Creator4期策划课第1周作业

Duke 分类:Creator Project

请各位于本周日(2月28日)中午12点之前完成所有作业

 

由于似乎跟帖没有编辑功能,因此请已经提交了部分回答各位利用回复跟帖的方式在自己的回答下补充其他部分。(虽然文字上会显示该跟帖有0条评论,但其实点击之后可以看到楼中楼形式的跟帖回复)

 

第0节课课后作业

1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第0节课前作业)有哪些地方需要修正

2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

3、根据第0节课ppt中提到的各种对于游戏的定义,谈一谈你自己对于“游戏是什么”的理解。

 

第1周课前作业(每道题作答不少于150字):

1、随着课程的开始,我们即将开始从事策划/游戏设计师的工作了。你认为作为策划/游戏设计师,和作为玩家时思维和行为上的不同之处有哪些?

2、基于自己对游戏定义的了解,进一步思考:游戏的组成要素是什么?

3、你认为作为一个游戏设计师,最重要的品质或技能是什么?为什么?

 

读书会作业

阅读《游戏设计梦工厂》第1章 游戏设计师的角色;第2章 游戏的结构

(视频bv号:BV1fJ41167Rr;BV1mJ41147F3;BV1UJ411G7Xo;BV1DJ411775o。请以1.5倍速或2倍速观看)

1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;不要抄袭!

2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题

 

轮读作业

《游戏设计艺术》第1章;第2章 : 利维坦

《体验引擎》第1章 体验引擎(前半,到P28虚构层为止):  渣渣

请负责轮读的学员制作15分钟左右的PPT讲解视频,并在本周五(2月26日)晚上8点之前上传至云盘

https://cloud.crestruction.org/apps/files/?dir=/%E7%A4%BE%E5%9B%A2%E5%85%B1%E4%BA%AB/Creator4%E6%9C%9F%E8%BD%AE%E8%AF%BB%E8%A7%86%E9%A2%91&fileid=13469

观看完轮读视频后,请各位学员完成以下作业:

1、关于学习内容,请写下自己的感想和提问各至少一个。

 

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  • 一般通过灵梦
    一般通过灵梦
    一般通过灵梦壬,运维苦手
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    第0节课课后作业:

     

    1、 基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第0节课前作业)有哪些地方需要修正

    A:通过结合这节课新学到的知识,我认为我原先的回答没有提到策划作为团队工作人员的相关要素。策划作为游戏的设计者,担负着将设计的创意传达给团队其他人员的责任,同时还要具体考虑开发者的实现难度,确保设计能被实现。

     

    2. 别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    A:我认为给我留下最深刻印象的是课程快结束时关于“游戏应当偏向大众玩家或是小众倾向”的讨论。对于一个游戏来说,面向大众意味着他能卖出更多,但是小众游戏的价值主要体现在其独特的机理玩法上面。

     

    3. 根据第0节课ppt中提到的各种对于游戏的定义,谈一谈你自己对于“游戏是什么”的理解。

    A:我个人认为,游戏是一种能够触动情感的,具有交互性的表达方式。我认为游戏最大的特点就是他能提供其他任何艺术形式都无法达到的沉浸感,而造成这种沉浸感的主要原因是因为玩家需要自己做出选择并承担对应的后果。

     

    第1周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1.     随着课程的开始,我们即将开始从事策划/游戏设计师的工作了。你认为作为策划/游戏

    设计师,和作为玩家时思维和行为上的不同之处有哪些?

    A:游戏设计师的职责我认为更多的是从全局出发,做个类比就是游戏设计师是在让自己和自己下棋,而玩家是和另一个玩家在下棋。而自己下棋和别人下棋的最大问题就在于自己的思维相对于自己是透明的,而玩家和玩家下棋时,就会出现一种神秘感。因此游戏设计师在设计游戏的时候,他会下意识地把自己的思维方式代入游戏中,而作为玩家,你需要去揣测游戏设计者的意图。反映到行为上就是,一个设计师认为非常简单的谜题,很多人可能就是过不了,同时有些玩家可能会将某个游戏系统以设计师自己都没有想到的方式利用。

     

    2.     基于自己对游戏定义的了解,进一步思考:游戏的组成要素是什么?

    A:我认为游戏的组成要素可以分成三个大块,美术板块,文字板块和交互板块。通过调整这三个板块的占比,就可以做出不同的游戏。比如如果你将文字板块和美术板块放大,而尽力简化交互板块,那出来的可能就是类似于Galgame的游戏。如果你将交互和美术板块放大,那么出来的就可能是FPS游戏,如果你将文字和操作结合起来,出来的就可能是P社游戏那样的策略游戏,等等。

     

    3.     你认为作为一个游戏设计师,最重要的品质或技能是什么?为什么?

    A:我认为作为一个游戏设计师,最重要的品质是能从普通人注意不到的地方入手,将那些普通人会忽视的情感,操作等细节放大,说白了就是从细枝末节处发现好玩的点,并将其记录下来。而我认为作为设计师最重要的技能是将自己的经历,或者是心中所想传递给玩家,让玩家能够体会到设计师脑海中的想法,说简单点就叫“电波对上了”。

    读书会笔记

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    2021022804342393

    读书会问题:

    1.     如何在不违和的情况下将各种元素融合进同一个游戏里面,同时还能够保持游戏的主线清晰?

    2.     当游戏的设计和现实冲突(比如这个设计在现实中无法呈现)的时候,要如何在妥协的同时尽可能的保留设计的风味?

     

     

    轮读感想:

     

    作为一个游戏设计师,最好涉猎广泛接触较多,还需要拥有一个良好的沟通能力。

     

    要善于倾听,游戏设计的灵感很多时候就来源于和他人的沟通,沟通会产生头脑风暴,而头脑风暴产生灵感。

     

    那些热爱游戏的人,他们拥有更大的天赋,因为对游戏的热爱,所以他们能够产生更多的灵感。

     

    游戏的体验非常重要,作为设计师,你得想办法触动玩家,任何优秀的游戏都能打动人心。

     

    作为游戏设计师,还需要对心理学人类学等有较多了解,这样可以更好的理解玩家心理。

     

    更多关注对事物的感受,而不是教条的“正确”,上一个想教玩家什么是正确的游戏叫美国末日2,你认为的正确在别人眼中不一定对,所以更多关注感受,而不是正确。

     

    情感在游戏中占了很大的比例,把握不好情感的游戏会破坏玩家的游戏体验。

     

    在游戏设计中,要始终明白自己想让玩家体会到什么样的情感。

     

    抓住一种体验的精髓非常重要,完全复刻整个过程反倒是不必须的,有时候完全复刻这个过程还会导致游戏流程过于冗长,起到反效果。

     

    问题:

    当一个情感被同一个人反复体验后,这个人就会对这种情感产生麻木,请问在游戏设计中如何克服这种麻木感?

    6个月前 0条评论
  • 证伪
    证伪
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    轮读:

    《游戏设计艺术》笔记
    你所做的前十个游戏都是垃圾,赶紧做!
    作者认为要热爱工作。
    人在玩游戏时产生的体验是设计师需要关注的东西。
    问题:
    子非鱼,安知鱼之乐?万一我产生体验的过程非常扭曲,我按我的想法做出来的东西给人拿出来岂不是变成了公开处刑?有没有公式化的对一般人在什么情况下会产生什么体验的经验总结?

    《体验引擎》读书笔记
    听到是冯老师吓了一跳。
    虽然叫“基本的”情感触发器,但是像音乐,场景,美这样的概念感觉不是很容易能够把握的,是否可以考虑不使用这些元素去影响玩家的情感?

