏概念的能力。

     

     

     

     

    > ## 第4章 运用戏剧元素

     

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    ### 第四章

     

    使玩家能够投入到游戏的一个很大的原因就是游戏中具有一定的挑战,且这个挑战的难度和时长都是刚好的。

    需要为玩家创造一个不过于难,又不无聊的心流体验,给玩家一个既享受又有成就感的挑战。

    同时即便在同一个游戏里,挑战的难度也要是动态的,对于不同阶段的玩家设计不同的挑战,精细化操作,才能让不同玩家有更好的游戏体验

    本文还提到了挑战是需要有技巧的 **“以目标引导,有规则限制,并需要一定技巧来完成的事情”** 如果能让玩家全情投入一个挑战之中,也证明了这个挑战设计的优秀。

    同时一个挑战,一定要有清晰的目标和反馈。

     

    另一个心流的典型元素,就是让想办法让玩家专注于当前任务,而不是被其他事物吸引注意力,同时玩家也喜欢在困境中练习控制的快感,但是不能让玩家完全掌握结果,因为要给予玩家一个不确定的结果,但是玩家知道其每次决策都可以影响最终结果,才会让玩家有一个期待和成就感。并且好的心流体验,甚至可以模糊玩家对时间的感受,就好像有的时候我们在沉浸游戏的时候,时间过的非常快。

    当这一切被满足的时候,玩家普遍就会开始享受这个体验,这也是让玩家喜爱这款游戏的重要原因之一

     

    在这个章节中,玩是指有规则的限制和拥有的手段是固定结构,在这个结构中的玩,就是玩家在规则中的自由——紧凑体验和个人表达的机会

     

    本文也对玩家类型做出了分类

    – 竞争型玩家:不管什么游戏都想比其他玩家玩的更好

     

    – 探索型玩家: 对世界充满好奇心,热爱在外部世界进行冒险和探索

     

    – 收集者型玩家:热衷于收集物品,奖杯或知识;喜欢分类,对历史进行梳理等

     

    – 成就型玩家:为了不同级别的成就而游戏;上升通道和等级划分对这类玩家有很大的刺激作用

     

    – 娱乐型玩家:不喜欢严肃认真的玩游戏,仅仅是为了娱乐而娱乐;娱乐型玩家对那些认真的玩家有潜在的干扰作用,但在另外一方面,娱乐型玩家可以在游戏生态中融入更多的社交型

     

    – 艺术型玩家:由游戏中的创造力,创意,设计等方面所驱动的玩家

     

    – 指导型玩家:爱管事情,承担责任,喜欢对游戏进行干预

     

    – 故事型玩家:喜欢想象和创建自己所居住世界的人

     

    – 表演型玩家:喜欢表演和配合其他玩家

     

    – 工匠型玩家:热爱建设,组装,并搞明白一些复杂的事情

     

    我认为以上玩家类型并没有穷尽,但是也已经涵盖了大部分的玩家类型,可以在做用户画像的时候作参考。

     

    在不同游戏的游戏,不同的参与度也会让玩家获得不同的乐趣,有的时候给予玩家最大的参与感,有的时候可以只让玩家作为一名旁观者,这个也需要根据不同游戏不同类型进行选择。

     

    除了挑战和玩法,游戏的故事预设也是一个重要的环节,在某些特定类型游戏中,一个好的故事背景可以给玩家带来极大的沉浸感和代入感。同时每一个角色的设计也是良好的媒介,故事通过角色行为来讲述,让玩家把角色作为自己的Avatar,是最常见也是最能给予玩家带入感的做法,但是不同游戏也有不同的情况。

    在设计角色的时候可以思考几个问题

    1. 这个角色想要什么?

    2. 这个角色需要什么?

    3. 观众/玩家的期待是什么?

    4. 观众/玩家的恐惧是什么?

     

    当能够明确回答这些问题的时候,设计出来的角色往往都是有血有肉更加立体的。

     

    当玩家在进行游戏行为的时候,游戏的故事和结构应该是不确定性的,即玩家的选择,策略,行为会影响到后续的剧情走向发展,这也是游戏相比较传统小说,电影,电视剧更能给予玩家带入感的原因之一。

    创造引人入胜的故事是游戏设计中的一个重要的部分,并且能够把这个故事融入到玩法和交互逻辑中更难,这也是沉浸式设计如此迷人且复杂的原因

    在情节发展方面,可以通过制作戏剧冲突来满足玩家的期待

     

    以上,便是戏剧元素,在游戏设计中的运用和理解

     

    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

     

    游戏作为第九艺术,与传统艺术相比更先进和更吸引人的地方有什么?

    不足的地方有什么?

    如何来弥补这些缺点,或者如何运用这些缺点使其变成优势?

    2年前 0条评论