Creator4期策划课第2周作业

Duke Creator Project 505

请各位于本周日(3月7日)中午12点之前完成所有作业。请各位注意排版。请各位上课之前注意观看他人的提问并做以思考准备

 

由于似乎跟帖没有编辑功能,因此请已经提交了部分回答各位利用回复跟帖的方式在自己的回答下补充其他部分。(虽然文字上会显示该跟帖有0条评论,但其实点击之后可以看到楼中楼形式的跟帖回复)

 

第1周课后作业(每道题作答不少于150字):

0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分(如:补充了《游戏设计艺术》第1、2章的轮读提问)

1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第1周课前作业)有哪些地方需要修正

2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

3、《游戏设计艺术》第1章中提到了游戏设计师最重要的技能应该是“倾听”。你是否认同这一点。如果你认同,请回答列举的五种倾听你认为最重要的是哪一个,为什么;如果你不认同,请论述你的理由

 

第2周课前作业(每道题作答不少于150字):

1、你认为什么是创意?创意从何而来?你是怎么获得创意的

2、根据限定主题和固定需求构思创意是游戏设计师经常遇到的事情,但在固定条件下往往会难以拥有好的灵感。如果遇到情况,你会怎么做?

3、拿到你手头最近的一本书,翻到第15页,取第3行的第一个完整词语。这个词是什么?以这个词为主题,试构思至少一个与“东方Project”或“校园”相关的故事或玩法创意。

 

读书会作业

阅读《游戏设计梦工厂》第6章 概念设计;《大师谈游戏设计》第 1 章 核心创意的三要素;第 2 章 核心创意的思路

(视频bv号:BV1hK41157Bc;BV18p4y197J5;BV1Jf4y1276J;BV1zy4y1e7b4;BV1pK4y1n7g3。请以1.5倍速或2倍速观看)

1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!

2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

 

轮读作业

《通关!游戏设计之道》第2关 创意;《游戏设计艺术》第7章 游戏始于一个创意: 一般通过灵梦

《体验引擎》第1章 体验引擎(后半):  紫涵

请负责轮读的学员制作15分钟左右的PPT讲解视频,并在本周五(3月5日)晚上8点之前上传至云盘

https://cloud.crestruction.org/apps/files/?dir=/%E7%A4%BE%E5%9B%A2%E5%85%B1%E4%BA%AB/Creator4%E6%9C%9F%E8%BD%AE%E8%AF%BB%E8%A7%86%E9%A2%91&fileid=13469

观看完轮读视频后,请各位学员完成以下作业:

1、关于每一位学员的轮读视频,请写下自己的感想和提问各至少一个。请注意提问的可讨论性

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  • 卖片的河童
    卖片的河童
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第1周课前作业)有哪些地方需要修正

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)
    答:若冉关于设计师脱离了创造就就不是好设计师这个观点给我留下了深刻印象。他认为哪怕是缝合怪,只要思考了,创作了就都是好的.他还举了杜尚的例子。而当时杜尚的便池是被当时的美展干了出来的。直到现在才逐渐被人接受。而我在想,这样的观点会不会导致人对于好和美的下线越来越低甚至日后换皮这种行为在日后也会被人接受。

    3、《游戏设计艺术》第1章中提到了游戏设计师最重要的技能应该是“倾听”。你是否认同这一点。如果你认同,请回答列举的五种倾听你认为最重要的是哪一个,为什么;如果你不认同,请论述你的理由
    答:我只同意倾听自己这一点,因为对于设计来讲,你需要极度浓烈的个人主观的东西才能创造出像样的东西。而不是让别人左右你的想法倾听别人意见

     

    第2周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、你认为什么是创意?创意从何而来?你是怎么获得创意的
    答:创意就是比别人想的好,在我看来创意是天上掉下来的,不定时,不定量,掉下来的时候拿盆接住了别漏就好

    2、根据限定主题和固定需求构思创意是游戏设计师经常遇到的事情,但在固定条件下往往会难以拥有好的灵感。如果遇到情况,你会怎么做?
    答:我会翻我以前累积的创意灵感看看有没有好的解决方案,没有的话我会琢磨怎么在规定的框架内做我想做的东西

    3、拿到你手头最近的一本书,翻到第15页,取第3行的第一个完整词语。这个词是什么?以这个词为主题,试构思至少一个与“东方Project”或“校园”相关的故事或玩法创意。
    “等”
    我会做出一个等慧音上课的小游戏
    寺子屋里打过上课铃但是慧音老师还没来
    等老师来的时候有的同学撇纸飞机,有的同学交头接耳,有的同学吹泡泡,有的同学谈情说爱卿卿我我,有点同学冰冻青蛙等等
    突然慧音突然出现在走廊过道上
    你需要指挥同学迅速恢复原状在慧音踏入门的一瞬间塑造一个一直安安静静的假象
    越是极限评分越高

    读书会作业:

    阅读《游戏设计梦工厂》第6章 概念设计;《大师谈游戏设计》第 1 章 核心创意的三要素;第 2 章 核心创意的思路

    1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!
    答:头脑风暴这个办法是一个很经典的开拓思路的办法了。不单单用于游戏设计,整个设计行业甚至其他行业,任何需要集思广益的地方都可以使这招。但是吃主持人,如果你boss提案要搞头脑风暴而他是个低情商,自我意识过剩,讲话还带鼻音(谁知道是真鼻窦炎还是故意掐鼻子)的王八犊子,那风不风暴基本上没啥意义
    舒服这个概念很有意思,我觉得把舒服换成痛苦也可以让核心创意实现。大概全凭制作人心情。

    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性
    答:创意到最后会不会完全的消失于人类之中?
    我和某人想到一块去了怎么办?

    1年前 0条评论
  • NEMO
    NEMO
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    第1周课后作业(每道题作答不少于150字):

    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分(如:补充了《游戏设计艺术》第1、2章的轮读提问)

    补充了观后感想部分,由于上节课大家已经详细讨论过了,所以没有增加新的提问。

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第1周课前作业)有哪些地方需要修正

    (1)对于游戏的组成要素部分。我当时的回答中,只提出了系统、玩家、目标、规则、即时反馈、结果六个元素。其他的组成要素还包括资源、边界、冲突等,概括起来即正规、戏剧、动态三种元素。

    (2)对于游戏设计师最重要的品质部分。我当时的回答是“对游戏的热爱”,这个应该是游戏设计师最基本的品质了。在看了《游戏设计艺术》之后,我发现倾听也是一种必不可少的品质。

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    在讨论游戏节奏的时候,紫涵同学发了一张“节奏曲线”的图片,让我印象深刻。任何一种情感持续的时间太久都会让人失去兴趣,为了保持动力和新鲜感,体验感必须要有变化。

    节奏曲线会从底部开始,不断攀升和保持,最后再结束之前达到高潮。MOBA类和吃鸡类游戏的设计中都运用了类似的节奏曲线,将节奏曲线运动到游戏中非常有实用价值。

     

    3、《游戏设计艺术》第1章中提到了游戏设计师最重要的技能应该是“倾听”。你是否认同这一点。如果你认同,请回答列举的五种倾听你认为最重要的是哪一个,为什么;如果你不认同,请论述你的理由

    (1)我认同,我认为倾听受众的声音是最重要的。

    (2)游戏要向用户传达体验,如果不倾听目标用户的声音,就容易变成设计师一个人的自嗨。人与人是不同的个人,设计师本人的体验与用户的体验并不相同,甚至可能有很大差异。在游戏设计中,要时常倾听用户的声音,从用户的角度去看待问题,才能尽量避免当局者迷。

     

    第2周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、你认为什么是创意?创意从何而来?你是怎么获得创意的

    (1)创意是指打破常规的思维、设计、构想等。

    (2)我认为创意可能来自于脑海中一闪而过的火花,也可能来自厚积薄发后产生的质变。

    (3)在日常生活中,我习惯去接触一些新鲜的事物以获得创意。一本新书、一场艺术展、一场音乐剧、一次新的旅行、之前没有注意到的生活细节,都可以让我获得灵感和启发。

     

    2、根据限定主题和固定需求构思创意是游戏设计师经常遇到的事情,但在固定条件下往往会难以拥有好的灵感。如果遇到情况,你会怎么做?

    对于我来说,有限定主题和固定需求可能反而更好发挥。这些限定条件有时会让我开始涉足之前没有接触过的领域,也许会产生新的创意。

    遇到这样的情况时,我会先去玩一些这些主题和需求的相关经典游戏,观察并总结出这些游戏中可以学习的点,再尝试把这些点和我已经熟悉的领域或知识结合起来,看看能不能产生新的变化。

     

    3、拿到你手头最近的一本书,翻到第15页,取第3行的第一个完整词语。这个词是什么?以这个词为主题,试构思至少一个与“东方Project”或“校园”相关的故事或玩法创意。

    词语:意义

    相关的玩法创意:

    校园的作用是什么呢?校园能让我们学到知识,或许也能帮我们找到人生的“意义”。

    在校园类模拟经营游戏中,扮演老师的玩家可以从与学生的对话、学生的物品、事件的发生等元素中逐渐了解学生的个人故事,再通过一些操作(如对话、调整模拟经营策略以触发某个事件等)来帮助学生解开心结,找到人生的意义。

     

     

    读书会作业:

    我的问题:

    1.在构思创意的时候,要怎样提出有用的问题呢?在两本书中都可以看到,作者在思考过程中不断向自己提问。在我们自己思考的过程中,除了参考书中已经提出的问题,还可以用哪些方法来对自己进行有效地提问呢?