    6个月前 0条评论
  • 2014325664
    2014325664
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    課前(剛剛退出了一下就提交了,汗

    1沒做過策劃,那我談談我最了解的吧。創建一個作品主要是明確,想要表達什麼,想讓觀眾看見什麼,自己要做什麼等,這裡不一一列舉。拿我作為觀眾的經驗來說,我個人認為的好作品是沒有提示前或者沒了解他的規律前完全不懂,但是一旦掌握一點或者明白節奏作品的美自然體現了。《節奏10》阿布拉莫維奇 這個作品很簡單用不同的小刀自殘,這個人可謂行為藝術之母(營銷號露臉率最多)再看看其他作品也就能理解了。

    2這裡完全不想提遊戲三要素什麼,我認為遊戲和其他一樣,想表現的,遊玩的人了解的,可能不同就是比其他的來的跟快,更激烈,遊玩的思路到製作的思路之間跟短

    3所有設計師脫離了創造都不是好設計師,哪怕是別人眼裡的“縫合怪”只要去思考了,創作了,加上了你的主觀看法,都是好的。杜尚在蒙娜麗莎上畫了個小鬍子就是自己的作品,同樣他在小便器上簽了個名也是作品,安迪把超市的包裝盒買回來就能放到自己的展上,那為什麼縫合怪就不是作品呢(換皮是抄,因為我討厭)

    6个月前 0条评论
  • NEMO
    NEMO
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    第0节课课后作业:

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第0节课前作业)有哪些地方需要修正

    感觉自己之前的回答基本不需要修改,只是可能缺少对于策划的工种分类方面的更详细描述。

     

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    印象深刻的部分:

    销量能不能体现质量的好坏?

    动态:互相影响;关联性;矛盾论(对立和统一:叫好不叫座or双丰收)

     

    堡垒之夜:更新模式和商业化存在矛盾(更新太快付费物品容易贬值,更新太慢用户容易流失)

     

    原因:采用的辩证的方法,更加客观的分析问题。

     

     

     

    3、根据第0节课ppt中提到的各种对于游戏的定义,谈一谈你自己对于“游戏是什么”的理解。

    游戏是一种交互系统,它确定游玩目标与一系列规则,且玩家在游玩过程中的操作可以获得即时反馈。

     

     

     

    第1周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、随着课程的开始,我们即将开始从事策划/游戏设计师的工作了。你认为作为策划/游戏设计师,和作为玩家时思维和行为上的不同之处有哪些?

    a.从MDA模型方面。

    设计师首先确定游戏的机制/规则(Mechanics),这些元素影响游戏的动态发展(Dynamics),进而形成了本作独特的游戏体验(Aesthetic)。

    而玩家在游玩的过程中,最先感受到的是Aesthetic部分,进而观察游戏的动态发展,总结出游戏的规律。

    b.从局限性方面。

    玩家在对游戏提出建议时,往往仅基于自身看法而提出;设计师在设计游戏机制时,要考虑该机制对于不同类型玩家的适配度,以及对于游戏整体平衡性的影响。

    c.从商业性方面。

    除了考虑游戏性,设计师还应该考虑如何适当的挖掘游戏的付费点,以实现商业价值。

     

     

     

    2、基于自己对游戏定义的了解,进一步思考:游戏的组成要素是什么?

    a.系统。游戏是一个系统。

    b.玩家。游戏需要一个人与游戏内容或与他人互动。

    c.目标。游戏为玩家界定目标,提供了目的性。

    d.规则。为玩家如何实现目标作出限制。

    e.即时反馈。迅速、清晰和直接的反馈。

    f.结果。可以定义清晰的结局。

     

     

     

    3、你认为作为一个游戏设计师,最重要的品质或技能是什么?为什么?

    我认为对游戏设计师来说,最重要的是对游戏的热爱。

    对游戏的热爱可以驱使设计师去玩更多的游戏,去分析与拆解游戏、学习游戏设计技能。

    热爱游戏的设计师也更能理解用户的真正需求,努力做出让用户喜爱的游戏。

    对游戏的热爱也可以在设计师的低谷期帮助他们坚持下去。

     

     

     

    读书会作业:

    我的问题:

    1. 在本书和《游戏改变世界》中都有提到,“玩家自愿参与”是游戏的一个特征。但是在一些严肃游戏的测试实验中,参与试验的玩家是被研究人员要求参与游戏,这种情况是否不满足“自愿参与”这一特征,非自愿参与的游戏还能算游戏吗?
    2. 第二章中,规则与程序的区别是什么,感觉这两个概念比较像。

     

    读书笔记:

    一、游戏设计师的角色

    1.游戏设计师:创建目标、规则、过程,想出戏剧化的设定并赋予它生命,通过严谨的规划为玩家创造出引人入胜的体验。

    2.游戏测试者:
    观察玩家体验感受,记录玩家告诉你的所有信息。学习玩家反馈的内容,找到原因,和游戏中的相关元素匹配起来。

    学会问玩家核心问题。

    3.游戏设计师应具有的素质
    (1)和玩家站在同一阵营,把注意力集中在玩家体验,好的核心玩法才是游戏的本质。

    (2)对游戏和玩的热情

    (3)清楚、高效的交流,做好的听众和妥协者。

    (4)团队合作

    (5)坚持执行良好流程:用“核心体验”方法结合玩家测试,迭代法

    (6)灵感:观察周围,分析生活中的事情以何种方式进行(规则,机制,挑战or乐趣)

    (7)成为更好的玩家:深入学习游戏系统,批判分析(什么样的游戏机制让这一刻产生了这样的效果)

    (8)创造力:自身生活经历;将两个毫不相干的事物结合在一起;跨越电子游戏边界

    4.以玩法为核心的设计流程:
    玩家体验目标:玩家在游戏中可以自己发掘有趣且独特的游戏体验。

    迭代设计流程:头脑风暴;实物原型;展示(可选);软件原型;设计文档;生产

    不要在没有对玩家体验目标、核心游戏机制深入理解时,就开始制作游戏。

    5.为革新而设计
    新玩法机制;新玩家;新平台;融入日常生活和真实空间的游戏;新商业模式

     

    二、游戏的结构

    1.《钓鱼》与《雷神之锤》的共同点
    (1)玩家

    自愿接受游戏的规则和限制。

    (2)目标

    玩家对实现游戏中目标的渴望是衡量玩家对游戏有多投入的一个标准。

    (3)程序

    游戏规定的玩的行为或方式。

    指导玩家可以通过什么方式来实现目标。

    明确了游戏行为和其他行为的区别。

    (4)规则

    分为操作规则、目标规则、结果规则。

    规则和程序都有权威性,这些规则权威是玩家自己在决定玩游戏时就默认了的。

    (5)资源

    某些物品由于稀缺性和实用性而拥有资源。

    这些物品有价值是因为它们可以帮助玩家实现目标。

    (6)冲突

    游戏程序和规则似乎在阻止玩家直接地实现目标。

    玩家需要努力解决冲突才能实现目标。

    (7)边界

    边界仅在游戏中存在规划和目标,并不存在于现实世界。

    (8)结果

    结果和目标不同,所有玩家都可以实现目标,但系统中的其他因素会决定谁是赢家。

    不确定的结果是玩家动力的一个关键点。

    游戏的操控感要与结果的随机性达成平衡。

    (9)正规元素:组成游戏的基本元素

     

    2.如何让玩家投入:情感与智慧
    (1)挑战

    冲突挑战玩家,使玩家产生紧张感、成就感、挫败感。

    平衡玩家对挑战的情感反应是让玩家持续投入游戏的关键。

    (2)玩

    玩是在一个限定的结构中的自由行动

    自由度

    (3)前设

    给正规元素提供了内容,“幻想”

    前设最基本的目的是让玩家更容易理解他们选择的处境,让玩家更容易投入情感

    (4)角色

    替身,使玩家能够移情到角色处境中

    参与游戏的容器,体验处境和冲突的介入点

    (5)故事

    故事会随着游戏进程展开,前设在讲述游戏如何开始后就没有其他内容了

    故事和玩法结合可产生出强大的情感影响

    (6)戏剧元素

    通过在正规元素中创造戏剧化内容,使玩家在情感上投入

     

    3.定义游戏
    (1)一个游戏是一个封闭的、正规的系统。

    (2)让玩家投入于有结构的冲突中。

    (3)以一种不平衡的方式来解决游戏的不确定性。

    6个月前 0条评论
  • 2014325664
    2014325664
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    1 设计与策划同本同源,,工作内容差不多,也是起主导方向作用的。比如数值策划,虽然改的很小只是数据饿,但是这些数据堆成的游戏上的改动是能影响到难度和玩法的,比如爆率高了就是挂机耍,低了就是肝等

    2更多的了解了游戏面临的市场问题,而我平时的创作是没有把受众摆到第一位,虽然游戏也是成为第九艺术,请教了一下学长,其地位如现在的欧普和波普一样,有销量就有了内涵,面向的大众媒体,而不是需要专人解读供小众享受(这里的小众是指也内人士,而不是平常的小众,触及到热心人员就已经表明出圈了。营销号除外)

