我的最终目标=梦想:
解决厌学情绪这个人类问题。
我的方案:
定位游戏教育:
学校教育:以考试成绩为中心运作。(抓知识)——肩负“为社会选拔人才”的重任。
媒体教育:以用户体验为中心运作。(抓好奇心=抓喜好)——例如:电影,小说,漫画,新闻,游戏教育(在这里)
我的核心观点:
从“行为”的角度看,我们应该基于“说话”这个行为,开发游戏。
支撑观点1——先辈的经验:
教育家顾拜旦:“游戏是解决孩子学业过劳的唯一解决办法。”
一百多年前,顾拜旦复兴了现代奥运会。
【奥运会=基于“锻炼身体”这个行为的,人人对抗游戏平台。】
我认为他是成功的教育家,他解决了厌学情绪问题(仅限体育方面)。
我们可以借鉴他的做法,基于“学习行为”做游戏。
支撑观点2——列出“学习行为”并做出筛选:
语言类课程:听,说,读,写。
“听”没有互动性,无法做成游戏。
“写”相对于“说”,各方面都差一些。(金山打字游戏)
数学课:计算。
现在主流的电子游戏其实都与“计算”有关,无形间锻炼了用户的计算能力。
体育课:锻炼身体。
“锻炼身体”,这个奥运会已经做了一百多年了。
音乐课:歌唱,演奏乐器。
“歌唱”和“说话”一样是需要动嘴的,两者差异不大。
“演奏乐器”。。。乐器太贵了,普及不了。
美术课:绘画。
基于“绘画”做游戏应该是可行的,但是大部分孩子不讨厌美术课,甚至就没有美术课。
通过罗列和筛选,我们可以得出:基于“说话”开发游戏是较不错的选择。
开发:“基于说话开发游戏”算是一件新事,有太多的技术难题了。
我们可不可以用基于“操作鼠标键盘触碰屏”的游戏,教孩子们语言?
支撑观点3——练习时要有正确的输入信息和正确的输出信息:
【观点来源:《学习观》(b站搜索)。
我对《学习观》的一些解读:
人工智能就是让机器像人一样思考和学习,但是人类是怎么学习知识的呢?
从数学的角度讲,学习的过程就是调整函数的过程。
从生物学的角度讲,学习的过程就是建立神经连接的过程。
从心理学的角度讲,学习的过程就是建立条件反射的过程。
所以,正确的输入和输出才能建立正确的关系,即正确的知识。
正确的:实际应用或考试时,信息是怎么输入和输出的,练习时就怎么输入和输出。】
我们实际在运用语言时,信息是通过哪些形式输入和输出的?
输入有:语音,文字,思绪,实物
输出有:语音,写字/打字
输出并没有“操作鼠标键盘触碰屏”,只有“语音”,很显然,我们的开发任重而道远。
(我想上传world文档)
本文来自投稿,不代表Crestruction立场,如若转载,请注明出处:https://crestruction.org/archives/c-works/1119
评论列表(1条)
关于“听”的互动性:
首先听的互动性我认为分为主客互动性,主主互动性,客客互动性。即听的人(客)和发出音响的人(主)之间的相互关系。普遍意义上的听,若再细分则是课堂上的听,是一种主客互动行为,会有老师与学生之间点名提问和回答问题的环节,我认为这即是一种互动性的体现。而且就游戏性来说,游戏的实现需要规则的约束,则主客互动性以听觉为载体那可以是音乐游戏,以音乐的节奏为规则,实现以即时评价机制为反映的游戏。
(一点浅见,大家可以补充其他的互动性之案例与讨论)