    2.《游戏设计梦工厂》中提到的X元素是否可以对应与《大师谈游戏设计创意与节奏》中核心创意三要素中的“概念”这一元素?

     

     

    轮读作业:

    提问:

    轮读中提到的无趣理论提倡删除游戏的所有无趣部分,但是市面上存在无趣玩法的游戏依然常见(如RPG游戏中的刷副本和卡牌游戏中的刷材料),这些无趣部分存在的意义何在?

    感想:

    1.一般通过灵梦同学的轮读视频中,提到了要记录创意,否则它们会大量占用大脑中的内存空间,让我很有启发。我有很多想法都直接记在脑子里,它们确实会让我的脑袋感觉拥挤,看来还是应该准备一个记录创意的笔记本。

    2.紫涵同学的视频中再次提到了“体验”,感觉目前为止读过的游戏设计书籍中都提到了体验,如何创造体验真的是一个很重要的问题。

     

     

    读书笔记:

    《游戏设计梦工厂》第六章

    一.获得灵感

    灵感并非空穴来风,它来自于设计者大量情感体验的获取。

    不要仅仅是在玩游戏,利用你的兴趣而不是游戏来让大脑满载灵感。

    创意产生步骤:准备、酝酿、洞察、评估、展开。

    每时每刻都进入准备阶段和酝酿阶段,在遗忘之前记录自己的想法。

    其他产生创意的途径:现有的游戏和活动;进行游戏分析辩论;桌游。

     

    二、头脑风暴技巧

    1. 阐明问题:

    弄清问题的本质

    2.拒绝评论

    不要自己去评价或修改点子;“Yes!…and…”

    3.变换方法

    尝试不熟悉的方法;尝试让其他团队成员领导团队

    4.制造轻松的环境

    温和的环境;必要的休息;补充创意能量

    5.把想法写在墙上

    把想法写在白板或者贴在墙上

    6.点子多多益善

    这个阶段对创意只需要追求数量

    7.注意时间

    60分钟之内完成

     

    三、其他方法

    1.创意列表:把关于一个确定话题的所有东西都写在一个列表上。

    2.创意卡片:把简单想法写在一叠卡片上,一对对抽出来组合。

    3.思维导图:以核心想法为中心,把联想到的关联创意向四周辐射。

    4.意识流法:以极限速度写下所有想法,不要管句子的连贯性、标点或者拼写错误。

    5.喊叫法:把内心想法大声喊出来,并用录音设备记录。

    6.剪贴法:从报纸或杂志中随机剪出文字和图片,随意组合。

    7.超现实主义游戏:启发思维的游戏

    8.研究:研究感兴趣的题目;研究游戏系统;研究目标玩家群

     

    四、修改和优化

    1.把修改与优化的步骤安排在头脑风暴后完成,防止两者结合起来。

    2.可行性分析:技术可行性;市场机遇;艺术考虑;商业预算

    3.列出最受欢迎的五个创意,把它们缩小到三个,最后找出X元素——游戏创造性的核心。

    X元素:刀锋——定位游戏特性;标语——抓住人心

    把核心特性和X元素用简短的语言写在一页纸上,找出游戏理念是怎样吸引目标玩家的。

    4. 避免过早的陷入一个创意,在于潜在玩家的交流中能发现其他创意。

    找到能让你和你的团队一直满意并能一起努力的创意。

     

    五、把创意转化成游戏

    微创新:根据现有的游戏机制或游戏类型来改编游戏。

    当创意无法与现有玩法结合时,尝试和试验你的游戏机制,并去探索新的游戏思路。

    不要去抄现有游戏机制,向它们学习,分析它们如何被加入游戏中。

    不要被吸引眼球的元素分心。

    特性设计:给已有的游戏添加新的特性,练习游戏创意。

    特性故事版:用可视化方法解释你设计的新特性,将自己的想法有效传递给别人。

     

     

     

     

    《大师谈游戏设计》第一章:核心创意的三要素

    一、创意

    核心创意、支撑核心的创意、扩充核心的创意。

    核心创意是一切的基点。

     

    二、核心创意从“舒服”二字出发

    1.玩家能通过参与游戏获得“舒服”的体验

    2.每次“舒服”的体验都能让玩家更接近游戏目标

    3.完成游戏目标时获得更高层次的“舒服”体验

     

    三、核心创意三要素

    1.主题

    以什么题材来做游戏

    2.概念

    “这是一款玩什么的游戏”

    为玩家提供什么样的体验,带来怎样的游戏感受,产生何种情感共鸣

    找到让玩家感到舒服的切入点

    基本创意:“这些东西里只能选一个的话,你会选哪个”

    3.系统

    用于实现概念

    什么样的机制与规则/操作方式/表现手法能够稳定带来概念中所述体验,且频繁触发体验

     

     

     

     

    《大师谈游戏设计》第二章:核心创意的思路

    一、不以现有游戏为原型

    寻找创意时不要参考现有游戏。

    如果想拿现有元素做参考,自己必须先找到核心创意,再从现有游戏中寻找创意为其服务。

     

    二、不以类型为出发点

     

    三、先在脑子里跑跑看

    把创意讲给周围人听,把获得良好反应的创意汇总起来集中考量。

    循环过程:想象、讲述、考量。

     

    四、一个创意不要思考太久

    短时间内想出尽可能多的创意,不断发散思维

    想象玩家游玩时的表情和心情,可以帮助我们判断各段内容是否让人舒服

    创意就是将现有的元素以新的方式组合

     

    五、创意是否能带来全新体验

    衡量一个创意是否有趣,还要看它能否带来全新体验。

    新组合能否提供前所未有的体验、操作感、游戏内容、乐趣、惊喜等。

     

    六、逆向思维

    想办法变废为宝,看能不能让原本的缺陷转变为有利条件

     

    七、某些创意要有视觉效果支持

    可以现有视觉效果后有创意

    视觉效果和创意必须做到互补

     

    八、研究“玩”

    你觉得舒服的时候是做什么操作呢?当时是怎样的节奏,发生了什么事情呢?

    研究什么样的情况会触动人的内心。

     

    九、目标用户

    可以从目标用户出发寻找创意,也可以先想出创意再向目标用户群靠拢。

    目标用户不妨以身边的人为原型。

    1年前 0条评论
  • 赵焕蝶
    赵焕蝶
    人家也想变得可爱
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    一.第1周课后作业

    0:未完成补充部分

    已完成,无补充

    1:需要修正的地方

    策划与玩家的不同之处,游戏设计和实际游戏游玩中,两种团体所想的也是不同的,策划需要考虑的方面很多,还要考虑玩家的不同选择,实际游玩还需要对玩家做出相应的引导

    2:印象最深刻的点

    谁:伦钟人

    点:游戏的组成分别列举了世界观,角色玩家,场景,目标,奖励,难度, 是我在写这个点的时候没有想到的方向,这些点在游戏中也非常重要

    3:对倾听的认同与否

    我同意这个观点,我认为最重要的是团队

    因为一个游戏绝大部分是由一个团队集体工作产生的结晶,在游戏设计中,要考虑自身所处团队的能力与效率,才能指定好一个好的游戏设计计划方案,当然其他的倾听也固然重要,但这个是基础,游戏制作也可以当作一个游戏,团队就相当于基地,血量,好的了解自身属性,才能更好的完成游戏(设计)。

     

     

    二.第二周课前作业

    1:对创意的理解

    1.1:认为的创意:

    我认为的创意就是在一个基本的构思上,加上自己或者别人的想法,来进行不同的改进,在我的认知中,创意和创新是基本相同的。

    1.2:创意从何而来

    创意可以从任何地方获得,无论是和朋友的头脑风暴,在短时间获得大量不同的创意,还是从平时生活中,散步中所看到的风景,游戏中所遇到的趣事。

    1.3:我是怎么获得创意的

    基本同【1.2】,平常生活中我就比较喜欢多做思考,我的创意会慢慢累积,但如果没有创意,我会去网上搜寻,但并不一定是定向搜寻。

    2:没有较好的灵感的时候怎么做

    我如果遇到了思维固话,没有好的灵感的时候,首先会去和周边的人讨论,因为与人讨论是能最快获得对方灵感的办法(灵魂窃取),如果大家都没有什么好的想法,那我回回到自身,转而在网上寻找相应的答案,我会查看其他人在这个主题中的想法,然后按照自己的想法,与获得的想法结合,尽量做到不重复,保持自身的创意,如果这两点都没有获得好的灵感创意,那我会先让自己放松一段时间,打个游戏,或者锻炼下身体,放松后的大脑会让我更好的思考。

    3:创意构思

    词语:泉水

    构思:地狱的间歇泉出现了异变,妖精们竟然可以在水中正常的呼吸!随着深入泉水中,出现了很多原本不属于幻想乡的物件,但也出现了很多攻击性很强的机械体。究竟是发生了什么,造成了这样的异变呢,灵梦本不关心这些,但她发现水中获得的道具能贩卖个好价钱时,突然兴致高昂了起来。。。。。。

     

    三.读书会作业

    1:读书会笔记

    1.1:灵感来源

    先了解设计的流程,做出对应的概念设计,产生对应的灵感

    然后去执行,写出想法,并穿搭给他人

    做出原型和测试,之后才能做的更好(验证)

    灵感也是可以迭代的

    流程分类多种,要灵活变换,才能提供更多的灵感

    灵感并非空穴来风,本身就需要有很多的积累

    创造灵感的时候也要准备

    1.2:游戏立案

    创意要做出版本,要让玩家试玩,不断迭代,才能做出好的游戏

    核心创意要让人舒服

    要更多的体验不同的东西

    如参与游戏获得的体验,完成目标获得的,体验的累计迭代

    明确概念主题

    1.3:创意的思路

    不一定要用程序还原游戏的情景,可以在现实中还原

    从游戏的核心本质入手,以类型为出发点

    一个创意不要思考太久

    2:读书会提问

    策划如何在不懂程序的前提下,快速制作游戏原型

    游戏原型制作完毕,在测试后,怎样搜集对游戏有用(质量高)的反馈信息

     

    四.轮读作业

    1:感想

    创意是不同的,不能千篇一律,还要有趣味性

    要决定游戏的受众

    要符合法律的规定

    要多留心周围的环境,获得好的灵感

    要多多倾听

    2:提问

    创意好坏的评判?