    3起源应该和艺术差不多,虽然也考究过,不过不细说了。现在的游戏对于常人来说是和工作所对立的,如果以电子游戏为工作,那么他的游戏估计不是电游。能体验到平时工作或生活无法体验到的内容就是吧。那么,怎么和别的“艺术”区分呢?游戏更多的是其他的综合渲染的效果吧,就像电影是连续的画。。。。虽然第一款游戏的衝擊力遠沒有《火車進站》來的實在,但給遊戲一個明確的定義也不好,比如沈浸式電影和裝置藝術,都有觀者的參與和干涉很難說他不是遊戲。《這不是藝術》這個作品裡每個東西都不是藝術但他又是藝術,這種概念藝術般的東西也能在這裡用吧

     

    6个月前 0条评论
  • 赵焕蝶
    赵焕蝶
    人家也想变得可爱
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    一、第0节课课后作业

    • 1:需要改正的地方

    游戏策划师的职责会根据策划的分类而有不同的职责。

    • 2:印象最深的点

    游戏是有不同的受众的,根据受众不同,需要做出不同的改变。

    • 3:游戏是什么的理解

    游戏见是一种可供玩家决定发展路程的一部电影,根据玩家不同的选择,会遇到不同的环境,对               手,改变游戏的进程,影响最终的结局。

    二、第一周课前作业

    • 1:策划与玩家的不同之处

    策划需要考虑到方方面面,玩家进行游戏时,可能只有一种心理路径,根据玩家的选择,进行不               同的后续发展,策划则需要考虑到玩家可能会进行的选择,放在合适的位置,符合游戏的进程的同             时还不会做到突兀。

    • 2:游戏的组成要素

    和写作文一样,时间地点人物,时间地点表述所处的环境,能给玩家起引导暗示的作用,人物就               是游戏玩家所操控的,可以是人,也可以是动物或其他,将玩家带入到其中。

    • 3:游戏设计师最重要的品质技能

    最重要的品质就是游戏经历的积累,如果不是天赋异禀,只有在不断的积累中,才能学习到种类               繁多的知识,而不是一叶障目。

    三、读书会作业

    • 1:读书会笔记

    要考虑自己为什么要玩游戏,以玩法为核心的游戏在国内较为稀缺。

    游戏设计师是创造游戏生命的定位,迭代设计法是最好的游戏设计方案。

    游戏设计师在设计中要与玩家站在同一个阵营,最主要的任务就是玩家的游戏体验。

    游戏测试者是十分重要的,通过他们游玩后进行的分享,可以更好的学习到自身看不到的东西。

    测试中还要关注测试者的反应。测试是游戏设计的心脏。

    游戏测试者会有不同的反应,要去分析判断这些原因。

    要掌握游戏的所有功能和细节,才能给玩家以更好玩的游戏。

    设计中要有详细的计划表,有条理。

    • 2:读书会我的问题

    问题一:如何在获得游戏测试结果后对游戏进行优化

    问题二:游戏设计中时间的分配

    四、轮读作业

    • 1:轮读感想

    游戏设计师要掌握多种知识和技能,尽可能做到对多方面知识的涉猎。

    沟通能力是最重要的技能,要表述清楚自身的意思,也要多理解思考对方的意思。尤其是对方话               背后的意思。

    要愿意去学习,去攻克自己感兴趣,但对自身来说比较难的东西。

    要去关注游戏中的体验。如选择,自由,责任,成就,友情等等。

    在心理学,人类学,设计学中分析理解创造的体验。

    要更关注失误的感受,而不是真正的正确,要相信自己的感受和本能。

    要从不同的方向(透镜)下进行思考分析。

    • 2:轮读提问

    游戏设计需要积累大量的经验和技能,如何在一开始不熟练(经验较少甚至为0)的情况下进行相               对有效设计。

     

     

    PS:这周比较忙,写的比较简单。

    6个月前 0条评论
  • 利维坦
    利维坦
    这个人很酷,什么都不想留下~
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    第0节课课后作业:

     

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第0节课前作业)有哪些地方需要修正

    我课前的回答是“

    “游戏策划”在英文中是Game Designer,直译为“游戏设计者”,顾名思义:策划构想游戏,技术实现游戏。策划分为很多种,概括地说,就是以不同的角度为游戏设计玩法。“

    从课程的内容发现,中、日、欧美对游戏策划的角色定位和职能都不尽相同,这可能是这三个地域常常所开发的多数游戏类型不同,所以对这个问题的回答可能要去看具体的工作地域和开发目的。

     

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    答:小舒克的关于“销量是不是可以成为体现游戏质量的重要指标” 的阐述让我印象深刻。在游戏圈中,“鄙视链”现象十分严重,有些玩家玩的游戏质量相对较高,于是很多玩家追捧的大众游戏在他们眼中可能不尽优秀,不明白为何那么多人追捧,但是游戏是一件商品性质很重的东西,如果很多人喜欢,自己不喜欢,即使无法理解,但也可以多思考其原因,一昧傲慢解决不了任何问题。

     

     

     

    第1周课前作业:

     

    1、随着课程的开始,我们即将开始从事策划/游戏设计师的工作了。你认为作为策划/游戏设计师,和作为玩家时思维和行为上的不同之处有哪些?

    答:打个比方,玩家就像无忧无虑横冲直撞的孩子,设计师要做事无巨细什么都替孩子想到的老爹妈。这就要求我们在设计游戏时,不断提醒自己:玩家是一无所知的,所以我们的引导、系统、关卡设计等等都要友好,要有明确的目的性,朝着特定的目的去设计,希望它能教会玩家(孩子)更好地在这个游戏世界中探索,希望它能够给玩家带来一些独特的体验。

     

    2、基于自己对游戏定义的了解,进一步思考:游戏的组成要素是什么?

    答:“游戏是有趣地达成目标;游戏是低效的解决问题的过程“。游戏其实很简单,普通的日常生活活动,加上一点点规则、一个胜利(或失败)条件,就成了一个游戏。举个例子,古希腊神话中的西西弗斯,日复一日年复一年不断把巨石推上山顶,然后再看着巨石滚下山顶,往复循环永世受苦。但是如果给他的头上加一个经验条,每次推石头上山可以增加经验,若干次后可以升级(虽然并没有什么意义),他可能就不会因这个永无休止的劳动而痛苦,反而可能玩的津津有味。

    我认为游戏的组成要素包括:首先,规则;其次,一个胜利或失败条件(未必需要同时都要有,至少有一个);再次,游戏活动的主体和客体;最后,一个或正面或负面的反馈。

     

    3、你认为作为一个游戏设计师,最重要的品质或技能是什么?为什么?

    答:倾听。狭义上所讲的游戏设计,其实属于软件开发的范畴,软件开发中有“需求工程“的概念,其中一项重要的工作就是”倾听“你的客户的需求。游戏设计也一样,闭门造车不可取,一个游戏设计师应当具有“倾听”的能力:知道自己的客户想要什么(有什么他们自己都未必明确地知道);理解自己的团队成员的想法,以确保大家朝向的同一个目标努力(而不是各自想象中的目标);倾听自己的想法,不断和自己对话,问自己想要做出什么样的游戏,并不断思考其可行性,以免自己偏离航道而不自知。

     

     

     

     

    读书会作业:

    第一章

    1、游戏最重要的是好玩,好的核心玩法才是游戏的本质。

    设计师的主要任务是保证玩家的体验。

    2、把游戏测试贯穿始终。

    3、所有伟大设计师的共同点是对游戏和玩的热情。

    4、妥协是必要的。

    5、试着分析生活中的事情是以何种方式进行的,事物背后的规则是什么。

    6、童年是一个强大的游戏设计灵感来源。

    7、要为开发计划中的每个开发目标制定一系列“检查点”,也就是“里程碑”,确保开发的目标没有偏离玩家的体验目标。

    8、以玩法为核心去制作游戏。

     

     

    第二章

    1、游戏的结构:玩家,目标,程序,规则,资源,冲突,边界,结果。

    2、玩家对实现游s戏中目标的渴望就是我们衡量玩家对游戏有多投入的一个标准。

    3、程序是游戏规定的玩的行为或方式。(而不是写代码的程序)。

    4、结果和目标的概念不同:所有玩家都可以实现目标,但系统中的其他因素会决定到底哪名玩家会赢。

    5、游戏是经济学、行为心理学、社会学和人类学的研究冲突。

    6、游戏无论如何是一种娱乐形式,一个好的娱乐让我们投入,通过情感和智慧触动我们。

    7、能让玩家对游戏产生情感连接的元素:挑战,玩,前设,角色,故事,戏剧元素等。

    8、好的前设能够通过玩家的关于现实中无法拥有的力量的幻想来吸引玩家。

    9、前设和故事的区别:前设在讲述完游戏是如何开始后就没有任何其他内容了,但故事会随着游戏进程而展开。

    10、游戏是一个系统:一组相互关联的元素组合在一起形成一个复杂的整体。

    11、游戏是封闭的正规系统。

    12、游戏让玩家投入于有结构的冲突中。

    13、游戏通过不平等的结果来解决不确定性,游戏的一个本质就是不确定性。

    14、其他领域的“游戏化”,影射了这样一个概念:只要把游戏内容放到任何系统上都会有趣。而这显然不是真的。

     

    问题1:程序和规则的区别是什么?