    1年前 0条评论
  • 好好学习小舒克
    好好学习小舒克
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    第1周课后作业(每道题作答不少于150字):

    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分(如:补充了《游戏设计艺术》第1、2章的轮读提问)

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第1周课前作业)有哪些地方需要修正

    策划和玩家的角度,并不仅仅是上帝视角的区别。我突然意识到其实目前行业里的策划和游戏目标用户,实际上并不是一批人,并且中间会有比较大的距离

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    利维坦关于游戏设计师最重要的品质认为是倾听,这与我的看法一致

    3、《游戏设计艺术》第1章中提到了游戏设计师最重要的技能应该是“倾听”。你是否认同这一点。如果你认同,请回答列举的五种倾听你认为最重要的是哪一个,为什么;如果你不认同,请论述你的理由

    认同,最重要的是倾听自己,保持创造力,保持活力,热爱这份工作

     

    第2周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、你认为什么是创意?创意从何而来?你是怎么获得创意的

    创造新事物的灵感,来源于日常生活的发现,探索和积累,以及对不同事物的联系。我通过从不同角度观察和发现这个世界,以及思考来获得创意。

    2、根据限定主题和固定需求构思创意是游戏设计师经常遇到的事情,但在固定条件下往往会难以拥有好的灵感。如果遇到情况,你会怎么做?

    限定主题对我来说更有利于我的思维发散,因为我的想法是从一个点开始向四周扩散,而不是先拥有一个框架再将其填满

    3、拿到你手头最近的一本书,翻到第15页,取第3行的第一个完整词语。这个词是什么?以这个词为主题,试构思至少一个与“东方Project”或“校园”相关的故事或玩法创意。

    太棒了,模拟校园运动会,比如跑步项目需要交替按左右方向键前进,跳高项目增加空格或者前进方向键作为起跳动作等,获得高分之后获得夸奖以及奖励。

     

    读书会作业:

    阅读《游戏设计梦工厂》第6章 概念设计;《大师谈游戏设计》第 1 章 核心创意的三要素;第 2 章 核心创意的思路

    (视频bv号:BV1hK41157Bc;BV18p4y197J5;BV1Jf4y1276J;BV1zy4y1e7b4;BV1pK4y1n7g3。请以1.5倍速或2倍速观看)

    1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!

    本章提供了一些思路和优秀的创意产生练习,来让我总结出适合我的方法论。

    #### 获得灵感

    第一步永远是如何灵感,在之前我们可能认为灵感是凭空突然产生的,但是实际上并不是这样。优秀的灵感和想法来自于设计者自身的生活经历,对世界的思考以及情感的体验等等。

    Csikszentmihalyi在他的书中把创意产生的步骤描述为:准备,酝酿,洞察,评估,展开。这每一个步骤对于一个优秀的创意都非常重要。要学会挖掘日常事物的深层意义,保持思考和好奇心,乐于研究事物的本质,经过不断积累,总会发现大量可以用于游戏体系构造的创意财富。

    如果可以的话,对一些优秀的游戏进行解构式分析,也非常有利于积累素材。

     

    #### 头脑风暴技巧

    头脑风暴是一个在很多情况下都需要使用的技巧,本文也提供了一下头脑风暴的练习。

    1. 阐明问题

    明确要讨论的题目

     

    2. 拒绝评论

    如果是一个人在头脑风暴,不要自己去评价或者修改想法,先把所有想法写下来,最后再去考量他们的质量。

    如果是和团队进行,不要在过程中评价或者否定队友的想法,通过“Yes!……and……”的方式,帮助队友升华想法并且融入整个团队的智慧中。

     

    3. 变换方法

    不要只依赖一种方法,尽量鼓励成员提出新的方法,甚至让其他队员来尝试领导团队,有时候会获得意想不到的收获。

     

    4. 制造轻松的环境

    在平时非常熟悉的地方可能很难产生新的创意,尝试去一些别的地方但是温和的环境,比如一间会议室或者专用的头脑风暴室,有可能会有所帮助。并且可以尝试在手边放一下并不会吸引注意力的小道具,能够帮助补充能量和获得精力的休息。

     

    5. 把想法写在墙上

    把想法写在大家都可以看见的地方,这样每个人都可以理解和观察每一个想法,激发灵感促进团队合作。

     

    6. 点子多多益善

    在头脑风暴的阶段,不必太在意创意的质量,而是可以优先保证数量,数量越多越好,并且不同创意之间互相链接有可能激发更好的创意。

     

    7. 注意时间

    头脑风暴是一个需要大量精力的活动,时间不宜过长,保持在一个小时之内就好,无论结果如何,都可以休息之后再进行。

     

    ##### 其他方法

    创意列表,创意卡片,思维导图也是可以帮助整理想法和创意的好工具。

     

    #### 修改和优化

    当完成头脑风暴之后,就进入到这一步,需要讨论技术的可行性,是否适合市场以及预算等实际情况,将创意进行优化和选择。

     

    #### 将创意转化成游戏

    到了这个阶段,就已经可以尝试去将创意落地,明确每一个元素,并且把他们串联起来,进行策划案的完善,将游戏机制尽可能的明确,并且进行实现

     

    借鉴和融合固然是一种很好的方法和手段,但是如果想成为一个优秀的游戏设计师,也要能够敢于打破传统,不走寻常路。设计出打破所有旧规矩或者具有革命性创新的游戏。

     

    ># 第一篇 总结创意中的节奏

    > ## 第1章 核心创意的三要素;第2章 核心创意的思路

     

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    ### 第一章

    本章开篇第一句话就是**游戏成败在于节奏**

    控制角色的动作速度速度,动画演出,攻击速度,按键反馈等都可以说是节奏,但并不是节奏好游戏就一定好玩。最终左右游戏品质的其实是创意。

    本章也介绍了如何寻找创意,首先它将创意分为三种

    – 核心创意

    – 支撑核心的创意

    – 扩充核心的创意

     

    首先是核心创意,他是整个gameplay的核心,然后是支撑这个核心创意的部分,最后是通过对这个核心进行拓展和丰富的内容。

     

    本文强调了核心创意要从“舒服”二字出发

    我们在构建一个创意的时候可以考虑,做什么事会让人觉得舒服,什么情况会让人觉得舒服,这个创意可以给玩家带来哪种舒服的体验,这种舒服是前所未有的还是和其他类似的

    因为游戏不是生活的刚需,一旦玩家觉得游戏无聊,便会迅速将这款游戏抛弃。所以在构建创意的时候,要注意以下三点。

    1. 玩家能通过参与游戏获得舒服的体验

    2. 每次舒服的体验都使得玩家更接近游戏目标

    3. 完成游戏目标时获得更高层次的舒服体验

     

    作为一个游戏设计师,发现了舒服的事物,就该考虑能否将其转化成核心创意,一个游戏的核心创意由**主题,概念,系统**三个要素构成

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    主题非常好理解,就是什么题材,飞机大炮坦克花鸟虫鱼等等

    概念是指想要让玩家玩什么,比如都是飞机主题,可以是战斗概念,也可以是模拟飞行概念,也可以是竞速概念。

    系统便是如何将概念和主题实现,需要考虑什么样的机制或规则可以实现这一目的,什么样的操作方式可以实现这一目的,什么样的表现手法可以实现这一目的。

    最后将**概念,主题,系统**三个要素融合到一起,就得到了我们的核心创意。

     

    ### 第二章

    本章主要介绍了寻找核心创意的思路

    可以尝试的方法有

    – 不以现有游戏为原型

    可以尝试抛开现有游戏,不要被这些游戏的机制所禁锢思维

     

    – 不以类型为出发点

    如果想到某种类型,往往会马上想到该类型的代表作,这些游戏的机制又会变相禁锢住设计师的思路,可以尝试有了创意之后再考虑类型。

     

    – 先在脑子里跑跑看

    当有了一个创意之后,可以在脑子里想象游戏的画面是什么样,操作起来是什么感觉等,这样才能更有效的想到优势和劣势,并且让其他人了解,提高效率。

     

    – 一个创意不要思考太久

    这个和《游戏设计梦工厂》中关于头脑风暴的说法一致,尽可能在初始阶段想出更多的想法,而不是考虑单个想法的质量。

     

    – 创意是否能带来全新体验

    衡量一个创意是否有趣,还要看到它能不能带来全新的体验,人们会对初次接触到的事物抱有新鲜感,但是如果长时间重复的游戏内容,新鲜感就会消失并且让玩家觉得乏味。尝试将现有元素以新的方式组合,创意是一种发现而不是发明。

     

    – 逆向思维

    当发现创意有缺陷的时候,先别着急放弃,试试逆向思维能否让原本的缺陷变成有利条件,例如NDS,原本两个屏幕是不连续的画面,有的人想如果他们可以离得近一点,会显示更大更好的画面。但是NDS直接希望他们离得更远,并且干脆显示两幅不同的画面,让下方屏幕变成可触控式,这个点子就将传统追求画面的情况改变,并且创造奇迹。

     

    – 某些创意必须要有视觉效果支持

    视觉效果和听觉效果是一个游戏次留的重要要素,也是一个好游戏的充要条件

     

    – 研究“玩”

    当在玩游戏的时候,思考一下,这个游戏玩什么好玩,好玩的点是什么,什么样的节奏和设计带给玩家沉迷的感觉,研究什么样的设计可以触动用户的内心,这对一个游戏设计者来说也是非常宝贵的经验

     

    – 目标用户

    目标用户是设计游戏一个非常非常重要的环节,相同一款游戏,可能对于部分人群来说是神作,但是对于另一部分人群来说是垃圾,所以找准目标用户并且针对性的设计是非常有必要的

     

    先在脑海中形成游戏的动态情景,然后不断思索打磨,最后将主题,概念和系统结合起来,形成一个让玩家舒服的创意,以上就是核心游戏创意的设计思路

     

    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

     

    一个优秀的创意必须具备的要素有什么?