    问题2:《游戏设计梦工厂》中十分强调“游戏测试”的作用,建议设计师不断进行测试;但是《游戏设计艺术》中作者认为不休止的过多测试是一种极端,不现实也无必要。请问:如何找到游戏测试频率的平衡?

    6个月前 0条评论
  • 卖片的河童
    卖片的河童
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    第0节课课后作业:

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第0节课前作业)有哪些地方需要修正
    答:策划还需要研究创作游戏的玩法内容等等

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)
    答:没有

    3、根据第0节课ppt中提到的各种对于游戏的定义,谈一谈你自己对于“游戏是什么”的理解。
    答:游戏是对现实生活的一种模拟和拓展

     

    第1周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、随着课程的开始,我们即将开始从事策划/游戏设计师的工作了。你认为作为策划/游戏设计师,和作为玩家时思维和行为上的不同之处有哪些?
    答:作为策划,和玩家的不同在于要比玩家先行一步,能够揣测游戏能给玩家带来什么样的变化与影响。在玩游戏的时候会比普通玩家更加细致的去解析游戏,去推测游戏设计师的意图以及用意,并且对游戏给出评价

    2、基于自己对游戏定义的了解,进一步思考:游戏的组成要素是什么?
    答:游玩者,目标,障碍,冲突

    3、你认为作为一个游戏设计师,最重要的品质或技能是什么?为什么?
    答:匠心。能有坚持不懈反复打磨的匠心才能做出好游戏

    读书会作业:

    1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;不要抄袭!

    答:我对以玩法为核心的设计这个概念很有兴趣,这是一个能大幅提高游戏寿命以及口碑的概念。其内容围绕着考虑玩家体验以及让用户测试游戏而考虑的理念。就如同没有人信奉的神就会消失一样,没有人玩的游戏也就失去了他存在的意义。
    书里在对于游戏系统与游戏元素的讲解我认为会对我很有帮助。这些对我而言都是全新的,没接触过的概念。甚至有很大一部分我还没有搞懂需要认真深入思考。

    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题
    答:1.书里面极力推荐寻找玩家测试,但是要怎么保证游戏内容等等不因测试而泄漏?
    2.为什么说“不可以做别人正在做的事?”

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  • 紫涵
    紫涵
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    第0节课课后作业:

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第0节课前作业)有哪些地方需要修正

    之前的回答并没有考虑到不同地域策划的工作内容,工作性质有很大的区别。同时也没有落实到具体的工作内容。还有关于团队中定位也有问题,我之前的回答感觉策划有点团队一把手的意思了。

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

    证伪同学的回答令我印象很深刻。证伪同学在描述策划的工作内容时,没有笼统的描述,而是直接举了实际开发游戏的例子,也提到了要确定用户画像这个概念。这是我没有考虑到的。

    3、根据第0节课ppt中提到的各种对于游戏的定义,谈一谈你自己对于“游戏是什么”的理解。

    游戏其实并没有明确的定义,但是游戏可以由一些元素来构成。

    这些元素可以是目标,可以是与玩家产生的交互,可以是一种合作与竞争的体验,可以是挑战,也可以是规则。

    第1周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、随着课程的开始,我们即将开始从事策划/游戏设计师的工作了。你认为作为策划/游戏设计师,和作为玩家时思维和行为上的不同之处有哪些?

    作为玩家时玩游戏时候不会考虑很多,在整个游戏的过程中可能会以爽为第一要务。在玩的过程中也不会想很多,可能很多时候就是单纯打发时间。

    包括在玩完游戏之后也不会想很多,可能过个几天也就把玩过什么都忘了。可能也很少回去针对这个游戏好不好玩,哪里好玩之类的去做一个反馈。

    但是作为策划的话可能需要考虑的多一点。在玩游戏的时候会去想这个游戏的核心玩法,会去想这个游戏为什么会好玩,或者为什么不好玩。会去分析这个游戏有什么可取之处,这个游戏的哪些方面让自己有了好的体验,哪些方面又觉得不是很舒服,并且把这些特点总结出来。

    2、基于自己对游戏定义的了解,进一步思考:游戏的组成要素是什么?

    首先游戏最基本的组成要素就是规则,其次游戏可以有一个目标,交互对于游戏来说也必不可少,同时还可以有玩家之间的相互竞争,还可以有一些挑战性的元素。

    3、你认为作为一个游戏设计师,最重要的品质或技能是什么?为什么?

    我认为作为一个游戏设计师最重要的能力是观察分析的能力。

    很多游戏的核心玩法都来自现实生活中的各种规则或者是事件。作为一个游戏设计师要能够去观察各行各业现存的一些规则,或者说是可以从现实生活中取材。获得了素材之后还能去剖析潜藏在这些规则之后的根本规则,从而把这个精华部分加以锤炼设计成游戏玩法。这整个流程之中最重要的就是观察和分析的能力了。

    读书会作业:

    阅读《游戏设计梦工厂》第1章 游戏设计师的角色;第2章 游戏的结构

    1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;不要抄袭!

    游戏设计师的角色

    游戏设计师要和玩家站在同一阵营。(测试的重要性)

    游戏测试者可以帮助发现游戏的潜在问题。(更客观)

    游戏通过自身的开发周期进化。

    技巧

    交流(语言技巧,说服力,妥协)目标是把游戏做的流程和成功。

    团队合作(文档,说明书)明确化。

    开发流程(发现问题,debug,doa)

    一开始有执行良好的流程,用迭代法作出可控的改变。

    灵感

    游戏设计的艺术需要一个能够看清复杂系统分析出事物间联系和规则,并且能在常见的互动中找到玩法灵感的人。

    通过观测并分析社会规则获得潜在的游戏玩法。

    游戏设计思考方式的一个关键

    建立玩家体验目标

    设计有不同感受的目标,玩家发觉有趣且独特的体验。

    制作原型和测试游戏

    尽早作出游戏原型并测试。

    不要在还没有对你的玩家体验目标,核心机制等有深入了解就开始制作。

    迭代设计流程

    步骤(头脑风暴,实物模型,展示,软件原型,设计文档,生产,QA)

    构成游戏的基本元素

    规则 规则和限制(游戏是玩家主动参与的)(权威性)

    目标 有明确的目标

    程序 游戏行为与其他行为的区别

    资源 数值 帮助玩家实现目标

    冲突 限制玩家的行为

    边界 存在规划和目标,可以是概念化的

    结果 结果都是不确定性的(游戏有趣的关键)

    游戏的戏剧元素以及游戏的定义

    让玩家投入 情感上的体验(通过情感和智慧触动我们)

    挑战 紧张感,成就感,挫败感

    玩。限定在结构中自由行动。(严肃认真的同时给玩家一些自由度)

    前设 让玩家更容易理解处境。

    角色 体验处境和冲突的介入点

    故事 叙事质量

    戏剧元素 通过正规元素创造戏剧化的内容。

    总体优于各个部分的总和。

    定义游戏

    游戏由正规元素构成具有戏剧元素使游戏成为情感边界。

    游戏是封闭的正规系统,让玩家投入有结构的冲突中。

    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题

    1.以玩法为核心设计现在还是主流的设计模式吗?感觉现在在核心玩法上做创新是件比较难的事,也少有人这么做。

    2.前期学习玩法花的时间多的游戏还符合当下玩家的审美吗?核心玩法复杂,新手教程冗长的游戏(举例子就是现在的产品设计哲学,包括智能手机这些东西已经和之前不同,已经没有了说明书的概念。)

    轮读作业:

    1、关于学习内容,请写下自己的感想和提问各至少一个。

    《游戏设计艺术》第1章;第2章 : 利维坦

    给我印象最深刻的就是“体验”这个概念。而且这个体验还是一个比较大模糊的概念。我们无法直接创造体验,体验其实是不同的玩家通过发生交互产生的,无法分享的东西。

    既然体验是无法分享的,那么怎样保证设计出来的游戏传达的是我想传达的体验呢?

    《体验引擎》第1章 体验引擎(前半,到P28虚构层为止): 渣渣

    情感错位这个比较有感受。通过这本书里举的桥的例子总算是明白到底是怎么回事了。原来人感觉到的情感不一定就是正确的。这可能就是我之前玩一些游戏感觉好玩但是很难说出哪里好玩这种感觉是一样的,可能是很多种情感在一起,造成了情感错位的缘故。

    本书中的情感和《游戏设计艺术》中的体验感觉有相似之处,但好像又不太一样。能具体聊聊吗?

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  • 龙吼
    龙吼
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第0节课前作业)有哪些地方需要修正

     

    “与程序、编剧 、美工、音乐合作制作出设计中的游戏模式与关卡。”

     

    策划注重在关卡、系统、脚本、战斗、创意和规则上的设计,与负责程序、编剧 、美工、音乐的人之间更多的沟通。

     

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)

     

    赵焕蝶:

    游戏制作前期:构建游戏大型,搭建基础玩法,有一定框架后及时和程序讨论,删减或更改部分较难实现的部分

    游戏制作中后期:在基础玩法框架上不断丰富游戏的内容

     

    “构建游戏大型,搭建基础玩法”是制作游戏最初该定下的方向的部分,知道自己想要做出的游戏是什么类型,该如何游玩是非常重要的。

    “有一定框架后及时和程序讨论,删减或更改部分较难实现的部分”考虑自己是否能够实现设想也是非常重要的。

    “在基础玩法框架上不断丰富游戏的内容”这决定了一款游戏能给人带来多久的新鲜感,确定游戏的寿命。

     

    3、根据第0节课ppt中提到的各种对于游戏的定义,谈一谈你自己对于“游戏是什么”的理解。

     

    游戏是一种由

    不一定明确的目标

    不一定丰富的交互

    即时的反馈

    合作(竞争)

    挑战

    规则

    以上这些元素所构成的完成一系列事情的过程。

    我最喜欢的说法是“游戏是有趣的达成目标的过程”。

     

    1、        随着课程的开始,我们即将开始从事策划/游戏设计师的工作了。你认为作为策划/游戏设计师,和作为玩家时思维和行为上的不同之处有哪些?

    作为玩家我会在玩一款游戏之前,先去了解或打听关于那款游戏的信息,关于游戏的类型、故事背景、美术风格、大致的玩法,还有价格,然后考虑是否要去玩。

    在实际游玩的过程中,考虑自己在如何玩一款游戏,在大致体验以后再去与友人说自己认为一款游戏喜欢的部分与讨厌的部,不会太在意一款游戏的风评(政治原因除外)。

    作为设计师我认为在考虑关于“游戏的类型、故事背景、美术风格、大致的玩法”的时候,与作为玩家的时候是应该一定的共情的。

    在游戏会有风评方面则需要考虑投入更多的考虑,不好的决策会对一款游戏的体验和风评都会有很大影响。

    2、        基于自己对游戏定义的了解,进一步思考:游戏的组成要素是什么?

    通过导论课的学习,我目前对游戏的认识是一种由

    “不一定明确的目标”

    一款游戏可以有很明确的目标,玩家去完成任务或通关游戏。

    也可以把目标模糊化,玩家在游戏中自己定下目标去完成或者不完成。

    “不一定丰富的交互”

    在对游戏的系统进行设置(画面、声音、保存读取)之外的部分,

    有的游戏玩家只要在需要的时候通过点击或者按键进行选择来游玩,

    有的游戏玩家需要通过一连串的组合按键达成需要的操作,

    主要体现在游戏的不同类型上,不同方式和程度的交互也会带来不同的体验。

    “即时的反馈”

    我认为玩家在游戏中操作获得反馈的感觉,跟操作电脑系统类似。

    具象于想象中自己做出的行动和预期中会产生的结果的过程,会让玩家理解游戏的玩法。

    “合作(竞争)”

    在多人游戏的模式下鼓励与其他玩家一同达成目标的过程,

    一个玩家或玩家团体与另一个玩家或玩家团体需要更快完成或阻止对方完成目标的过程

    “挑战”

    在阻止玩家完成目标的过程,其他玩家也可以成为这种过程。

    “规则”

    决定游戏玩法的约束。

    以上这些元素所构成的完成一系列事情的过程。

    3、        你认为作为一个游戏设计师,最重要的品质或技能是什么?为什么?

    我认为一个游戏设计师最重要的技能应该是在创意和规则设计上学习和创新的能力,这些技能决定了游戏是否能够吸引到玩家。

    学习借鉴过往游戏的模式,可以对喜爱某种游戏模式的玩家产生吸引,至少让他们愿意尝试一下。在原有规则上的创新也会给人一种不是一成不变的感觉,带来一些新鲜感。

    我认为这样去设计一款游戏,可以带来比较稳定的结果。

    我认为设计师需要的品质是乐于去观察游戏社区,观察玩家对自己制作的游戏的评判和需求。

     

    读书会笔记:

    好玩的游戏

    以玩法为核心去设计游戏

    以玩家的体验为目的设计系统

    设计师清楚设计出的东西,但玩家不一定知道

    开发过程中中融入玩家测试

    “把游戏世界的内容都布置好,当玩家进入这个世界后亲自体验”

     

    记录游玩过程

    玩家的体验难以预料只有玩家游玩过后才能知道

    听他们游玩时的感受

    观察玩家的反应

    学习玩家反馈的内容(好的/坏的/感觉无意义的)找到原因和游戏中的相关元素匹配

     

    当听众和妥协者

    倾听测试的玩家和团队的其他人可以获得新想法和方向

    倾听团队成员的意见可以让全员获得参与感

    做好妥协的必要

    让游戏变得流畅和成功是设计师的职责

    减少制造新的问题

     

    “游戏是一个脆弱的系统,并且每个元素都互相依赖,一个小的改变就可以造成扩散性的破坏。”

    避免想法混乱

    用“核心体验”方法结合玩家测试

    用迭代法做出可控改变

    在测试中循序渐进的调整

    运作机制会产生潜在的游戏玩法

    玩家会自己尝试新的玩法

    *这些玩法可以用来参考

     

    设计师的技巧

    从系统的角度把观测的事物拆分成独立的元素

    尝试理解每个元素的互动方式

     

    游戏日志

    记录自身的体验游戏时的细节

    “为什么这个地方吸引了你,你当时想的是什么,感受是什么,你做了什么事情等。”

     

    以玩法为核心

    游戏的核心是制造体验

    在正式开始制作游戏之前确定游戏的核心玩法

    尽早的做出游戏原型,尽早测试

    先按照核心玩法制作出游戏然后测试游戏体验是否有趣

    让玩家自己发掘有趣独特的体验

     

    为每个开发阶段设置检查点

    不要忽略对游戏核心的关注

     

    对一套以及构建好的游戏机制进行变化

    一套已经被市场验证过的游戏机制时可靠的,用它为基础进行改造,可以使它成为新的游戏。

     

    为革新而设计

    不是很合理的想法,在未来也许会变得合理

    无法实现的想法可以先留着

     

    游戏的结构

    不同的游戏,也会有一些相同的原理存在

    找寻不同游戏之间的相似点

    玩家必须资源接受游戏的规则和限制

     

    /资源

    帮助玩家实现目标的道具

    某些物品由于稀缺性和实用性而拥有价值

     

    /冲突

    限制玩家的行为

    阻止玩家直接的实现目标

     

    /边界

    只在游戏中存在的规划和目标

     

    /结果

    游戏目标

    不确定的结果

    可衡量但不相等的结果

     

    投入感

    挑战会制造紧张感、成就感和挫败感

    挑战太高会让玩家产生挫败感

    挑战太低会让玩家觉得无趣

    *不一定会是这样。

     

    /前设

    可以让玩家产生各种幻想

    前设最基本的目的是:

    让玩家更容易理解他们选择的处境

     

    /角色

    角色可以成为玩家参与游戏的容器

    叙事质量与前设不同

    故事和玩法结合可以产生出强大的情感影响

     

    /定义游戏

    实体边界、概念边界、感情边界:玩家在游戏中会做现实中不会做的事情

    一个游戏是一个封闭的、正规的系统

    游戏让玩家投入有结构的冲突中

    以不平等的结果来解决不确定性

     

    提问:

    以核心玩法去设计游戏,但是核心玩法给玩家提供的乐趣的部分或者玩家的关注点并不在核心玩法上的情况下。

    游戏的卖点应该注重在哪?