    如何在自我评估一个创意是不是足够优秀?

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  • 证伪
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    第一周课后作业:

    1. 没有提到动态元素,主要是因为书还没有读到。

    2. ID没改不知道是谁。“哪怕是別人眼裡的“縫合怪”只要去思考了,創作了,加上了你的主觀看法,都是好的。”这个我觉得有道理,就好像原神,刚出来都在骂,抄袭塞尔达,但是最近在油管上看到了他们的背景音乐演奏会,即使老外也都在说“我现在知道我氪的金都去哪里了”,“这很值得”。。。大概这种评论,完全不塞尔达,还弘扬了传统文化,还割了洋大人的韭菜,就很好。

    3. 我觉得不论是倾听团队,游戏,受众,客户的声音都是很顺理成章的事情,毕竟这些你要是不听,事情显然做不成(不和团队妥善沟通,那多人项目必然完蛋;不听玩家的反馈,那就不知道自己的项目哪里好,哪里有问题,不能从游戏的流程中发现潜在的问题,前一种倾听中就会有很多负面声音,你要是两个都没听,那项目又完蛋了;不听客户的声音是不可能的,钱不要啦?),就是倾听自己的声音这个我感觉很陌生,我感觉我大多数时候都没什么很建设性的声音,更多的只是“这样不好”,“这种设计让我不舒服”。

    第二周课前作业

    1. 我觉得,创意是在某一主题的讨论中那些独特,有趣的想法。我觉得这类想法更多的还是来自于生活,生活中有趣的自然现象,物理规律,社会实践经历等等。我更多的还是从那些系统性学习过的知识中获得灵感。

    2. “在固定条件下往往会难以拥有好的灵感,”是这样么?我有不同的感觉。以前听说过“带着镣铐跳舞”这种说法,我觉得这种对设计工作的形容很形象。虽然我们总是说游戏是艺术,但自己真正着手做的时候,往往还是从工程的角度去考虑问题。

    固定的条件(限定的主题和有限的技术力)限制了思考的范围,避免了我在没有方向的思考上浪费时间。至少就我自己而言,命题创作往往要比自由创作能够更快拿出第一版的成品,根据其内容上不合适的地方再做出调整,最终完成任务。

    所以在没有固定条件限制的时候,我反而还会给自己定下一些边界条件(主要是技术力上),从而缩短自己的思考时间。

    3. 《统计学原理(第二版)》 南开大学出版社,不算标题,正文第三行的第一个词语是“一般”。我对东方还不是很懂,所以就从学校的角度来构思吧。

    《寺子屋》作为一款模拟学校的游戏,教导学生是必然要有的元素。就算幻想乡没有高考,我觉得也应该设计一种机制,如毕业考试,作为对玩家对一届学生教育成果的反馈。考虑到白泽漫长的寿命,其对时间的感受也和人类不同,我觉得可以适当缩短教导每一届的游戏时间,让玩家在一次游玩(如三小时)中能看到多次毕业考试的结果,直观感受到自己教学水平的提升(或者下降),从而收获成就感。

    一个年级的学生,虽然会有特别拔尖和特别不行的学生,但总体而言大家的成绩服从正态分布,存在一个“一般”的水平,就我个人的人生经历来说,对于一所学校,这个一般水平的高低其实更重要。毕竟大家都不是天才,若是能让平庸的人也尽可能挖掘出自己的潜能,对社会整体也是有益的。

    这个“一般水平”和学校的教学效果有关,但在没有实现社会化抚养的社会中也和学生们自身的家庭教育有关。短期来看学校只能做好自己的分内事,但考虑到白泽漫长的寿命,在人口还有生育意愿的社会中通过对数百代人的教育来潜移默化的改造社会也完全是有能力的。

    幻想乡本来就是一个人口有限的相对封闭环境,其中的人类村落的人口就更加稀少。在这样的环境下很容易发生“塔斯马尼亚效应”(塔斯马尼亚是澳大利亚南部的一个大岛,岛上的第一民族因为封闭的环境和相对良好的自然资源而导致了技术传承的遗失,文明退化)。在游戏一开始时,可以通过回忆或者发现旧时代高技术物品的桥段来揭示游戏中文明缓慢倒退的大背景,于是我们的玩家决定做些挽救文明的事情,幻想乡不内卷,所以可以素质教育,具体来说就是通过教育非应试的内容来传承文明。在教育一届学生的游戏流程中可以有一些会改变学生思潮的随机事件,需要玩家合理选择应对方案。

    游戏中在一届毕业考试之后,系统可以根据成绩的总体情况,来埋设下一些概率事件,在剧情上的数十年后触发,这些事件应该被记录于“史册”,便于玩家回忆。这些随机事件的触发条件固然可以选择最好或者最坏的学生的思想情况,然而我不喜欢英雄史观,所以我认为应该把这一届“一般水平”所展现的某些倾向作为条件。

    读书会作业

    1.《游戏设计梦工厂》 第6章 概念设计:
    – 准备:沉浸在一个话题/目标领域/争议话题的过程
    – 酝酿:产生零碎的想法但还不能完整的表述出来
    – 洞察:整理,汇总想法
    – 评估:衡量想法的价值决定是否再想想,评价原创性
    – 展开:根据决定的点子展开进行创作
    然而,创作的过程并不线性,而最初的创意也可能在展开的过程中发生改变。
    “头脑风暴”——正规而系统的产生创意的方法
    – 明确问题
    – 在罗列点子时不要思考评价,多写,越多越好
    – 多用几种头脑风暴方法(创意列表,创意卡片,思维导图,意识流etc)
    – 身边的环境可能影响你的思考
    – 团队合作时把想法写在大家都能看到的地方
    – 人可能只能在一段时间内集中精力,感觉不行了就摸,不要加班
    评估时考虑:技术可行性,市场,预算
    展开:把创意做成正规元素。为现有玩法添加新特性。

    《大师谈游戏设计》 第一章 核心创意的三要素:
    “舒服”:游玩过程令玩家舒适;舒适的游玩体验使得玩家更接近游戏目标;目标达成时获得更高层次的“舒适”。(这个我也有疑问,完全对标舒适好像不是很有趣)

    三要素:主题,概念,系统——游戏题材,产生体验的玩法,如何实现这些玩法

    《大师谈游戏设计》 第二章 核心创意的思路
    核心创意不要来自现有游戏,产生体验的玩法最重要,不要长篇大论去讨论戏剧元素。可以适当将现有游戏的玩法总结后辅助自己的核心创意(这个和前一本书似乎冲突了?)
    不以类型为出发点(这个我不同意,我个人认为类型本身也包含了对玩法的描述,会对产生体验有影响)

    读到这里产生了很多问题,最想讨论的一个吧:
    我认为设计游戏可以令玩家产生不舒适体验。书中所述的方法看起来确实可以做出没有问题的游戏,但是这种走到哪里都被棉花糖包着的系统在我看来太轻了,更适合那种非常休闲的游戏(消消乐)。
    举个例子吧:《战舰少女》和《舰队Collection》,后者是前者的模仿者。后者不如前者吸引人虽然有山寨和系统简陋等原因,但我觉得“不舒适感”也是很重要的一个因素:
    舰C中舰娘会被击沉,被击沉后玩家不再能使用其进行游戏,由于每个舰娘有唯一编号,可以说每个个体都是独一无二的,永远丧失一位舰娘显然会产生大量不舒适感。
    舰R就不一样,它改变了这一设定,击沉后只是好感清零,同队伍好感下降,这略微影响舰娘的属性,但是好感还可以刷上来。
    在我看来,舰R(以及之后的舰B(虽然不是Clike),以及少前)等游戏对这一机制的改变完全符合书中所述的追求“舒适”,但缺使得游戏中的战斗不再那么紧张激烈,缺少了一种史诗感,不好玩了(于是在美术上下功夫,立绘一个比一个媚宅,打破了玩法比美术重要的教条)。
    很好奇大家怎么看。

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  • 龙吼
    龙吼
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    轮读作业:

    紫涵的部分

     

    游戏机制是游戏的底层,通过虚构的情节包装就会拥有情感含义。

     

    游戏机制能够表达的情感是有限的,所以需要虚构层。

     

    虚构和游戏机制容易互相印象,不好平衡,需要做好取舍。

     

    “完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节无缝的结合成一个具有深远含义的系统。”

     

    通过体验制造情感的方法

    混合

    为了让某种情感效果最大化,把可以引发多种情感的情感触发器结合在一起使用。

     

    并列

    把完全不同,貌似不兼容的感觉结合在一起

     

    对立

    把互相对立难以共存的情感,放在一起找到平衡的感觉。

     

    氛围

    不属于某个具体的事件,而是渗透在整个游戏的体验之中。

     

    情感变化

    为了维持动力和新鲜感,让情感体验保持变化

    通过加强戏剧元素,配合故事创建一些机制在游戏中生成情感曲线。

     

    心流

    指注意力高度集中的一种状态。

    当玩家遇到于自身技巧匹敌的存在时容易出现心流,在难度和技巧之间调整好平衡以产生心流。

     

    沉浸

     

    最强大的游戏体验。

    指玩家自己的思维和游戏的角色融为一体,发生在游戏角色身上的事件对玩家也意义重大。

    带来沉浸感的方法,让玩家的体验映射到游戏角色的体验之中,从而做出反应。

     

    三个步骤

     

    • 制造心流,让玩家完全把注意力投入游戏;
    • 通过游戏机制创造威胁和挑战激发唤醒状态;
    • 利用虚构层来重新标识唤醒状态,让玩家和游戏角色的感受同步。

     

    让玩家有正在参与游戏内事件的感觉。

    通过虚构元素包装游戏机制,有虚构层面的事件带动情感来产生体验。

     

    当玩家把游戏内得虚构存在当成自己的所有物,为了和它们互动而不断启动游戏时,是不是也算一种心流?

     

    一般通过灵梦的部分:

     

    创意

     

    创意并非是通过学习获得,而是通过实践经历从灵感和想象中诞生。

    好的创意的共同的特点就是它们之间没有共同的特点。

    好的创意的评判标准不尽相同,不同的人对好游戏的评价标准不同,要决定好面向的受众。

    从有趣的创意触发,在开发的过程中将变得无趣的部分去掉留下有趣的部分。

     

    灵感

     

    多从周围的环境中寻找灵感,多和其他人交流,切换不同的环境,获得不同的思路会产生不同的体验,也许就会产生灵光一现的感觉。

     

    潜意识

     

    灵感来源于潜意识,调动潜意识来为你服务。

     

    驱动潜意识的小技巧

     

    • 关注自己的潜意识,关注自己突然冒出的想法并给予思考。
    • 记录下自己的创意,在把它们忘掉前记下来。

    人能够思考的事物是有限的,在思考另一件事之前,先把正在想的东西记下来,然后再去想离别的事情。

    • 满足潜意识的欲望。指在开始思考工作之前,把需要做的事情先做完这样就可以没有后顾之忧的去思考了。
    • 保持充足的睡眠和休息,疲劳的大脑并不能给予很好的创意和建议。
    • 尽力而为,当想不出东西的时候,可以先放下思考去做一些别的事情,放松一下。

     

    头脑风暴

    找一群人一起做这件事,比自己一个人做会好一点。

    最好抱着肯定得想法先去思考一下,然后再给出自己得思路。

    最好实时记录下来。

     

    把东方PROJECT中能力描述比较模糊的人物的能力(比如上白泽慧音的能力)具现化大家有什么好的想法吗?

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  • 龙吼
    龙吼
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    1、 基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第1周课前作业)有哪些地方需要修正

    之前在对游戏组成要素进行定义的时太过杂乱比较片面也无法准确的描述出来,把这些碎片化的各种要素进行总结,可以全部被归类为正规元素、戏剧元素和动态元素这三大类

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    一般通过灵梦:

    基于自己对游戏定义的了解,进一步思考:游戏的组成要素是什么?

    A:我认为游戏的组成要素可以分成三个大块,美术板块,文字板块和交互板块。通过调整这三个板块的占比,就可以做出不同的游戏。比如如果你将文字板块和美术板块放大,而尽力简化交互板块,那出来的可能就是类似于Galgame的游戏。如果你将交互和美术板块放大,那么出来的就可能是FPS游戏,如果你将文字和操作结合起来,出来的就可能是P社游戏那样的策略游戏,等等。

    我的部分:

    这让我想到了现在的很多游戏开始对游戏类型和玩法的融合,很多人开始不再满足于被传统的游戏分类规则束缚,而是基于三大板块的发展开始互相融合,带来的体验也变得更加丰富。

    对上述的几个板块进行放大和简化,可以催生出可以归类的不同的游戏类型。然而现在游戏类型的边界变得非常的模糊,许多时候在一个游戏中可以有很多不同种类的玩法, 但者不是单纯的放大所有板块,而是把经过放大和简化某些板块后,催生出更为复杂和具体的游戏类型后在合并在一起。

    3、《游戏设计艺术》第1章中提到了游戏设计师最重要的技能应该是“倾听”。你是否认同这一点。如果你认同,请回答列举的五种倾听你认为最重要的是哪一个,为什么;如果你不认同,请论述你的理由

    我认为最重要的是倾听游戏的声音,不管是倾听团队的声音、受众的声音、客户的声音还是自己的声音,在听倾听些声音之后如果需要修改,那么受影响的东西永远都是游戏。

    在游戏刚刚开始开发的过程中也好,听取其他的声音要对游戏进行修改的时候也好,游戏会发生什么样二点变化,游戏出现了什么样的变化,出否出现新的问题,都需要倾听游戏才能知道,了解不同的需求会对游戏会产生什么样的效果,才能做出正确的该调整。

    1、 你认为什么是创意?创意从何而来?你是怎么获得创意的

    我认为创意是为了创造从未有过的事物而诞生的想法和把不同事物搭配起来让它们成为新的事物的想法。思考前人从未做过或者提出过的事物或者方法或在已经被创造出来的方式和方法的基础上在某一方面进行改进都是。

    我认为创意是从希望某些事物的出现的愿望中诞生的。

    我经常在接触各种各样的事物的过程中,从在这些事物的基础上,开始思考在这样的基础上还能做些什么?什么样的东西可以建立在这些基础上?刚刚思考出的东西会适合哪些别的事物?

    2、 根据限定主题和固定需求构思创意是游戏设计师经常遇到的事情,但在固定条件下往往会难以拥有好的灵感。如果遇到情况,你会怎么做?

    我经常会在想东西的时候发散自己的思维,很容易就开始想到别的东西去了,具体地说就是“跳戏”。在开始“跳戏”之后,就会开始思考如何把刚刚想到的不同的东西凑到一起去,是不是在限定的条件之内,如果是那就开始思考如何让刚刚想到的东西和原有的元素合理的结合,如果不符合限定的条件,就继续“跳戏”寻找出路。

    3、拿到你手头最近的一本书,翻到第15页,取第3行的第一个完整词语。这个词是什么?以这个词为主题,试构思至少一个与“东方Project”或“校园”相关的故事或玩法创意。

    词:传送门

     

    前设

    在一切超自然事物已经可以被科学解释的外来,日本的各地突然出现可以通往各个异世界的传送门。并渐渐被人撞见在各个灵异论坛上传播了起来。于是作为少女秘封俱乐部的成员,玛艾露贝莉·赫恩与宇佐见莲子开展了调查。

     

    大致玩法

     

    • 玩家需要在酒馆和网络论坛上收集信息,确认传送门的地点来解锁关卡。
    • 在出发进入异世界的门之前,在据点中制作并选择想要携带的辅助道具(指引方向/击退怪物/回复体力等等),
    • 通过传送门进入异界后,玩家寻找到对调查异世界有价值的物品,并在限定的部署(回合/时间)内,找到出口并返回现世。
    • 将高价值的物品带回俱乐部研究获得线索,也可以在酒馆或论坛交易换取活动的资金。

     

     

    小剧场

    某个校园内,一间理科室前

     

    “梅丽,你确定是这里没错吧?”

     

    “按网站上描述的地方,应该是这里没错。“

    玛艾露贝莉·赫恩拿出智能手机,将它朝向了莲子。

    “嗯,穿过这扇门就是了。”

     

    宇佐见带着迟疑的标签看了一眼手机屏幕,随后又望向了门

    “呜,这怎么看都是普通的门啊,通过玻璃窗都能看到里面。”

     

    “根据论坛里的文章,要到子时才会开启。”

     

    “那就是23点,还有3分钟。”

    宇佐见莲子望向窗外的夜空。

    “啊~要是有杯面就好呢。”

     

    “可没时间给你吃面哦,我们必须在丑时之前回来才行。”

    玛艾露贝莉·赫恩将手机的屏幕熄灭,望向理科室的门。

    “好了,时间到了,打起点精神来。”

     

    少女们面前的门缓缓的隙开了一条缝,门上的透明玻璃上的景色也变得模糊不清。

    水女互相对视一眼,推开了面前的门。

     

    读书会笔记:

    概念设计

    怎么产生灵感,怎么执行灵感,制作原型和测试,写游戏设计文档

    灵感只是创意设计的开始
    利用兴趣来激发灵感

    产生创意的步骤
    准备,酝酿,洞察,评估,展开

    在任何时候都可能出现创意,当即思考,然后在遗忘之前记录下来

    提高分析能力
    利用游戏日志,尽可能分析游戏的特点和运作机制;
    和其他进行讨论;
    让没有玩过的人,去玩一个游戏,观察记录。

    头脑风暴
    用在按照特定的主题解决问题的时候;
    根据队友的思路,提出可行的想法;
    注重量,而非质,不要评价或否决别人的想法;
    在舒适的环境构思,对构思更有帮助;
    记录点子,可以让人有更多时间去理解。

    • 创意列表:
      把所有的东西都写在列表上。
    • 创意卡片:
      把想法写在卡片上然后随机结合在一起。
    • 思维导图:
      可视化思维,以一个想法为中心,把能联想到的创意向四周扩散。
    • 意识流法:
      想到什么写什么,用最快的速度记录下来,之后再回过神去看。
    • 喊叫法:
      想到什么就马上说出来。
    • 研究:
      在实践中提高对游戏系统的认识,在营造体验之前,先实际体验一下。
      不需要百分百迎合真实,但是至少要突出一部分。