    玩法的核心是否可以存在多个?

    7个月前 3条评论
  • 伦 钟 人【Tatara Yea】
    伦 钟 人【Tatara Yea】
    也可以叫我多多良 叶 人
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    第0节课课后作业:

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第0节课前作业)有哪些地方需要修正

    【我个人觉得并没有太多东西需要修正,只是还需要添加更总体的叙述,策划是一个游戏制作的一个不可缺少的部分,而且策划就是玩家的一部分,玩家也是策划的一部分。

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么

    【这个具体是谁的我忘了,但是有一个提到亡者农药为什么这么成功的事情,我首先表达一下个人观点,我很抵制游玩,讨论这个游戏,不过我的确可以表达一下这个自己的见解。
    【关于这个问题,与其说印象深刻,不如说刺激到我了。
    【亡者农药为什么成功呢,因为它是那种
    【快节奏,上手容易,下限低上限也高的游戏,而且与其说是游戏,不如说是一个社交软件,这个多到我用脚趾头都数不过来的服务器,以及每时每刻都在滚动的聊天窗,给予了下至幼儿园小孩上至中年大叔(妈)一个相对丰富的社交体验。
    【然后宣传也很到位,以至于到了我都恶心的地步,这点我就不会具体说明了。
    【然后美工的话,的确可圈可点,在优化方面也是数一数二的。
    【游戏玩法也多种多样,有很多奇怪的地图还有一些奇怪的游戏类型。
    【当然这个氪金量也是一方面,这点也不做具体描述了。

    3、根据第0节课ppt中提到的各种对于游戏的定义,谈一谈你自己对于“游戏是什么”的理解。
    关于这点,其实
    【首先我还是会想到游戏作为九大艺术中的交互艺术(百度万岁)
    【游戏的定义有很多
    【以下仅仅作为我个人的理解
    【游戏就像是表达一个世界一样,每个游戏都有自己的世界观,有自己的规则,而“主角”就需要遵守并且利用规则来完成每一个为“主角”准备好的挑战一样,当完成了一部分高难度挑战时,或许会让“主角”有一种放松,兴奋的提升感,而且在游戏中也会有一定的道具(资源)来帮助主角更方便地完成某些挑战(尽管并非必须)。

    第1周课前作业

    1、随着课程的开始,我们即将开始从事策划/游戏设计师的工作了。你认为作为策划/游戏设计师,和作为玩家时思维和行为上的不同之处有哪些?

    【首先我个人认为,要明确策划和玩家的关系。
    就像上面我回答的一样,策划是玩家的一部分,玩家也是策划的一部分。
    【那么为什么会这么说呢
    【首先,每一个策划,曾经都是一个玩家,而成为一名玩家也是成为策划的一个很重要的阶段(环节)。
    【策划和玩家的思维/行为方面会有一些差距
    【策划,顾名思义,就是要策划,设计一款游戏,无论从世界观,数值平衡,界面设计等等地方,都是要去设计,而设计,是给玩家设计的(包括自己),而要考虑,玩家的感受,除了需要进行大量测试外,还要去回归玩家群体,吸取,综合,优化一些建议,并且完善这个游戏。
    【而玩家,之所以叫玩家,因为ta们要游玩,ta们的主要任务应该就是游玩游戏,并且根据游玩的体验,给予游戏一定的评价,ta们或许会让策划对自己的作品失望,但是也会让游戏设计更加完善,更加能够面向更多玩家。ta们甚至可以不去考虑设计游戏人的感受,因为玩家就是上帝,也是游戏设计人的动力。

    2、基于自己对游戏定义的了解,进一步思考:游戏的组成要素是什么?
    【我这个就分别列举了:
    【世界观,可以理解成是一个游戏最基本的设定,特别是那些拥有很多地图的游戏(例如马里奥),也可以说是直接决定游戏类型,如果把忍者主题放在冒险,动作,音乐等游戏类型里就会很适合,但是放在连连看和扑克牌里就会很草。
    【角色/玩家,除去拼图,俄罗斯方块,找不同等没有角色的游戏以外,拥有角色进行扮演能够让玩家对自己的定位很清晰并且自愿接受游戏规则参与其中。
    【场景(包括背景音乐),除了纯文字游戏,每个游戏都应当拥有场景来表现当前的环境(例如火山,雪山,地下工厂),来让玩家直观地感受到当前关卡的难易度以及安全或者危险,以及所谓的空气墙(即为活动范围)。(当然就算扑克牌也需要床或者桌子做背景)
    【游戏目标(任务),直接地给予玩家最明确的游玩目标。
    【奖励/结果,大部分游戏都会在通关后给予玩家一定的奖励/结算画面来鼓励玩家的游玩动力。
    【挑战/难度,包括敌人,障碍,危险地形(岩浆,陷阱等),即死点等等,来给予玩家挑战,可以提高玩家的精神注意力,也可以通过设计极难的关卡来折磨玩家,(比如猫里奥,哦看那可怜的玩家这太棒了。

    3、你认为作为一个游戏设计师,最重要的品质或技能是什么?为什么?
    【上面其实也是提到了
    【时刻将自己代入玩家,玩家是一个游戏的不可缺少的部分
    【保证游戏,能够顺应至少一部分玩家的喜好,让至少这一部分玩家有游玩的目标和动力,才能一步一步完善做好更多的游戏
    【学会取舍,事情并不是一帆风顺的,有些东西该抛弃的就应该抛弃,尽管有时候下了很多心血,但是一切都是为了最终的结果
    【善于计算/脑补,这个有时候可以决定一款游戏的上限,想的越多,并且实现的越多,而且关联性越强,一款游戏的多样性会越大,这样也能让玩家在游戏主流程进行游玩时得到一定的放松(甚至忘掉主线,这好吗,这太棒了)
    【欣赏并且吸收,强化自身,通过学习其他游戏作品,取其精华,弃其糟粕,让自己的知识范围更广。
    【该严格的时候也要严格,虽然我并不是那样的人,哦,天啊,我只是在想而已。不过对待自己必须严格

    读书会作业:

    1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;不要抄袭!

    【设计游戏的目标需要明确
    【了解游戏可以给予玩家什么,这点可以通过成为玩家的一员来更深入感知,同时,成为玩家也是成为游戏设计人必须的部分
    【游戏包括三种基础结构,正规,戏剧和动态元素,游戏本身就是一个封闭且正规的系统
    【创建目标,规则和过程是游戏设计必不可少的任务流程
    【玩法是游戏设计关键
    【大部分游戏,源于生活,但是也要追求创新与独特,这样会让游戏更有灵魂
    【测试游戏是游戏开发的一个必不可少的环节,缺少就会导致很多不可预料的后果
    【迭代游戏设计是测试,分析,改进与重复
    【敢于接受一些与自己想法相违背的选择
    【突破与革新,能够创造更多机会
    【游戏设计师也需要多项能力的基础学习例如编程(啊我的天啊)
    【任何游戏都是为玩家设计的,一切都由玩家自愿参与和使用,而且需要自愿接受规则,规则和程序都是权威,即使在游戏描述没有人和这些有关联。
    【设计游戏的元素
    【适应市场多元化并且加以利用,尤其是实验性和艺术类游戏
    【游戏设置的过程中总会有一些限制,但是我们需要通过一些手段突破限制

    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题

    【关于这个
    【我的问题是。
    【1.当你所参与的游戏设计与你自身的想法,意志违背的时候,该怎么处理和看待这样的问题,是应该放弃还是去接受。

    【2.文字类游戏的前景是怎么样呢?