    修改和优化
    考虑技术可行性;
    要考虑收入的话需要去迎合市场。

    商业预算
    考虑人力、时间和预算;
    设置“刀锋”和标语;
    在于受众的交流中发现创意,重复讨论创意。

    微创新
    把创意与一个现成的游戏进行对比;
    学习已有的游戏机制,分析它是怎么被加入游戏中的。

    /正规元素的含义:游戏的基础系统和基本玩法

    在游戏做出来之前会提出很多问题,在游戏原型制作完,自己体验过之后再去思考下一步。

    开发过程中,思考新东西得时候都可以进行头脑风暴。

    特性设计
    给一个现有的游戏添加特性,在特性上进行改进。

    特性故事板
    把想表现得特性,从抽象得想法,变成具象得图片去表达,让别人能够看得懂。

    /

    游戏成败在于节奏

    节奏的本质是间隔,可以来自角色动作的速度和动画演出、按键时的反馈出的视听效果,还有可以是上述元素组合切换的时间点。

    核心创意是一切的基点

    从“舒服”出发
    达成目标要有正面反馈

    核心创意三元素
    主题
    概念
    系统

    抓住核心体验的感觉,让操作的时候有正在做那件事的感觉

    触发体验,让玩家频繁遇到“好玩的内容”

    可玩内容以外的部分属于“扩展核心的创意”

    现有游戏的机制可以作为参考,但不要让思维被这些游戏的机制禁锢。

    不以类型为出发点,从乐趣的角度,分析哪种类型应该有何种乐趣。

    衡量一个创意有趣,要看它是否带来全新的体验。

    “创意就是将现有元素以新的方式组合。”

    某些创意必须要视觉效果的支持,达成综合体验。

    目标用户
    考虑不同类型目标用户的偏好,
    让目标用户体验测试版是行之有效的手段。

    问题

    可玩内容以外的部分属于“扩展核心的创意”

    “扩展核心的创意”在大家设计思考游戏应该是什么样的时候的占比有多大?

    大家最近在玩、经常完的游戏和偏好的游戏中,可玩部分和“扩展核心”的部分,哪边比较发达?

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  • 紫涵
    紫涵
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    1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;注意排版,章节之间要有明确分界;不要抄袭!

    灵感来源和头脑风暴
    获得灵感
    灵感并非空穴来风。优秀的想法来自于设计者大量情感体验的获取。(取材)

    分配好每天都时间去完成这些重要的事情而不仅仅是在玩游戏。

    利用你的兴趣而不是游戏来让你的大脑满载灵感。

    典型的创意生产步骤:准备,酝酿,洞察,评估,展开。

    创意设计的过程,比递归更加非线性。

    在遗忘之前把你的想法记录下来。

    游戏制作是一个标准化的体系,而一个创意只能涵盖一款游戏的某一方面。

    挖掘日常事物中的深层意义,乐于研究事物的本质,你就会发现大量利于你游戏体系构造的创意财富。

    ————————————————————————————-创意也产生自现有的游戏和活动。

    游戏日志提高你的游戏分析能力,在习惯使用日志去分析游戏之后,你会发现你对于游戏的分析能力会有提高。

    需要的是尽可能详尽的分析你玩过的游戏,而非仅仅评价它们的特点和点出它们“酷”的地方。

    深入完觉你体验过的游戏的正规,戏剧,动态元素。

    ————————————————————————————-和其他学习游戏设计的人进行游戏分析的辩论。

    制作游戏解构的展示。

    一些独特而有意思的桌面游戏是启发你制作电子游戏设计的优秀资源。

    它们有着非常有创意并且复杂的游戏机制。这些机制不会像电子游戏那样隐藏在不可见的代码里面,很容易进行解构和分析。

    头脑风暴技巧
    解决一个特定的问题或者去完成一项被委派的创意任务。你需要一个更加正规而系统的创意产生方法—–头脑风暴。

    训练出一套有效的与他人合作的头脑风暴的技巧。人人都发挥主动权。

    最好的头脑风暴和练习
    阐明问题

    拒绝评论

    变换方法

    制造轻松的环境

    把想法写在墙上

    点子多多益善

    注意时间

    从创意到设计
    其他方法
    创意列表

    创意卡片

    思维导图

    意识流法

    喊叫法

    剪贴法

    超现实注意游戏

    研究

    我们之前提到的技巧都是以一定的随机性来激发你的灵感。

    尝试对你感兴趣的题目进行研究。

    研究意味着你全身心地投入到某个问题中来。

    修改和优化
    对创意到价值和可行性进行分析的“评估”阶段。

    技术可行性

    技术无法实现的创意。把这些创意记录下来并且留到以后,直到有足够的技术来支持这个创意。

    市场机遇

    有时候一个创意可能无法很好地迎合市场。

    聪明的设计师会遵循市场规律,可以立足于你的创意,做出聪明的市场决定。

    艺术考虑

    作为游戏的设计者,你需要让你自己的作品充满魅力,不要拘泥于那些已经成功了的创意领域或者是经典的游戏类型。

    商业预算

    一个想法可能会非常昂贵或者花费巨大。

    人们会在修改优化会议之前,会去关注已经提出的创意,并且倾向于其中几个创意。最受欢迎的五个创意就需要被详细地讨论,并且列举出它们的有点。

    缩小创意的范围。

    x元素是游戏创造性的核心,也是一个校准器。

    当你对于游戏的核心特性和x元素有了明确的想法之后,把它们用简短的语言写在一页纸上。组织一个非正式的评价小组,并且找出你的游戏理念是怎样吸引你的目标玩家的。

    重复的讨论这些创意,组织更多多评价小组活动直到找出一个好的,能够让你和你的团队一致满意并且能够一起努力的创意。

    游戏设计的idea需要练习
    把创意转化成游戏
    关注正规元素

    游戏的基础系统和基本玩法。(冲突,规则和流程,平台,限制和好处)

    在制作之初,你可以只凭感觉。知道真的去玩到你的游戏之前,你很难知道你是否已经步入正轨。

    搭建游戏框架:目标,玩家怎样赢得游戏,动作,执行,规则,流程,参与,交互。

    目前,我们的目标是列出关于你将要开发游戏的大纲,无论是写下来的一些策划案还是对游戏机制的简单设想。

    练习
    当你不断重复的时候,你会发现能够越来越熟练地挖掘出一些有实践意义的创意。

    关键在于坚持和不断的训练。

    特性设计
    给一些已有的游戏添加新的特性。

    试着用故事版或者文字去对这个特性进行一番解释。

    特性故事版(可视化)
    练习把特性设计展示给别人看来确保它的可行性。这个练习的最终目的是有效的沟通。

    展示游戏特性的练习会使你思考游戏特性设计中的更加深入的问题。

    日本大师教你给游戏立案
    核心创意的三要素
    “节奏”,游戏的成败在于节奏。(音乐,步伐)

    最终左右游戏品质的其实是创意。

    <1.核心创意。

    <2.支撑核心的创意。

    <3.扩充核心的创意。

    核心创意从“舒服”二字出发(乐趣,爽,创意的基础)

    三点:

    <1.让玩家获得舒服的体验。

    <2.有一个反馈。

    <3.完成游戏目标时获得更高层次的“舒服”的体验。

    三要素:主题,概念,系统(实现概念)

    舒服——很感性

    核心创意的思路
    不以现有游戏为原型
    寻求创意时尽量不要参考现有的游戏。(创造意境)

    不要以类型为出发点
    思路会收到限制;

    有创意之后再去考虑类型的问题。

    现在脑子里跑跑看
    脑内模拟的积累(循环,迭代)

    一个创意不要思考太久
    发散思维,头脑风暴

    将现有的元素以新的方式组合。

    创意是否能带来全新的体验
    新鲜感,组合,逆向思维。

    某些创意必须有视觉效果支持
    交互,团队实力有要求

    研究玩
    活用经验,舒服的操作,节奏。

    把好玩的要素整理出来。

    目标用户
    我们想哄谁开心(性别,年龄段)

    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题;请注意提问的可讨论性

    1.拿模拟经营类游戏举例子,当玩家熟悉游戏机制之,应该怎么让玩家感受到新鲜感,有继续玩下去的动力?

    2.面对现在越来越硬核的女玩家,女性向游戏这一标签是否还有其存在的意义?

     

    轮读感想及提问

    《通关!游戏设计之道》第2关 创意;《游戏设计艺术》第7章 游戏始于一个创意: 一般通过灵梦

    通关这本书里面的“无趣理论”是个很有意思的概念,我感觉其实是把迭代这个过程更具像化的说法。可能更容易的可以去实践出来,应该说对我这种开发新手比较友好吧。

    感觉这两章有点偏方法论,都是介绍如何获得灵感的,不是太好提问题。

    请灵梦同学分享下有过哪些有趣的游戏体验?

    《体验引擎》第1章 体验引擎(后半): 紫涵

    感觉比较有收获的是情感处理的各种方法。有了一种豁然开朗的感觉,好像一下就明白了之前为什么有的游戏可以一直玩到通关,有的却只玩一下就不想玩了。这些各种神奇的方法好像就是其他书里面的节奏的概念。

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    1年前 0条评论
  • 利维坦
    利维坦
    这个人很酷,什么都不想留下~
    评论

    一、第1周课后作业(每道题作答不少于150字):

    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分(如:补充了《游戏设计艺术》第1、2章的轮读提问)

    提问:从“触发情感”的角度,能否解释某些网游玩家对自己玩的游戏评价很差,游戏统计数据却显示他们的留存率和付费率相当高?

     

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第1周课前作业)有哪些地方需要修正

    答:我之前的回答是“打个比方,玩家就像无忧无虑横冲直撞的孩子,设计师要做事无巨细什么都替孩子想到的老爹妈。这就要求我们在设计游戏时,不断提醒自己:玩家是一无所知的,所以我们的引导、系统、关卡设计等等都要友好,要有明确的目的性,朝着特定的目的去设计,希望它能教会玩家(孩子)更好地在这个游戏世界中探索,希望它能够给玩家带来一些独特的体验。”

    需要补充的地方是:游戏设计师的目的是“提供体验”,玩家所要做的是“接受这种体验”。所以设计师需要思考的问题是:如何通过各种方法营造某种体验。

     

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    答:NEMO关于问题“认为作为策划/游戏设计师,和作为玩家时思维和行为上的不同之处有哪些?”的回答中提到,“设计师首先确定游戏的机制/规则(Mechanics),这些元素影响游戏的动态发展(Dynamics),进而形成了本作独特的游戏体验(Aesthetic)。而玩家在游玩的过程中,最先感受到的是Aesthetic部分,进而观察游戏的动态发展,总结出游戏的规律。“,在这个回答中我首次接触到游戏设计的MDA框架,得到了新的考虑游戏设计的思路。而MDA框架,又和《大师谈游戏设计》中的“主题-概念-系统”框架相得益彰,他们从思路上正好相反,却都是在力求提供给玩家独特的“游戏体验”。

     

    3、《游戏设计艺术》第1章中提到了游戏设计师最重要的技能应该是“倾听”。你是否认同这一点。如果你认同,请回答列举的五种倾听你认为最重要的是哪一个,为什么;如果你不认同,请论述你的理由。

    答:我认同。哪种倾听最重要这个问题,其实必须依赖于具体情境下所要解决的问题去看。如果一定要选一个的话,我认为终极答案是“自己”。一方面,我觉得如今的商业游戏受制于市场太多,人们形成路径依赖,往往倾向于去迎合投资人和玩家的喜好,这样扼杀了新创意的诞生,使得游戏渐渐变得无趣;另一方面,我更倾向于认为好的游戏设计首先是艺术创作,作为艺术创作而言,每个人应该贡献出属于“自己”的新东西,应该力求做出独特的东西,而这需要的是不断问自己想要做出一款什么样的游戏。

     

    二、第2周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、你认为什么是创意?创意从何而来?你是怎么获得创意的

    答:不考虑书上的定义,我对“创意”的理解是指:新的想法。在游戏中,一个想法的实现,能够给玩家带来新的体验,那么这就是一个“创意”。创意来源于联想——你不能完完全全空想出一个和目前世界上任何已经存在的事务无关的东西——所以创意来自于对已有事物的思考和发展。没有创意时,我会选择放松自己,跑跑步,听听音乐,然后给自己一些“轻松的”输入,比如看部有趣的电影,放松地打打游戏。有时候,从你接受的这些“输入”中,自然而然蹦出新点子。

     

    2、根据限定主题和固定需求构思创意是游戏设计师经常遇到的事情,但在固定条件下往往会难以拥有好的灵感。如果遇到情况,你会怎么做?

    答:“微创新”。限定主题或条件下,最有效的得到灵感的方式是通过现有不同元素的碰撞,得到新的玩法,称为微创新。例如,《游戏设计梦工厂》中提到,把一个个创意写在不同的卡片上,然后随机拿起两个卡片,设想它们碰撞在一起会产生什么好玩的玩法。在固定条件下,我们限定其中一张卡片的内容即可。

     

    3、拿到你手头最近的一本书,翻到第15页,取第3行的第一个完整词语。这个词是什么?以这个词为主题,试构思至少一个与“东方Project”或“校园”相关的故事或玩法创意。

    答:转化。(塔防游戏)

    • 你是一所校园的管理者,你的学校里,学生们个个叛逆,每天最想做的事就是逃出学校。而你的目标,就是阻止他们。
    • 校园有特定的几条道路通向不同的大门,学生们随时可能从教学楼、从宿舍、从食堂冲出来,奔向大门。你阻止他们的方法,就是不断地打字。
    • 游戏一开始,你拥有一个字母库,你想得到什么,输入这个东西的单词即可。输入guard,这几个字母便会转化成一名保安,成功阻挡一名学生。输入principal,便会转化为一名校长,劝退一群学生。
    • 当然,字幕库是有限的,如果安排不得当,很快就会用完,后面逃跑的学生你就再也无法阻止。
    • 胜利条件:在规定时间内逃出校园的学生数量低于15名。
    • 失败条件:在规定时间内,有15名学生逃出校园。

     

    三、读书会作业:

    阅读《游戏设计梦工厂》第6章 概念设计;《大师谈游戏设计》第 1 章 核心创意的三要素;第 2 章 核心创意的思路

    1、读书笔记

    • 《游戏设计梦工厂》第6章
    • 1、优秀的想法来自于设计者大量情感体验的获取。拥有丰富的生活,自身充满好奇心,周围还有有趣的人、地方、想法和事情,是成为一个创意永动机的重要基础。

      2、典型的创意产生步骤:准备→酝酿→洞察→评估→展开。但是这个过程不会自然地从一个阶段发展到另一个阶段,需要迭代和循环。

      3、时刻注意你对于游戏过程中的情感反馈:受挫、兴奋、满足、犹豫、自豪、紧张和好奇等,并且记录下它们。当你在未来某天希望寻找灵感时,他们会派上用场。

      4、桌游有着非常有创意并且复杂的游戏机制,同时这些机制不会像电子游戏那样隐藏在不可见的代码里面。因此可以很简单地通过字面上的描述去了解它们。

      5、头脑风暴的前提:弄清楚问题的核心或本质。

      6、头脑风暴的注意事项:阐明问题、拒绝评论、变换方法、换个轻松的环境、把想法写在墙上、点子多多益善、时间集中在一个小时。

      7、其他方法:创意列表、创意卡片、思维导图、意识流法、喊叫法(喊出你的想法)、剪贴法、超现实注意游戏、研究等。

      8、章节故事是非常重要的一环,但是不要让它们模糊你的游戏玩法。

      9、关注正规元素:即游戏的基础系统和基本玩法。

      10、一个练习游戏创意的好方法:给一些已有的游戏添加新的特性。

      11、一个想法只是你口头表述或者用零碎的文字描述的松散的概念。而一个设计则需要从每个细节入手来实现想法。

    • 《大师谈游戏设计》第一章
    • 1、创意分三种:核心创意,支撑核心的创意,扩充核心的创意。

      2、以“舒服”作为创意的基准是个非常不错的点子。

      3、一个游戏的核心创意由三个要素构成:主题,概念,系统。 2021030513105246

    • 《大师谈游戏设计》第二章
    • 1、策划书真正关键的部分,是对游戏内容的阐述。

      2、寻找创意时不要参考现有游戏,因为思路会受到限制。

      3、以类型为出发点寻找创意时,同样存在限制思路的风险。

      4、一款新的游戏应该追求带来全新的体验。

      5、创意就是将现有元素以新的方式组合,而不是去创造全新的元素。

      6、视觉效果和创意必须能做到互补。

      7、研究“玩”游戏,其实就是在研究“什么样的情况会触动人的内心”。

     

    2、提问

    • (1)从陈星汉的经历来看,如果一定要二选一的话,我们应该认为游戏更接近“技术产品”还是“艺术创作”?
    • (2)问:《大师谈游戏设计》中作者说“寻找创意时不要参考现有游戏”,这是否和他认为“将现有游戏玩法和另一种玩法结合在一起,可能就会得到新的创意”的观点矛盾?

     

    四、轮读作业

    1、《体验引擎》第1章 体验引擎(后半)

     

    答:

    • 感想:虚构层和游戏底层之间的平衡一定要找好。有的游戏,如《底特律·变人》《隐形守护者》这类视觉小说游戏,重在设定和故事,虚构层占游戏设计的大头,玩家所需要做的“玩”的操作只是用鼠标一些选择;而某些竞技游戏,如《英雄联盟》《守望先锋》等,重在玩法机制,虚拟层的东西必须有,但是不是游戏设计的核心,这时候游戏底层机制就是大头。虚拟层和游戏底层之间的平衡要为游戏类型而服务。
    • 提问:从设计者角度,能否让玩家进入“心流”状态,可控的变量只有“挑战难度”这一种吗?