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  • 证伪
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    第0节课课后作业:

    1、基于本节课内容,谈一谈你认为之前的回答(第0节课前作业)有哪些地方需要修正
    答得过于笼统了,虽然都叫策划,但也有细致的分类,比如我身边的学长们搞游戏相关的还是数值策划比较多,更多的是在调整如技能的各项数值,平衡战斗,文案是不可能文案的。

    2、别人的作业回答、课堂讨论以及发言中,你认为最令你印象深刻的有哪些,为什么(至少一条)
    龙吼同学提的游戏《露塞提娅:道具屋经营妙方》,看名字就感觉很二刺螈的样子,我说这个好,就去找了别人玩的视频云了一下,虽然实际感觉还是不够二刺螈,不过也较为有趣。只看名字的话感觉是一个纯正的经营游戏,游戏的主要目标也就是通过道具屋赚钱还债(父债子偿),实际上却也有在迷宫中战斗的玩法。
    Pros:
    + 相对丰富的 BGM,剧情,人物对话;
    + 有趣的经营玩法:把通过各种途径搜集来的道具摆在店里卖掉,卖的多的话道具屋也会升级,设计了收购,定价,讨价还价,流行商品,市场行情等新颖要素,增加了做买卖的趣味性;
    + 有趣的场景设计(例如商品在店中的摆放位置确实影响销量,商店升级及装修风格会影响顾客类型等);
    + 雇佣不同冒险者通过迷宫战斗搜集素材的玩法,一方面避免了玩法单一使玩家产生疲劳,另一方面也是一种完成资本原始积累的好方法,减少了玩家因一时的经营不善无法还款而影响了游戏体验的概率;
    Cons:
    - 画风过于古早,不过考虑到年代也属正常;
    - 无限或者自由模式如果游戏时间长了还是会产生疲劳,可以丰富一下剧情,个人感觉与 NPC 间的交互还是有些机械,假如能够通过游戏操作改变与不同 NPC 的关系,并反映到 NPC 行为的改变上会更有趣(让 NPC 生动起来,增加沉浸感)

    3、根据第0节课ppt中提到的各种对于游戏的定义,谈一谈你自己对于“游戏是什么”的理解。
    结合课件内容及我自身的体验,我认为游戏是一套设计好的系统,玩家在其中遵守规则,调动自身主观能动性,利用游戏中的资源,克服游戏中的挑战,达到某些目标,进而收获成就感和愉悦。

    第1周课前作业(每道题作答不少于150字):

    1、随着课程的开始,我们即将开始从事策划/游戏设计师的工作了。你认为作为策划/游戏设计师,和作为玩家时思维和行为上的不同之处有哪些?
    这个不同,是指在玩游戏时的不同呢,还是指制作游戏时的不同?
    我认为,对于后者,玩家一般来说不会认真思考如何制作游戏。对于前者,作为设计者,要更多的考虑游戏机制,它的核心玩法是怎样的,如何评价它的构成元素(如规则是否有漏洞,冲突的设计是否合理,故事有趣吗,挑战难度是否不正常),好在哪里,哪里还可以改进。反映在行为上,有着设计师心态的玩家可能会去主动尝试一些并不利于解决冲突的行为,从而验证自己对于游戏机制的思考。

    2、基于自己对游戏定义的了解,进一步思考:游戏的组成要素是什么?
    在完成本周的读书会后,我认为游戏大体上是由正规元素与戏剧元素构成的:
    正规元素:定义了游戏的结构与形式:
    玩家:自愿接受规则,参与到游戏中的人
    目标:一个被设定出来,希望玩家去达成的目标(如,消灭敌人并存活)
    程序:游戏的流程,玩家在游戏中如何行动
    规则:描述游戏由什么组成,确定玩家可以做的行为i,不能做的行为
    资源:游戏中帮助玩家达成目标的,有价值而“稀缺”的事物
    冲突:通过程序与规则限制玩家的行为,阻碍玩家实现目标
    边界:实体或概念上,限定游戏的范围
    结果:游戏的结果,目标是否被达到
    戏剧元素:吸引玩家与前述正规元素互动的设计:
    挑战:游戏中难度适中的障碍,在玩家克服困难达到目标时增进其成就感,避免游戏过于单调而使玩家过早抛弃游戏,难度过高则可能带来过多的挫折感
    玩:玩家在规则内的自由行动
    前设:游戏的背景设定方便玩家快速理解游戏环境,推动玩家参与游戏
    角色:玩家参与游戏的容器
    故事:在游戏的过程中不断展开,使正规元素构造出的框架生动起来

    3、你认为作为一个游戏设计师,最重要的品质或技能是什么?为什么?
    《游戏设计梦工厂》中认为,游戏设计师最重要的品质是要能时刻站在玩家的角度思考游戏:核心玩法是否吸引人,当前的开发是否偏离了核心玩法,舍本逐末?
    在我看来,这的确是一种重要的品质,毕竟游戏最终是要面向玩家的,假如自己闭门造车,最后的成品很可能无法与广大玩家形成共鸣,虽然定义一个好游戏有许多标准,但一款大多数人都不认可的游戏显然不太可能是好的。

    但我同时认为游戏设计师在进行游戏设计时进行道德上的思考也是十分重要的。当然不同环境下的设计师可能会遵循不同的道德,社会主义道德,普世价值或者宗教信条,我只根据自己的思考来展开说明。
    进行道德上的思考并不意味着要站在道德的高地上把玩家批判一番(如《寒霜朋克》:“这值得吗?”我:fnmdp,值得!),我在这里更多的是指在设计游戏时应避开一些不道德的机制:
    游戏中玩家努力克服各类挑战,最终达成目标,收获巨大的成就感并产生愉悦。与现实生活中对未来不可知不同,游戏中的结果虽然具有不确定性,但目标往往被设定为付出努力确实可以达成的。在我看来这是一种“廉价地”产生成就感与愉悦的方式。现实生活中受挫的人通过游戏来平息愤懑治愈内心是可以理解的,但沉溺于这种“高效”的方式只不过是在逃避现实,虚妄的成就无助于解决客观存在的问题。
    制作这样的游戏,与制毒何异呢?一些游戏专门针对玩家内心这样的弱点来设定体验,导致玩家很容易沉溺其中。这样的游戏虽然会获得玩家的好评,但我认为一款好游戏不会损害玩家的现实生活。一些评论会指责上瘾者自身的脆弱与不自律,在我看来这种批评完全是社达言论,至少我希望我所制作的游戏是不能时刻保持理性的普通人也可以安全游玩的。
    同时我觉得设计者在打算“教育”玩家做人的道理时最好先自省,不要搞道德绑架(再次点名批评《寒霜朋克》,白左上头不可取)。如果确实想在游戏中加入教育性的内容而又不能确定自身道德观念是否可以被玩家群体接受,不如在力所能及的范围内(不要民科)加入一些相对客观没有争议的知识性内容,虽然并不能代替正式的教育,但对于玩家提升自身文化水平也有些微的帮助。
    (在这里我觉得一个很好的例子就是本期主催冯老师制作的合成游戏《HistMaker》,在通关过程中我确实恶补了一番中国古代历史相关知识,学习了一个(虽然后来就忘了(但是多打两遍肯定还能记起来(所以我认为不能替代正规教育,只能作为一种补充))),我推荐大家有空也可以试一试(不,我没有拍马屁的嫌疑,真的没有))

    读书会作业:

    1、根据阅读内容请写下学习笔记。要求:不少于300字,但也要控制字数;类似内容注意合并共同点、突出对比;不要抄袭!
    笔记部分内容已写在第一周课前作业中,此处仅补充未写出的部分:

    测试者非常重要,在开发的早期就应该简单制作关于一个玩法的原型,交给玩家去玩,收集反馈并修改自己的模型,可以减少在开发后期甚至发布后发现大问题的概率,减少开发成本,提高效率。

    团队开发过程中有效的进行沟通,准确理解成员的表达;意见产生冲突时理性分析,适当妥协。

    以玩法为核心的设计流程:
    ① 设定玩家体验目标(希望玩家游玩时有怎样的感受:快乐,紧张刺激,不要焦虑等)
    ② 构思一个想法/系统,制作原型并进行测试
    ③ 以玩家体验目标为根本,根据测试结果,考虑想法是否违背目标(若违背,则重新构思想法),是否离预期仍有一定差距(若存在差距,则改进模型并再次测试),若达到预期,则把这个想法加入之后的开发

    2、关于本次学习的内容主题,请写下提问。要求:每人至少两个问题,不可与前面的人重复;第一个提交的至少提3个问题

    1.书中在制作原型时将其分为了两部分,并放在不同阶段进行,制作纸面模型与制作程序模型。但是在我看来,纸面模型可能需要测试者亲自笔算,颇为不便,而制作程序模型则可避免这种麻烦,而且一个独立玩法的原型并不难以编写,是否可以跳过纸面模型?
    (举例来说,我们现在要制作一款舰女人游戏,对于127mm高平两用炮所使用弹药的飞行模拟因为历史数据残缺而需要自行探索空气阻力系数,这涉及到非常复杂的弹道计算,显然直接做成程序才会有人愿意去测试)

    2.对于书中所列构成游戏的元素,在我看来一些项目之间的区分并不十分清晰,如程序等似乎也可以看作是规则的一部分?