     

    2、《通关!游戏设计之道》第2关 创意;《游戏设计艺术》第7章 游戏始于一个创意

    (待看视频后补充在楼里)

    1年前 3条评论
  • 紫涵
    紫涵
    这个人很懒,什么都没有留下~
    评论

    第1周课后作业(每道题作答不少于150字):

    0、如果上一周有未完成的读书会笔记和轮读视频的观看与提问,请在上周的帖子中回帖补充,并在本贴的作答中注明补充的部分(如:补充了《游戏设计艺术》第1、2章的轮读提问)

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第1周课前作业)有哪些地方需要修正

    之前的作业因为是看过轮读课之后再做的,很多部分少了些自己的思考,太过于迎合课本与追求标准答案了。

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    伦钟人同学的回答令我印象很深刻。

    他在回答策划和玩家的思维和行为有何不同之处中,说的很不错。并没有把二者放在绝对对立的两面,而是从策划也是从玩家中来这个角度思考的,很有学习的价值。

    3、《游戏设计艺术》第1章中提到了游戏设计师最重要的技能应该是“倾听”。你是否认同这一点。如果你认同,请回答列举的五种倾听你认为最重要的是哪一个,为什么;如果你不认同,请论述你的理由

    我比较认同这一点。

    我觉得最重要的是倾听自己内心的声音,毕竟我们前期自己做游戏比较重要的是尝试,通过不断的尝试,不断的提炼自己的想法,这样才可以成长。

    第2周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、你认为什么是创意?创意从何而来?你是怎么获得创意的

    我觉得创意首先应该是自己原创的,有意思的,能够让人眼前一亮,觉得很有趣的想法或者意见。

    创意可能来自各种地方。有的时候真的可能是脑子里突然一闪而过的叫做灵感的东西。不过我可能更相信把创意是一种迁移学习的用法,可能是毫不相关的东西,但是就是有某些特点是适合挪用过来的。

    其实我觉得现在的人每天都接触很多的信息,获得创意的途径太多了。各种题材的视频,文章,照片都可能成为创意的来源。

    2、根据限定主题和固定需求构思创意是游戏设计师经常遇到的事情,但在固定条件下往往会难以拥有好的灵感。如果遇到情况,你会怎么做?

    遇到这样的情况的话我可能会多玩一些该主题的游戏,多了解下同类型的游戏都是怎么设计的。再去想象如何满足需求的同时又不脱离游戏的世界观。

    实在没有灵感的话可能会去看看漫画,电影之类的。就暂时不想这个事情了,等到忘记了之前的所有想法之后,再来重新看待这个东西,换个角度去分析下,说不定就解决问题了。

     

    3、拿到你手头最近的一本书,翻到第15页,取第3行的第一个完整词语。这个词是什么?以这个词为主题,试构思至少一个与“东方Project”或“校园”相关的故事或玩法创意。

    我手边的书是最果夕日的《爱的接缝在此处》。第十五页第三行的词语是“磕磕绊绊”。

    我能想到的是慧音的寺子屋要组办一年一度的寺子屋运动会。在这个运动会上可以设计一些如跨栏,跳高这样的小游戏。(其实也可以设计成体育课之类的)

    跨栏小游戏的具体玩法:

    人物以一个初速度从画面最左侧开始向右移动,每移动一定的距离,人物会被加速一次。玩家通过点击空格键,使人物越过栏杆。人物每越过一个栏杆就会获得一个加速的buff,同样,若被栏杆绊倒,则恢复初速度。最后到达终点,获得排名。

    跳高小游戏的具体玩法:

    我的想法类似之前微信的小游戏跳一跳那种。人物会以一个初速度从画面左侧向右侧的杆移动,玩家需要在合适的时间点按下空格键,蓄力,并在合适的时间点释放空格键,使人物跳过杆。

    1年前 0条评论
  • 伦 钟 人【Tatara Yea】
    伦 钟 人【Tatara Yea】
    也可以叫我多多良 叶 人
    评论

    第1周课后作业

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第
    1周课前作业)有哪些地方需要修正

    【个人认为还是没有特别多的地方需要修正,当然
    当时只是简略地说明了当一个游戏设计人的品质,
    而没有笼统地概括,现在我懂了,设计人最重要的
    能力是倾听,无论是倾听他人还是倾听自己。

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为
    最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    【因为来的晚一点,没有听很多,但是还是有一个
    发言让我挺深刻的,那个就是说,如何通过游戏设
    计让玩家沉迷。这点我虽然没有参与讨论,不过关
    于这方面,我个人还是有一点自己的见解的,这个
    游戏沉迷意味着这个游戏的确达到了让某些人入迷
    的地步,在这方面,这个游戏有让人玩下去的动力
    ,无论是游戏的标题,bgm,关卡设计,都是不可缺
    少的,一个优秀的游戏,不应该是让人一时兴起玩
    完之后就丢掉的,至少要让人有回忆感,想要再去
    玩这个游戏,这个游戏或是真的很有意思,或是还
    有很多未知的关卡,让玩家自愿地去游玩这个游戏
    ,而不是单纯的只是游戏设计人自嗨。

    3、《游戏设计艺术》第1章中提到了游戏设计师最
    重要的技能应该是“倾听”。你是否认同这一点。
    如果你认同,请回答列举的五种倾听你认为最重要
    的是哪一个,为什么;如果你不认同,请论述你的
    理由

    【我个人来看,认为创意和倾听都很重要,因为我
    曾经(小时候)设计的游戏的时候,感觉一切都很
    有创意,但是到现在设计游戏的时候,多多少少都
    会有一些其他已经玩烂了的元素参和在一起,久而
    久之就会厌烦,千篇一律没有创新感了。
    【当然我绝对不否认倾听的重要性,我认为来自玩
    家和团队(朋友)的倾听是最重要的,因为之前也
    是想过,游戏就是为玩家而生的,玩家也可以直接
    地决定大部分游戏的生存与未来,擅长迎合玩家思
    想的游戏更容易在现在的市场环境下长久生存,而
    创新往往需要机会,即使一个游戏很有创新,但是
    玩家并不感冒的话也是只能被埋没,所以倾听玩家
    是很重要的,然后是团队,虽然我并不一定能真正
    的融入很多团队里,不过倾听别人的意见却是我成
    长路上无论如何都避不开的,太过固执只会让自己
    走进一个死胡同,而朋友的建议有时候仅需一点,
    就会茅塞顿开。发现新大陆。

    第2周课前作业

    1、你认为什么是创意?创意从何而来?你是怎么获
    得创意的

    【创意该怎么说呢,我也不能表达什么是创意,但
    是创意是一种很新奇的东西,就是,平时可能注意
    不到,它也许就的确很平常地存在于我们生活中,
    但是就是通过某些途径,特别地突出了它与其他东
    西的区别,并且能够加以利用有特别的功效,这就
    是创意吧(或许)
    【就像刚才说的,我就认为创意就是源自生活,一
    切都源自生活,只是不同的是,我们能否注意到并
    且好好地利用它而已,当然也有一些创意是来自未
    知的领域的,这些创意可以说是天马行空,或许根
    本都没有逻辑性(牛顿气活的那种)有时候这些创
    意会有意想不到的结果(比如某些挂着物理学的标
    签的游戏结果一玩起来牛顿直接气活)来营造一些
    极其欢乐的氛围。
    【我的创意,也许曾经的确是自己想过,自己做过
    ,但是现在年纪也不小了,可能早已失去曾经的创
    意能力了,现在我的创意,也许就是和刚才说的那
    样,去寻找并创造一些没有逻辑性的感觉吧(悲

    2、根据限定主题和固定需求构思创意是游戏设计师经常遇到的事情,但在固定条件下往往会难以拥有好的灵感。如果遇到情况,你会怎么做?

    【直面困难的挑战有时候并非明智的举动,变相的逃避并解决或许会有更好的解决,我会去询问我的几个好朋友,他们一定能帮助我,有时候几个人的力量真的很可靠

    3、拿到你手头最近的一本书,翻到第15页,取第3行的第一个完整词语。这个词是什么?以这个词为主题,试构思至少一个与“东方Project”或“校园”相关的故事或玩法创意。

    【是“手臂”
    【幻想乡发生了很多事故,有很多人被困在狭窄,偏僻,黑暗的角落,河童发明了超级手臂,可以击碎障碍和邪恶的敌人,并且营救那些被困的人们,河童啊,我们的英雄!!

    (前方瞎眼警告

    123123123

    读书会作业:

    【设计游戏,不应该先决定最终的目标,而是先要了解流程
    【概念游戏,决定游戏的灵感。并且利用游戏的正式,戏剧以及动态等方面的知识来完善游戏性。而灵感只是创造的开始
    【灵感并非空穴来风,无论在做什么事情,都要充分利用自己的兴趣来收集灵感
    【创造力产生的步骤:准备、酝酿、洞察、评估和展开,其中展开是最严肃的,最艰难的,而随时准备进入准备和酝酿状态
    【从日常生活中挖取更深层的意义来获得更丰富的创新,99%的创意来自日常生活
    【时刻注意对游戏过程的诸多情感反馈并记录下来
    【善于与团队进行交流,合并思想,一个人总没有一堆人好
    【善于合并要素,可以形成独特的创新
    【不要抄袭,而是借鉴,学习,并且理性分析,日久积累终成正果

    【正规元素:游戏的基础系统和玩法

    【创意是个笼统的概念,包括规则,玩法,操作,世界观以及剧情等,都需要创意
    【创意主要分为:
    【核心创意:玩游戏的核心,由主题,概念和系统组成并且分别影响
    【支撑核心的创意:为核心创意支撑
    【扩充核心的创意:丰富核心创意的可玩内容
    【玩家越舒服核心创意越完整

    【核心创意的思路:不以现有游戏为原型,也不要以类型为出发点,先进行一段时间的脑内思考,但是不要太久,或许只是灵光一现
    【组合不同的元素,来创造新的元素(创世主并感)
    【争取通过创新来获得全新体验(你没玩过的全新版本)
    【创新并非十全十美,而要做到的是不要轻易放弃,学会逆向思考,逆境求生存(并不)
    【明确目标玩家的类型(当然猛男怎么就不能去玩卡哇伊!),依旧明确一切为玩家服务(啊我的上帝)

    【问题
    【1.创新的确是好事情,但是有时候创新过度会让人产生一种很奇怪的感觉,该怎么看待创新过度
    【2.有些游戏在创新上让很多玩家在操作或者在其他方面很难受但是依旧能取得很大的成功,关键在哪里呢
    【3.能否举例出,模仿类创新的经典例子呢?

    1年前 0条评论