    7个月前 1条评论
  • 好好学习小舒克
    好好学习小舒克
    这个人很懒,什么都没有留下~
    评论

    第0节课课后作业:

    1. 策划是游戏开发三大马车之一,组成游戏的灵魂
    2. 设计游戏的背景框架,制定游戏的玩法、关卡。 ——龙吼 ; 不太准确,不同策划不同分工
    3. 设计者有意识营造的比现实更容易获得期望体验的模拟环境

    第1周课前作业

    1. 上帝视角,要考虑的更加全面,通过设计引导玩家行为,且眼光不能过于局限
    2. 机制规则,图像,互动,趣味性和创新
    3. 倾听
      ​ 倾听,分为五个领域:团队,受众,游戏,客户以及自己。

      这个倾听,是要倾听事物的本质,了解事物的真相

      用一颗平静的心和一个静待开放的灵魂去倾听。去除情感,去除欲望,去除判断,去除指责。

      五类倾听
      我们需要倾听我们的团队,因为我们需要一起制作游戏和做出各种关键的设计决策,并且一个人很难完全掌握上面所述的所有技能,但是一个团队的智慧加起来就有可能。所以我们需要深层的倾听我们的团队,并且和他们交流,让每个人都变成整体的一部分,分享自己所掌握的技能。

      我们需要倾听我们的受众,因为他们是真正来玩我们的游戏的人,如果它们不满意我们的游戏,那么我们所做的一切都是失败的,去了解如何让他们满意,就是深层的倾听他们,想办法比他们更了解他们自身的需求。

      我们需要倾听我们的游戏,这表示我们需要了解我们游戏的里里外外方方面面,任何一个问题都知道出在哪里,该如何解决。

      我们需要倾听我们的客户,客户是金主爸爸,如果我们给不到他们想要的,他们就会去找下一家,只有学会倾听他们,满足他们,才能保持长期良好的合作关系。

      最后还要倾听自己,这将成为无穷创造力背后的秘密。

    读书会作业:

    玩家作为游戏设计师,要能够和玩家站在同一阵营,因为创造一个好的游戏体验才是游戏设计师最终的目的,不能因为其他要素舍弃了这最原始的初心
    游戏测试者在游戏开发的环节中也扮演了非常重要的角色,因为单纯凭借设计师自己,无法考虑到所有玩家的不同体验,这个时候就需要测试者来在游戏上线之前对游戏进行一系列的测试,游戏测试将会是整个游戏设计过程中的心脏,它可以帮助设计师把游戏变成一个真正带给玩家快乐的游戏
    作为一个游戏设计师,热情和技巧,和能够和他人有效的交流一样重要
    这本书有个观点是,一个优秀的优秀的设计师,同样也是一个优秀的玩家,很多策划在入行的时候想尽办法想把自己从玩家的这个身份中脱离,但实际上有玩家的视角未尝不是一件好事,因为这样的身份和体验感更贴近目标用户,更能让设计师知道玩家到底想要什么,从而设计出优秀的作品。
    如果一款游戏,以玩法为核心来进行设计,它的流程有建立玩家体验目标,制作原型和测试游戏,迭代设计流程。
    在目前的游戏行业,游戏设计师经常会跳过创建实物原型,直接从概念阶段开始写设计文档,但是如果有一个实物原型可以让任何人对游戏机制和游戏的完成后的样子有一个大概的了解
    游戏的结构书中使用了《钓鱼》和《雷神之锤》进行距离,这两个游戏看上去没有任何关系,但是实际上仔细拆解可以发现有许多共同点,比如都是为了玩家设计,都为玩家制定了明确的目标,通过程序,都为玩家规定了游玩的行为和方式,这也是游戏和其他娱乐产品体验的重要区别。其次是两款游戏都详细描述了游戏的规则,和玩家可以实现目标使用的资源,以及设置了玩家的冲突,需要解决冲突才能实现目标的机制,接下来是两款游戏都有他们的边界,就是一个被程序限定的范围,玩家的行为不能超出这个边界,最后两款游戏的体验结果都是不确定的,给予了玩家更多的可能性
    接下来呢,本书介绍了如何让玩家对游戏投入,可以通过制造冲突,产生解决问题时的紧张感,并且让玩家获得成就感或挫败感,为玩家制造合适的心流体验,平衡玩家对挑战的情感是让玩家持续投入游戏的关键。
    游戏和玩之间的关系也是很有深度的重要部分,让玩家投入一个游戏系统就得让玩家玩它,但是玩本身并不是一个游戏,Salen和Zimmerman定义“玩”为“在一个限定的结构中自由行动”,玩可以很认真严肃也可以充满趣味性和奇幻性,如何在严谨的框架内给玩家设计一些自由度,也是另一个让玩家投入游戏的关键
    一款游戏能够使入投入其中的基本方式就是游戏的前设,给予玩家一个吸引人的设定,让玩家带入其中,通过对角色的塑造,故事的编写,戏剧元素的把握让玩家沉浸其中
    本书中对游戏的定义是:一个游戏是一个封闭的,正规的系统,让玩家投入于有结构的冲突中,以一种不平等的方式来解决游戏的不确定性
    并且游戏不光局限于此,还可以超越娱乐,涉及教育,培训,政治互动,健康和人生追求,艺术,建筑以及社会中各个重要的领域。

     

    如何通过目标感的设计让玩家沉迷?

    如何快速让玩家了解游戏核心系统?

    7个月前 0条评论
  • 渣渣
    渣渣
    阿巴阿巴阿巴
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    回答——第0节课课后作业:

    2.“游戏策划”在英文中是Game Designer,直译为“游戏设计者”----利维坦

    1.广义上讲,每个参与游戏的人都是游戏设计师(策划,程序员,画师,作家,音乐音效师,甚至是玩家),
    是心中的那些想法和灵感(idea)在推动着我们设计和开发游戏,
    如果没有这份初心,游戏策划和项目经理也没多大差别了。

    3.游戏和玩具就像电脑的软件和硬件一样。
    游戏是梦境的一扇窗,梦境是一个想象出来的世界,它往往是美好的。
    游戏可以让玩家在一定条件下参与到梦境中去,影响那个世界,这种互动性是游戏独有的。

    回答——第1周课前作业:

    1.思维的具体差异我不清楚,我猜测是“反向”的,因为信号的传递方向是这样的:
    游戏设计师的大脑——》作品(游戏)——》玩家的大脑
    前者是发出信息的人,后者是接收信息的人。
    行为上的不同:
    策划要看书,做各种分析工作,和团队成员沟通,当然还要试玩各种游戏,大部分时候都是以理性思考为主。
    玩家打游戏的时候是放松的,以情绪为主,理性分析也仅限于讨论游戏攻略和操作技巧。(还有骂策划傻逼)

    2.游戏的组成要素:游戏世界(故事),输出端(美术,音乐),输入端(机制)
    游戏必须搭建在玩具(游戏机)上,而玩具作为一种产品,ta的组成要素还包括:技术,运营,。。

    3.倾听,学习,思考,创新,沟通。我不知道最重要的是哪一个。
    对我个人来说,创新是最重要的,因为我想解救过去的自己,一个非常讨厌语文课的孩子,
    而这肯定需要大胆的创新。
    如果把这五项品质强行合为一体的话,应该是“Stay foolish”(保有童心),当然这是一句不实用的话。

    7个月前 0条评论